Vzdelávací projekt šach a umelá inteligencia. Smerom k Deep Blue: Podrobný sprievodca vytvorením jednoduchej AI na hranie šachu

Predmet, vek študentov

Informatika a IKT, ročníky 10-11

Stručné zhrnutie projektu

Projekt bol vypracovaný v rámci disciplíny "Informatika a IKT" pre žiakov 10.-11.

Otázky vedúce k projektu

Zásadná otázka

Môže počítač nahradiť človeka?

Problematické záležitosti

1. Dokáže počítač sám zadávať úlohy a riešiť ich?

2. Je počítač schopný reprodukovať všetky činy a myšlienky človeka?

3. Je počítač schopný ovládať človeka?

Študijné otázky

1. Aké úlohy rieši počítač?

2. Učí sa počítač sám?

3. Môžu stroje nahradiť človeka?

4. Umelá inteligencia = ľudská inteligencia?

5. Je potrebné riadiť prácu počítača?

6. Je možné postaviť robota „na čelo stola“?

7. Dokáže počítač myslieť?

8. Je možné nahradiť ľudský mozog umelým?

9. Je človek pripravený zveriť všetku prácu robote?

Plán projektu

Prezentácia problémovej situácie:

Učiteľ potrebuje brainstorming so študentmi, aby identifikoval existujúce vedomosti študentov o probléme, ich motiváciu, sklony a záujmy. Nástroj je brainstorming so štartovacou prezentáciou. Učiteľ pomocou prezentácie vytvára problémovú situáciu, organizuje brainstorming, diskusiu o vzniknutých otázkach, hypotézach a rozdeľovaní žiakov do tematických skupín s prihliadnutím na záujmy.

Projektová práca:

V počiatočnej fáze práce na projekte učiteľ pomáha každej tematickej skupine rozdeliť úlohy, diskutovať o výskumnej stratégii, spôsoboch vyhľadávania informácií, výskumných metódach a spôsoboch prezentácie výsledkov práce. Výsledkom je individuálny akčný plán. Potom začína samostatný výskum, pátracia práca študentov v súlade s plánom. Študenti v tejto fáze zbierajú informácie k téme problémovej problematiky v encyklopédiách, učebniciach a na internete, diskutujú o zozbieraných informáciách v skupine, vyvíjajú výskumné nástroje, realizujú výskum, porovnávajú jeho výsledky so zozbieranými informáciami, vyvodzujú závery, ktoré budú byť odpoveďou na problematickú otázku. Hlavná pozornosť učiteľa by mala byť venovaná priebežným diskusiám, skupinovým diskusiám, konzultáciám učiteľov predmetov Sebahodnotiaci hárok pomôže účastníkom projektu uvedomiť si úroveň osobného rastu.

Registrácia výsledkov aktivít projektu:

Prezentácia výsledkov je plánovaná vo forme prezentácie, brožúry alebo wiki článku, takže tu sa možno budete musieť poradiť s učiteľom informatiky, na jednej z konzultácií musíte s chalanmi prediskutovať kritériá hodnotenia týchto produktov . Zároveň sa pripravuje výkon skupiny, preto v hodnotiacich kritériách musia byť body za hodnotenie výkonu žiakov, schopnosť klásť otázky a odpovedať na ne.

Obhajoba projektu, oponentúra, diskusia:

Počas obhajoby každá skupina prezentuje svoju prácu (prezentáciu, brožúrku alebo wiki článok), odpovedá na otázky. Hodnotenie prebieha pomocou kritérií vypracovaných členmi skupiny, členmi iných skupín, učiteľmi. Ochrana projektu vám umožňuje odpovedať na základnú otázku, formulovať všeobecné závery na základe výsledkov práce.

Po dokončení práce:

Nevyhnutným prvkom všetkých projektových aktivít je rozbor vykonanej práce, kde učiteľ so žiakmi diskutuje o tom, čo sa im podarilo, čo nevyšlo a prečo. V tejto fáze sa môžete opäť obrátiť na sebahodnotiaci hárok a vidieť kvalitatívny rast každého účastníka. Okrem toho je možné v blogu organizovať reflexiu. Dôležitým sa stáva odmeňovanie skupín Výsledky práce nájdete na stránke projektu.

Vizitka projektu

Učiteľská publikácia


1997, New York. Majster sveta v šachu Garry Kasparov prehráva s počítačom IBM Deep Blue a táto bitka sa stáva najväčšou šachovou hrou všetkých čias. Táto hra bude označovaná ako „posledná bitka ľudskej mysle“, mnohí ju budú prirovnávať k prvému letu bratov Wrightovcov a pristátiu astronautov na Mesiaci.

20. júl – Medzinárodný deň šachu – povieme vám, čo sa dialo ďalej. A tiež o tom, v čom je umelá inteligencia nižšia ako ľudská a kde s tým má spoločné Alan Turing. Slovo Garrymu Kasparovovi, majstrovi sveta v šachu a autorovi knihy.

Paradoxne, počas simultánnej hry s najlepšími profesionálnymi šachistami by mal robot najväčšie problémy s pohybom medzi stolmi a preskupovaním šachových figúrok, než s výpočtom ťahov. Hoci autori sci-fi vymýšľajú automaty, ktoré vyzerajú a pohybujú sa ako ľudia po stáročia, a roboty dnes úspešne vykonávajú manuálnu prácu, treba priznať, že naše stroje reprodukujú ľudské myslenie oveľa lepšie ako ľudské pohyby.

V šachu, ako aj v mnohých iných oblastiach činnosti, sú stroje silné v tom, v čom sú ľudia slabí a naopak.

Tento známy princíp v oblasti umelej inteligencie a robotiky sformuloval v roku Hans Morávek, ktorý poznamenal, že „je pomerne jednoduché prinútiť počítače vykonať test inteligencie alebo hrať dámu na úrovni dospelého človeka, ale je ťažké alebo nemožné vštepiť im zručnosti ročného dieťaťa, pokiaľ ide o vnímanie alebo pohyblivosť.

V tom čase som si nebol vedomý týchto teórií; okrem toho Moravec hovoril o dáme, nie o šachu, ale po desiatich rokoch sa ukázalo, že tento princíp platí aj pre moju oblasť pôsobnosti. Veľmajstri vynikali v hodnotení pozície a strategickom plánovaní, slabých stránkach šachových počítačov, ale dokázali vypočítať taktické dôsledky v priebehu niekoľkých sekúnd, čo by zabralo aj tým najlepším ľudským mysliam mnoho dní.

Toto mi dalo nápad. Keď moje zápasy s Deep Blue získali toľko pozornosti, chcel som pokračovať v experimentovaní so šachom, aj keď ho IBM opustilo.

Môj plán, jednoducho povedané, bol tento: ak ich nemôžete poraziť, pridajte sa k nim.

Pomyslel som si: čo ak človek a stroj nie sú protivníci, ale partneri? Myšlienka bola zhmotnená v roku v španielskom Leone, kde sa odohral prvý zápas v pokročilom šachu (advanced chess). Obaja partneri mali po ruke osobný počítač a počas hry mohli používať ľubovoľný program podľa vlastného výberu. Cieľom bolo dosiahnuť novú, najvyššiu úroveň hry – vďaka syntéze najsilnejších stránok ľudskej a strojovej inteligencie. Hoci, ako uvidíme neskôr, nie všetko išlo podľa plánu, ohromujúce výsledky týchto „bitiek kentaurov“ ma presvedčili, že šach má stále čo ponúknuť v oblasti interakcie medzi ľudskou mysľou a umelou inteligenciou.

Nebol som prvý, kto dospel k tomuto presvedčeniu. Šachové stroje boli svätým grálom dávno predtým, ako ich ľudia dokázali postaviť. A teraz sa veda konečne dostala k tomuto poháru - a ukázalo sa, že ja som osoba, ktorá ho drží v rukách. Mal som na výber: hovor odmietnuť alebo prijať. Ako by som mohol odolať? Bola to šanca ešte viac zvýšiť popularitu šachu a rozšíriť publikum, ktoré si získal po slávnom zápase Bobbyho Fischera a Borisa Spasského počas studenej vojny a po mojich zápasoch o svetovú korunu s Anatolijom Karpovom. To by prilákalo do sveta šachu armádu štedrých sponzorov, najmä z high-tech spoločností. Napríklad v polovici 90. rokov Intel sponzoroval celú sériu turnajov v rapid a klasickom šachu a celý cyklus majstrovstiev sveta, vrátane môjho titulového zápasu s Viswanathanom Anandom, ktorý sa odohral na najvyššom poschodí World Trade Center. Navyše ma poháňala neodolateľná zvedavosť. Naozaj sa stroje dokážu naučiť hrať šach tak dobre ako majster sveta? Sú naozaj schopní myslieť?

To je zaujímavé
Prvý šachový program sa objavil pred prvým počítačom.

Vyvinul ho brilantný britský matematik Alan Turing, ktorý rozlúštil kód nacistického šifrovacieho stroja Enigma. V roku 1952 napísal na papier algoritmus, podľa ktorého stroj mohol hrať šach, len samotný matematik pôsobil ako centrálny procesor. Turingov papierenský stroj sa ukázal ako celkom kompetentný hráč. Dôvod jeho výstavby presahoval Turingov osobný záujem o šach. Schopnosť hrať šach bola dlho považovaná za súčasť ľudskej inteligencie a vytvorenie zariadenia schopného poraziť človeka v tejto hre malo znamenať vznik skutočne inteligentného stroja.

Meno Alana Turinga je tiež navždy spojené s názvom myšlienkového experimentu, ktorý navrhol, neskôr realizovaný a nazvaný „Turingov test“. Jeho podstatou je zistiť, či počítač dokáže človeka oklamať tak, že si myslí, že má do činenia s človekom, a ak môže, test sa považuje za úspešný. Ešte pred mojím prvým zápasom s Deep Blue začali počítače prechádzať tým, čo by sa dalo nazvať Turingovým šachovým testom. Stále hrali dosť zle a často robili zjavne neľudské pohyby, no niekedy sa im podarilo zahrať hry, ktoré by na slušnom ľudskom turnaji vyzerali celkom slušne. Každým rokom boli stroje silnejšie a silnejšie, ale v procese ich vývoja sme sa dozvedeli viac o šachu ako o umelej inteligencii (AI).

Nemožno tvrdiť, že vyvrcholenie 45-ročného výskumu, ktorý sa stal udalosťou v celosvetovom meradle, sa zmenilo na sklamanie, no jasne ukázalo, že skonštruovať šachový superpočítač nie je vôbec to isté ako vytvoriť umelú inteligenciu, ktorá dokáže porovnať s ľudskou mysľou, o ktorej sa snívalo.Turing a ďalší.

V skutočnosti sa „myseľ“ Deep Blue nijako nelíšila od „myseľ“ programovateľného budíka.

Myšlienka na to vo mne len umocnila horkosť porážky – prehrať s programovateľným budíkom, aj keby to stálo 10 miliónov dolárov?!

Takzvaná AI komunita sa určite tešila z výsledku a pozornosti, ktorú vzbudil, no zároveň vedcov jednoznačne odrádzalo, že Deep Blue sa vôbec nepodobal na umelú inteligenciu, o ktorej snívali ich predchodcovia. Namiesto toho, aby hral šach ako človek – demonštroval ľudskú intuíciu a nekonvenčné kreatívne myslenie – hrá šach ako stroj: odhaduje až 200 miliónov možných ťahov za sekundu a vyhráva vďaka hrubej sile. To samozrejme neznižuje samotný úspech. Deep Blue je predsa výtvor ľudskej mysle a strata človeka pre stroj, ktorý vytvoril, zároveň znamená jeho víťazstvo.

Po neuveriteľnom napätí tohto zápasu, umocnenom podozrievavým správaním IBM a mojou tendenciou pochybovať, som nebol pripravený ľahko priznať porážku. Aby som bol úprimný, nikdy sa mi nedarilo prehrávať. Verím, že človek, ktorý ľahko prijme porážku, sa nikdy nestane skutočným šampiónom a tento princíp v mojom prípade samozrejme platí. Ale verím v férový boj. Vtedy som si myslel, že IBM ma oklamalo – ako aj celý svet, ktorý pozorne sledoval náš zápas.

Musím priznať, že opätovná analýza každého aspektu tohto neslávne známeho súboja s Deep Blue nebola ľahká úloha.

V priebehu rokov som sa zámerne vyhýbal akejkoľvek diskusii na túto tému, dotýkal som sa len toho, čo už bolo širokej verejnosti známe.

O Deep Blue je veľa publikácií, ale táto kniha je prvá a jediná, kde sú zhromaždené všetky fakty a celý príbeh je vyrozprávaný tak, ako ho vidím ja. Napriek bolesti pri spomienke to bol poučný a obohacujúci zážitok. Môj veľký učiteľ Michail Botvinnik, šiesty majster sveta v šachu, ma naučil hľadať pravdu v každej pozícii. A snažil som sa naplniť jeho testament a hľadať pravdu v samotnej podstate Deep Blue.

Ilustrácia: Shutterstock

Vyvinutý inžiniermi z Massachusettského technologického inštitútu. Fischer dal počítaču trikrát mat a s prehľadom vyhral. Šachista vo svojich listoch napísal, že programy robia „chyby“ a samotné počítače nazval „zbytočnými kusmi železa“.

Ale v tom istom roku Monty Newborn, jeden z prvých vedcov, ktorí študovali počítačový šach, povedal prorocké slová:

„Veľmajstri sa na turnaje v počítačovom šachu chodili zasmiať. Teraz prídu pozorovať a v budúcnosti tam budú študovať.“

Bobby Fischer po porážke počítača. Foto: Getty Images

Zdá sa, že ľudia majú nejakú vrodenú lásku k hrám mysle. Keď bol anglický kráľ Karol I. v roku 1649 odsúdený na smrť, zobral si so sebou na popravu dve veci – bibliu a sadu šachov. Slávny umelec 20. storočia Marcel Duchamp na vrchole svojej kariéry náhle odišiel do Argentíny a začal vyrezávať šachové figúrky z dreva a vôbec sa začal zaujímať o šach. V 19. storočí sa v Japonsku objavil záhadný príbeh súvisiaci s hrou Go. Podľa legendy podnietili duchovia jedného slávneho hráča tri skvelé ťahy. Výsledkom bolo, že mohol vyhrať a jeho súper po hre spadol na podlahu, udusil sa krvou a zomrel.

Počítače sú ďaleko od tohto mysticizmu, ale len za pár desaťročí študovali hry mysle hlbšie ako ľudstvo za tisícročia. V roku 2014 spoločnosť získala DeepMind za 400 miliónov dolárov, aby „uskutočnila ten najneobvyklejší a najkomplexnejší výskum, ktorého konečným cieľom je odhaliť podstatu inteligencie“. Vedci chceli najmä naučiť počítač hrať Go. Táto hra je oveľa ťažšia ako šach. V roku 1985 taiwanský priemyselný magnát povedal, že zaplatí 1,4 milióna dolárov za program, ktorý dokáže poraziť najlepšieho hráča Go. V roku 1997 magnát zomrel a o tri roky neskôr jeho ponuka vypršala - nikto si cenu nemohol prevziať.

Teraz by mohol patriť do programu DeepMind AlphaGo, ktorý využíva moderné neurónové siete. Pred rokom bola medzinárodnou šampiónkou v go Lee Sedol. V máji tohto roku opäť zdolala najlepšiu hráčku Go, ako aj tím ďalších piatich profesionálnych hráčok.

AlphaGo sa stal absolútnym šampiónom. Ale čoskoro po jej významných víťazstvách ju čaká zabudnutie. Koncom mája DeepMind potichu oznámil, že AlphaGo opúšťa konkurenčnú scénu. Pri tejto príležitosti spoločnosť zverejnila 50 variácií hier, ktoré program proti sebe hral. V budúcnosti chce DeepMind vydať záverečný výskumný dokument, ktorý popíše efektivitu algoritmu programu.

Čo sa týka šachu, ľudstvo v nich stratilo dlaň 20 rokov pred týmito udalosťami, keď šachista Garry Kasparov prehral so superpočítačom IBM Deep Blue. Chess and Go nie sú jediné hry, ktoré sa AI snaží naučiť. Snažili sa naučiť počítačovú dámu, krátky backgammon, reversi, poker a mnoho ďalších stolových hier. A ľudská inteligencia sa už nedá porovnávať s umelou inteligenciou. Je to čiastočne spôsobené pokrokom v technológii. Napríklad v roku 1997 bol počítač Deep Blue na 259. mieste v rebríčku najrýchlejších superpočítačov na svete a dokázal vykonať približne 11 miliárd operácií za sekundu. Teraz je vďaka moderným algoritmom schopný poraziť Kasparova aj váš smartfón.

Garry Kasparov vs počítač Deep Blue. Naľavo je jeden z inžinierov IBM, Xiong Feixiong. Foto: Getty Images

Takéto úspechy AI spôsobili v ľuďoch celkom ľudské emócie: smútok, depresiu a zúfalstvo. Potom, čo bol Lee Sedol porazený AlphaGo, prešiel existenčnou krízou. "Spochybnil som ľudskú vynaliezavosť," priznal po zápase. "Premýšľal som, či všetky pohyby v Go, o ktorých som vedel, boli správne." Podľa jedného očitého svedka Lee po porážke vyzeral, akoby bol „fyzicky chorý“. Kasparov sa po prehre s počítačom necítil o nič lepšie. Keď sa vrátil do hotela, jednoducho sa vyzliekol, vliezol do postele a pozeral do stropu.

"Počítač analyzuje niektoré pozície tak hlboko, že hrá ako boh," povedal Kasparov.

Deep Blue prvýkrát ukázal verejnosti, že počítač môže prekonať ľudí pri riešení intelektuálnych problémov. "Potom to bol šok," povedal Murray Campbell, spoluzakladateľ Deep Blue. "Teraz si na túto myšlienku postupne zvykáme." Nie je však jasné, čo čaká ľudstvo v budúcnosti. Ako sa dajú úspechy využiť v reálnom svete v hrách? Campbellova odpoveď na túto otázku znie pesimisticky. "Je ťažké nájsť dobrý príklad takéhoto úspechu v spoločenských hrách," povedal. - Začiatkom 90. rokov sa zamestnanec IBM menom Gerald Tesauro pokúsil naučiť AI hrať backgammon a urobil určité pokroky v stimulovanom učení. Teraz sa jeho metódy často používajú v robotike. Jeho prípad je však skôr výnimkou z pravidla.

História vývoja automatizácie a výpočtovej techniky je zvláštne spojená so šachom. V XVIII storočí. „mysliace“ šachové automaty sa používali na triky a hoaxy. Prvý aparát so skutočnou umelou inteligenciou, ktorý vznikol v Španielsku na začiatku 20. storočia, dokázal dať šach šachistovi s kráľom a vežou mat. Zrejme nie je náhoda, že jednou z prvých skutočne inteligentných úloh pridelených programátorom na úsvite výpočtovej techniky bola hra šachu. Jeden z tých, ktorí vytvorili prvé šachové programy, doktor technických vied, profesor Vladimir Lvovich Arlazarov, hovorí o šachových programoch a prepojení tejto prastarej hry s vývojom technológií umelej inteligencie.


– Vladimír Ľvovič, ako ste prišli na myšlienku, že počítač môže vyriešiť intelektuálne problémy?

- Keď sa zistilo, že počítače dokážu nielen vypočítať, ako to bolo od začiatku vynájdené, že za aritmetickými operáciami sa skrýva logická operácia, ktorá vykonáva nielen pomocné funkcie pri činnosti výpočtových programov, ale aj pomocou tzv. s ktorými je možné riešiť nezávislé problémy, bolo jasné: stojí za to skúsiť dať do počítača intelektuálne úlohy. Niekde od konca 40. do konca 50. rokov sa o tom aktívne diskutovalo, navyše sa kládli polofilozofické otázky: možno budú počítače múdrejšie ako ľudia? A potom čo? A to všetko so všetkou vážnosťou. Teraz sa takéto otázky nekladú, napokon, prešlo 40 rokov. Potom, na úsvite výpočtovej techniky, sme si len uvedomili, čo stroje v princípe dokážu. Uvedomili sme si, že ľudský mozog je zariadenie podobné počítaču a tisíckrát, miliónkrát výkonnejšie, ale v zásade je trochu iné. Ukázalo sa, že prinajmenšom väčšinu racionálnych problémov, ktoré človek rieši, môže postaviť pred stroj. Preto sa môžete pokúsiť napísať programy, ktoré tieto problémy vyriešia. Jeden, dva, tisíc ... veď aj človek rieši nie nekonečné množstvo problémov. A je možné takpovediac naprogramovať všetku intelektuálnu činnosť človeka.

– A prečo ste sa rozhodli prejsť na hru?

„Ako som povedal, veľa sa diskutovalo o tom, či stroj môže myslieť. Je však úplne jasné, že ak sa bavíme o programátoroch, o ľuďoch, ktorí sa zaoberajú nie filozofiou, ale skutočným počítačom, tak otázka neznie, či stroj niečo zásadne dokáže, ale pri hľadaní príkladov, kde stroje rozhodovať o intelektuálnych úlohách a o tých, ktoré sú prístupné človeku v jeho intelektuálnej činnosti. Hranica tu, samozrejme, nie je jasná. Je však jasné, že ak človek vynásobí 20-ciferné čísla, potom sa nezaoberá hlboko intelektuálnou úlohou, pretože je veľmi ľahké nájsť triviálny algoritmus na jeho implementáciu, ktorý pozná každý školák. Ale tie úlohy, pri ktorých je úplne jasné, že človek nemá žiadny apriórny algoritmus, no napriek tomu ich dobre rieši, budeme nazývať intelektuálne. Prvými uchádzačmi o úlohu takýchto úloh sú hry, a to z jednoduchého dôvodu, že aspoň pravidlá sú jasne formulované. Úloha je mimoriadne náročná a pravidlá hry sa dajú ľahko formulovať, a preto je ľahké určiť funkcie stroja. Na druhej strane, šach je pre človeka ťažká úloha, o ktorej sa akosi nikdy nehovorilo a ani teraz nehovorí.

- A prečo si si z hier vybral šach? Možno tradícia?

Prečo len šach? Vyskúšali sme aj cross movie a iné hry. Ale šach má oproti iným hrám mnoho výhod. Ak v jednoduchých hrách stroj porazí človeka, nikoho to neprekvapuje. Šach je ťažká hra a víťazstvo počítača je tu významné. Potom v šachu, na rozdiel od množstva iných hier, existuje mnoho diferencovateľných kvalitatívnych kritérií, to znamená, že sa dá určiť: stroj hrá dobre, stroj hrá lepšie, lepšie, lepšie. V mnohých iných hrách sa takéto gradácie stanovujú veľmi ťažko. V niektorých je automat buď naučený hrať absolútne presne, a tým sa okamžite stratí všetok záujem o hru, alebo sa hrá veľmi zle. A v šachu, nie abstraktnom, ale takpovediac zvládnutom, je toľko úrovní, že s ich pomocou je možné určiť triedu hry stroja.

– Je teda jasné, prečo bol šach jednou z prvých a najdôležitejších úloh umelej inteligencie. Aké metódy boli použité na jeho riešenie?

– Od začiatku sa postupne osvojovala technika riešenia šachovej partie. Šach je v princípe konečná hra a s matematickou presnosťou sa dá dokázať, že v každej pozícii existuje abstraktný najlepší ťah pre každého zo súperov, a teda aj nejaký výsledok. Preto je potrebné popísať algoritmus, v ktorom je možné túto hru dopočítať až do konca. Jedinou nevýhodou tohto algoritmu je, že trvá dlho. A nepriblížili sme sa tým časovým príkazom, ktoré sú potrebné na výpočet, povedzme, šachu až do konca z počiatočnej pozície. Za posledných päťdesiat rokov zostala úloha z hľadiska času nekonečne zložitá. No, nekonečno mínus desať je stále nekonečno. Ale ak potrebujete čas, povedzme, 10 na 100. mocninu rokov a zrýchlite auto povedzme 100-krát a získate 10 na 98. mocninu rokov, potom je nepravdepodobné, že sa budete cítiť lepšie. Preto je hlavný algoritmus vyčerpávajúci, triviálny: ak pôjdem týmto smerom, nepriateľ má toľko možností. Možnosti rastú exponenciálne a tvoria reťazce. Počet pozícií je však vo všeobecnosti konečný a na každom reťazci ich nie je toľko. Reťaze sú spojené do stromov, ktoré opäť nie sú nekonečné. Je pravda, že rastú exponenciálne a počet reťazcov sa zvyšuje. Vynára sa teda dôležitá otázka: Potrebujeme úplný, až do úplného konca, enumeráciu - ku všetkým žinenkám, patom, trojitým opakovaniam a iným zakončeniam partie podľa šachových pravidiel? Koniec koncov, ak algoritmus vedie k pozíciám, ktoré nie sú potrebné na tomto strome, potom možno nie je potrebné brať do úvahy celý tento strom. Všimnite si, že v dispozícií, kde sa biely pári jedným ťahom, môžete postaviť rovnaký nekonečný strom, ale nemusíte o tom uvažovať, ale stačí nájsť tento jediný ťah. Možno je situácia v šachu vo všeobecnosti rovnaká? Algoritmus enumerácie, enumerácie možností je vo všeobecnosti spojený s toľkými úlohami, ktoré človek rieši, že ak by sme to vedeli zorganizovať nejakým veľmi originálnym spôsobom, potom by to bolo v istom zmysle ako vynález kolesa pre ľudstvo. - jeden zo základných objavov. Enumerácia by teda mohla byť a možno aj je kolesom umelej inteligencie.

- V jednom z článkov o umelej inteligencii som sa dočítal, že inteligencia je schopnosť porozumieť a vybrať si. Prirodzene, je veľmi ťažké naučiť počítač vyberať si z rôznych možností. Ale určite sú možné nejaké riešenia špecifické pre šach?

- Áno áno. Túto úlohu bolo potrebné vyriešiť rýchlo a efektívne a v šachu rýchlo dospeli k nasledujúcej teoretickej formulácii otázky: nepozerajme sa na nekonečný počet ťahov, ale len niekoľko ťahov dopredu. Povedzme, že sa pozeráme o 5 ťahov dopredu. Toto je veľa. Ak milujete šach a 5 ťahov vám nestačí, tak si vezmime 10. A potom stroj na 10 ťahov, 20 polťahov dopredu neurobí v ničom chybu a zaručí, že po 10 ťahoch nebudete mať menej figúrok. Je jasné, že máme dočinenia so silnou hracou mašinériou. Takže strom hry bude musieť byť zmenšený a problém vyriešený v oveľa obmedzenejšom priestore. Ďalšou otázkou je, že sa pokúšajú zvážiť tento strom nie úplne, pomocou matematických metód prerezávania. O jednom z nich som už hovoril: ak je v jednom ťahu mat, netreba sa obzerať po iných možnostiach. Ostatné algoritmy sú heuristické, nie presné. V priemere fungujú správne, mnohé sú absolútne presné, no môžu sa mýliť. Môžeme napríklad prejsť nie všetky ťahy, ale iba zajatie a vypočítať ich oveľa dopredu, pretože zajatí je málo. Celková hĺbka ťahov je malá: nemôžete jesť viac ako tridsaťdva kusov. Preto sú dĺžky reťazí malé a je tu málo vetiev. Samozrejme, je jasné, že hru nemožno stavať len na úlovkoch, musia existovať určité pozičné úvahy. Kombinácia vynútenia (zachytenie, kontrola) a pozičných úvah, ako aj určitá hĺbka enumerácie je základom všetkých existujúcich algoritmov a veľa sa nemení. Ďalšia otázka: ako vybrať tie ťahy, ktoré budem ďalej zvažovať? Je to založené len na jednoduchých formálnych kritériách (zachytenie, kontrola) alebo ide o prepojenie týchto ťahov, ako radi hovoria šachisti, s plánom, ako prísť s nejakými reťazcami, ktoré majú nejakú spoločnú vlastnosť? V každom prípade o tom bolo napísaných veľa serióznych diel s praktickou aplikáciou. Nie nadarmo sa tvorbe šachových programov venujú skôr renomované firmy.

– A kedy sa objavili prvé šachové programy?

- Skutočné šachové programy sa prvýkrát objavili niekde koncom 50. rokov v Amerike a potom niekde začiatkom 60. rokov - u nás. Programy boli veľmi slabé, pretože vtedy existovali ako extrémne primitívne stroje, tak aj naše myslenie, ktoré ešte nebolo zvyknuté na novosť. Do tohto biznisu sme sa zapojili okolo roku 1963. Potom na našich domácich autách boli nejaké zápasy. Podľa mňa v roku 1967 bol prvý zápas medzi ZSSR a USA. Volalo sa to, aj keď sa to, samozrejme, odohrávalo medzi dvoma tímami, a nie krajinami. Bol to zápas medzi naším programom vyvinutým na Ústave teoretickej a experimentálnej fyziky a programom Johna McCarthyho, veľmi známeho človeka v počítačovom svete, jedného z tvorcov programovacích jazykov, ktorý mal vtedy rád šachové programy. Pohyby sa prenášali telegraficky, lebo vtedy ešte neboli siete.

- A kto vyhral?

Vtedy sme vyhrali 3:1. Odohrané 4 hry. Zo dňa na deň došlo k posunu, pretože Američania mali výkonnejšie a hlbšie programy, ktoré dlho mysleli, a hrali sme na rôznych verziách programov, ktoré mysleli rýchlo aj pomaly. Naše víťazstvo bolo naším prvým úspechom. Tento smer sa začal postupne rozvíjať a aktivizoval sa najmä v 70. rokoch. Okolo roku 1974 sa v Štokholme konali prvé majstrovstvá sveta v šachu. Zúčastnilo sa asi osem programov vrátane nášho. A potom sme vyhrali aj my a stali sme sa prvými majstrami sveta. Odvtedy sa majstrovstvá sveta konajú pravidelne, každé 3 roky. Zúčastnili sme sa ich ešte 2-krát - v roku 1977 a v roku 1980. Vtedy sme Lavrova nevyhrali, pretože v roku 1977 sme sa delili o 2. a 3. miesto (zúčastnilo sa veľa šachových programov, dokonca boli aj regionálne výbery) a v roku 1980 - 4. a 5. miesto. Vo všeobecnosti sa pomaly vracali späť. Faktom je, že v tom čase už nastal obrovský pokrok vo výpočtovej technike a stále sme hrali na počítačoch, ktoré boli dosť zastarané. A v roku 1980 nám bolo jasné, že súťažiť na strojoch, na ktorých pracujeme, stratilo akýkoľvek význam a vo všeobecnosti v Rusku práca v oblasti šachových programov začala ustupovať. Aj keď zaujímavých teoretických prác bolo pomerne veľa. O niečo neskôr vytvorili možno prvý program, ktorý obletel svet, vedela úplne presne zahrať komplexnú koncovku, teda dámu a pešiaka proti dáme, alebo vežu a pešiaka proti veži. . Program jednoducho zvážil takéto koncovky až do konca, t. j. v akejkoľvek pozícii dal ideálne správny ťah. Algoritmus bol postavený na princípoch mierne odlišných od jednoduchého enumerácie, na kompletnej kontrole celej množiny pozícií. No a potom sa v šachu vytvorili nejaké diela tohto charakteru. A potom sme sa rozlúčili s praktickou hrou, pretože rozdiely v rýchlostiach boli už stonásobné. Ale majstrovstvá pokračovali a vývoj šachových programov sa posunul na úplne novú úroveň, len čo sa všetko presunulo na PC. V dôsledku rozsiahlej komercializácie sa do šachových programov začali investovať obrovské sumy peňazí, všetko bolo okamžite utajované. A skôr patrili k vedcom, ktorí, ak nie sú cielene nútení, svoje úspechy neskrývajú, ale naopak, propagujú. V roku 1980 sme prvýkrát pocítili, že je čas na komerčné programovanie. Tento svet je, samozrejme, jedinečný. Jednak preto, že sa do nej investujú peniaze, a jednak preto, že sa z nej ťažia peniaze. Hoci existujú časopisy o šachovom softvéri, skutočná výmena nápadov sa za posledných 15 až 17 rokov výrazne zmenšila, pretože sa z nich stal obrovský biznis na PC.

– Ale obchod stimuluje rozvoj trhu so šachovým softvérom, však?

- Predtým boli počítačové súťaže načasované tak, aby sa zhodovali s fórami počítačovej techniky. Existuje taká organizácia - IFI (Medzinárodná federácia pre informatiku) a majstrovstvá sveta boli zvyčajne načasované tak, aby sa zhodovali s jej kongresom. Teraz sa stali úplne nezávislými udalosťami, celkom prestížnymi. Takýchto programov sú stovky a stovky. Samotná úroveň programovania a úroveň našich vedomostí je už taká, že urobiť jednoduchý šachový program nie je najmenší problém. Toto je normálna práca študentov. Len to zverím nejakému študentovi. Poraziť šachový program sa stalo takpovediac samozrejmosťou.

– Ale ako vždy, nižšia úroveň sa stáva jednoduchšou, zatiaľ čo vyššia sa stáva komplikovanejšou?

- To je všetko. Preto sa najnovšie programy, tie, ktoré teraz vyhrávajú, najmä program, ktorý porazil Kasparova, stali oveľa silnejšími. Hĺbka hľadania sa výrazne zväčšila a, samozrejme, je to výsledok nášho matematického pokroku a čiastočne len pokroku výpočtovej techniky. Koniec koncov, ak sa predtým zváženie 1 000 pozícií za sekundu zvažovalo veľa, teraz v tých stromoch, o ktorých sme už hovorili, sa zvažuje viac ako milión pozícií. A milión navyše je niekoľko úrovní ťahov pri správnom výbere. A každá úroveň hĺbky vyhľadávania výrazne zlepšuje program. Každá úroveň o jeden pohyb vpred je približne hodnosť a povedzme hĺbka vyhľadávania štyroch ťahov je tretia hodnosť a päť ťahov je už druhá hodnosť. Keď dosiahneme úroveň 11–13 ťahov, toto je majstrovská úroveň a ďalej sa s automatom hrá dosť ťažko. Samozrejme, teraz vedú Američania, pretože vedia do takýchto vecí investovať veľké peniaze.

– Akýkoľvek program umelej inteligencie na rozhodovanie potrebuje nielen heuristické mechanizmy, ale aj nejaký druh bázy znalostí. Aký je vzťah medzi vedomostnou základňou a algoritmami, ktoré generujú pozície v šachových programoch?

- Nikto to nemôže povedať s istotou, pretože je to predmetom špekulácií. Existovali dostatočne silné programy s minimálnymi znalosťami, zámerne minimálnymi, konkrétne na to, aby videli, čo sa dá vytlačiť z čistej matematiky. V určitom okamihu to bolo spôsobené komercializáciou a najmä skutočnosťou, že začali vyrábať najvýkonnejšie programy - nezáleží na tom na úkor čoho. Ale čiastočne kvôli tomu, že práca s vloženými znalosťami je nezávislou úlohou, je ich veľa. V prvom rade bol vytvorený obrovský adresár. Teraz sú adresáre státisíce pozícií. Potom sa do hodnotenia pozícií vždy investuje veľa šachovej inteligencie. Týka sa to, samozrejme, herného materiálu, ktorý je triviálny, a niektorých pozičných faktorov. Takže pozičné faktory sú čisto šachová inteligencia, ktorá je, samozrejme, naprogramovaná, ale tu sa toho veľa stanovuje a neustále sa zlepšuje. A čím viac faktorov sa tam investuje, tým silnejší je program. Schopnosť vyhodnotiť polohu a hĺbku enumerácie sú v istom zmysle vzájomne zameniteľné veci. Ak by sme polohu vedeli vyhodnotiť geniálne, tak by nám stačilo vyskúšať všetky prvé ťahy. Toto je ako extrémny príklad. Je zrejmé, že lepší odhad polohy má zodpovedajúcim spôsobom väčší vplyv na hĺbku vyhľadávania. Toto je druhá, základná metóda. Existuje pomerne veľa programov, kde je šachová inteligencia začlenená do výberu zvažovaných možností, teda niektoré čisto šachové úvahy, nejaké plány. Takýchto úvah je pomerne dosť, čo obmedzuje rozsah enumerácie. Rozsah ich pôsobenia nie je príliš široký a intelektuálne-šachovo špecifické dáta spomaľujú enumeráciu. Mimochodom, práve pre intelektuálne veci Botvinnik kedysi veľmi silno obhajoval. Bol veľkým nadšencom strojového šachu a prispel k nemu niekoľkými nápadmi. Hoci sa mu nikdy nepodarilo vytvoriť pracovný program, jeho autorita bola vtedy veľmi vysoká. Veľmi ho teda rozčúlilo, že réžia vo všeobecnosti nie je taká „intelektuálna“, ako by si želal, a do programov sa investovalo veľmi obmedzené množstvo čisto šachových vedomostí.

– A čo špecializované šachové počítače? Zdá sa, že konajú presne metódou generácie?

- Samozrejme, samozrejme. Po prvé, v zmysle generovania je enumerácia schematická. Po druhé, akékoľvek tabuľky pozícií sú nemenej dôležité, pretože v šachu je opakovanie pozícií veľmi vysoké. Idete E4E6D4 alebo D4E6E4 - pozícia bude rovnaká a sú to len 3 polovičné ťahy. A keď začneme ísť hlbšie, opakovateľnosť pozícií je veľmi vysoká. Po tretie, technická oblasť. V skutočnosti sme svojho času budovali teórie o tom, pre ktoré pozície lokálne zmeny zásadne nemôžu viesť k zmene vynútených možností, ako vytvárať nejaké šablóny. Šablóny takýchto možností dobre zapadajú do rôznych čisto technických schém počítača. Samozrejme, referenčné diagramy sú veľmi dôležité.

– Existujú nejaké prostriedky na vytvorenie univerzálneho myšlienkového aparátu, do ktorého by sa dala vložiť vedomostná báza – nezáleží na tom, šachové pozície alebo niečo iné, pravidlá, podľa ktorých treba s týmito vedomosťami pracovať – a získať z toho adekvátne výsledky?

- Je jasné, že z hľadiska konštruktívnosti sa dnes takáto úloha riešiť nedá, nie je relevantná. Aj keď sa v súčasnosti riešia mnohé intelektuálne úlohy, ako napríklad rozpoznávanie textu. Do skenera môžete vložiť hárok textu a zobraziť ho na obrazovke v programe Word. Sám sa prečíta, pozná sa každé písmeno. V skutočnosti sme pokročili v mnohých intelektuálnych úlohách. Niektoré z nich sú už vyriešené, iné sa riešia. V niečom to vychádza relatívne lepšie ako s účasťou človeka, v niečom je to ešte horšie. Dá sa uviesť veľa praktických príkladov. Čo sa týka univerzálneho mechanizmu umelého myslenia, je to skôr filozofický problém ako praktický. Veď aj takej jednoduchej hre, akou je šach, nám trvalo 30 - 40 rokov, kým sme niečo skutočne dosiahli. Každá filozofia je založená na názoroch. Každý si myslí, že má pravdu a možno každý má svojím spôsobom pravdu. Napríklad celý život sa zaoberám umelou inteligenciou a verím, že ľudský mozog nie je nič iné ako veľký počítač, preto sa nedá povedať, že je v zásade nemožné vytvoriť podobný. Otázka je v jeho sile, rýchlostných charakteristikách, v naplnení vedomosťami. Nie je tu nič nepochopiteľné. Toto je môj osobný uhol pohľadu. Ale sú aj iné názory. Samozrejme, ak spoznáme božskú podstatu človeka, potom si už musíme vybrať jednu z dvoch epistemologických možností. Alebo áno, máme božskú povahu, ale je to poznať. V tomto prípade sa nám nepodarí pravdivo reprodukovať to, čo Pán Boh dokázal, ale aspoň budeme môcť aspoň čiastočne znovu vytvoriť Jeho výtvory. Alebo stojíme na pozícii agnosticizmu, a potom je to nepoznateľné a otázka je úplne odstránená. Ukazuje sa, že ľudský mozog rieši niektoré problémy - a tu nikto nepochybuje. Ale mozog nemôžeme dobehnúť, pretože ho na jednej strane stvoril Boh a na druhej strane ho nie sme schopní poznať. Všetky tri polohy sú spojené s vierou, keďže v skutočnosti nie je potrebné poznať všetky funkcie mozgu. Ak vytvoríme stroj silný ako mozog, potom nemusí myslieť ako mozog. Bude fungovať inak.

- Pokiaľ viem, v psychológii je intelektuálny rozvoj človeka určovaný tromi kritériami: schopnosťou abstrahovať, vytvárať intelektuálny rozsah a ešte niečím iným... Do akej miery sú tieto možnosti realizované v umelej inteligencii a sú uvedomili si to vôbec?

- Existuje veľa programov, ktoré sú špecificky zamerané na vytváranie konceptov, ktoré abstrahujú od existujúceho faktografického materiálu. Takéto programy fungujú dobre. Ďalšou otázkou je, že tieto pojmy je človek schopný vytvárať akoby podľa vlastných zákonov, ktoré si sám vymyslí. Všetky naše pokusy preložiť tieto jeho zákony do jazyka algebry logiky sa ukázali ako márne. Človek má oveľa silnejší mechanizmus myslenia, ktorý jednoducho nepoznáme. Nemôžeme robiť „vôbec nič“. Vytvárame formulácie, ktoré potrebujeme, ale nevieme ich „vyjadriať“ v presných strojových problémoch. Všetko sa s ťažkosťami redukuje na mechanické problémy a ak sa to aj zníži, tak pomaly. Priamejšie spôsoby na dosiahnutie cieľa zrejme ešte nepoznáme. Do počítača sa dá vložiť čokoľvek. Otázkou je, že človek je schopný neustále manipulovať s týmito znalosťami, ale stále nevie, ako prinútiť stroj, aby urobil to isté kvôli obmedzenému objemu a rýchlosti dát.

"Ale možno nemá zmysel nútiť stroj, aby manipuloval s vedomosťami?"

– Tu sa dotýkajú nemorálnych aj konštruktívnych aspektov. Od rebelujúcich strojov máme ešte ďaleko. Na môj vek a aj na váš bude pokoja určite dosť. Ani v obmedzených oblastiach sme sa ešte nenaučili, ako prinútiť stroj manipulovať s problémami, dokonca aj s takými, ktoré dokáže vyriešiť. Stanovili sme si úlohu a ona myslí len na povel.

– Vladimír Ľvovič, povedzte mi, ak by opäť nastal úsvit počítačovej techniky, oplatilo by sa robiť šachové programy? Boli naozaj také priaznivé pre pokrok?

– Šach nám predsa rozširuje obzory. V šachových programoch sú stanovené úlohy, výsledok je viditeľný, hodnotíme ho. Stále však musí byť veľa vyriešených, zaujímavých problémov, čo prispieva k pokroku vo výpočtovej technike.

Zápas je stratený: počítač proti osobe.

Kreatívne myslenie, logika, skúsenosť sú vlastnosti, ktoré umožnili človeku viesť boj „človek-stroj“. Zdalo sa, že tieto prednosti budú vždy tajnou zbraňou človeka a počítač bude hrať úlohu „dobiehania“.

Trvalo však dosť času, kým umelá inteligencia dobehla a navždy prekonala ľudí v mnohých oblastiach, vrátane oblasti intelektuálnej zábavy.

Umelá inteligencia porazila človeka: kde a ako

rubíková kocka
Tento hlavolam je známy po celom svete. Milióny ľudí sa snažia splniť úlohu a správne pozbierať kocku a niektorí súťažia aj v rýchlosti skladania. Ľudský rekord vytvoril 14-ročný Lucas Etter zo Spojených štátov, ktorý hlavolam vyriešil za 4,904 sekundy. Neuveriteľné, však? Tento výsledok však prekonal robot, ktorý vytvorili dvaja nadšenci Jay Flatland a Paul Rose: výsledok robota je 1,047 sekundy.


Vďaka vstavaným kamerám, ktoré sú štyri, počítač vyhodnotí polohu a vyberie najlepší algoritmus akcií. Systém je založený na vzorci Kotzebue (montáž na 20 ťahov). Sotva niekto z ľudí bude schopný vyriešiť Rubikovu kocku rýchlejšie ako 1 sekundu.
0:1 v prospech umelej inteligencie.

"Othello"
Vrchol popularity tejto hry spadá na začiatok 70. rokov minulého storočia. Podstatou hry je umiestniť žetóny na hracie pole (8 × 8 buniek): musíte zablokovať rady súperových žetónov na oboch stranách žetónmi vašej farby, potom žetóny zmenia farbu a idú k súperovi. Víťazstvo získa ten, kto zaberá najväčšiu plochu.


V roku 1980 bol Hiroshi Inouye majstrom sveta Othello a ľahko porazil Moor program 5-1.
Neskôr sa programy naučili počítať ťahy súpera (asi o 25 ťahov) a keď sa úradujúci majster sveta Takeshi Murakami v roku 1997 stretol v odvetnom zápase systémom Logistello, skóre bolo zdrvujúcich 0:6 v prospech softvéru.

Backgammon
Umelá inteligencia vďačí za svoju výhodu v backgammone oproti ľuďom svetovému šampiónovi v korešpondenčnom šachu (a takí sú) Hansovi Berlinerovi, ktorý napísal program BKG 9.8. A v roku 1979 sa program ukázal byť silnejší ako majster sveta v backgammon Luigi Villa.


Verí sa, že v tejto hre mal počítač šťastie (dobré kocky vypadli niekoľkokrát), ale nikto iný nechcel bojovať v opakovanom zápase, najmä preto, že odvtedy bol softvér niekoľkokrát vylepšený.

šach
Šachové systémy sa začali rozvíjať v polovici dvadsiateho storočia, vývoj patril IBM. Ale vzhľadom na skutočnosť, že program si vyžadoval seriózne a zdĺhavé výpočty, tento podnik musel byť odložený o 30 rokov. V roku 1996 bol Garry Kasparov postavený proti "šachovému mozgu" - počítaču Deep Blue.


Zápas sa skončil v prospech muža: 3 výhry, 2 remízy, 1 prehra. O rok neskôr sa zápas zopakoval a tentokrát bola Deep Blue pripravenejšia. Napriek tomu systém vyhodnotil 200 miliónov pozícií za sekundu. A hoci sa Harry chcel neskôr vrátiť späť, IBM odmietla, pretože to považovala za zbytočné.

Dáma (druh dámy)
Marion Tinsley bola počas svojej kariéry šampiónom v Chequers. A keď sa v roku 1992 stretol so systémom vyvinutým na University of Alberta (Kanada), víťazstvo bolo jeho. Z 39 zápasov - 4 víťazstvá, 2 prehry a 33 remíz.


Po 2 rokoch sa konala odveta, no Tinsley zo súťaže odstúpil pre zdravotné problémy (v čase odmietnutia bolo 6 remízových zápasov) a víťazstvo putovalo do systému. Od tej chvíle sa umelá inteligencia stala oveľa silnejšou: v roku 2007 Kanaďania oznámili vytvorenie ideálneho systému a nikto z ľudí sa ho nesnaží prekonať v dámach.

Scrabble
Triumf počítača v tejto hre bol jednoduchý už v prvom kole: majstra sveta Davida Boycea v roku 2006 porazil robo-rival Quackle.


Mimochodom, tento program je dostupný na webe a môžete si s ním zmerať svoje sily a možno prinesiete víťazstvo tímu „Man“.

Choď
Táto hra sa objavila v starovekej Číne pred viac ako dvetisíc rokmi, no napriek takej dlhej skúsenosti v hre ľudia stále prehrávali. Na ihrisku (19 × 19) dvaja hráči umiestnia svoje kamene (čierne / biele), kto získa viac bodov (žetóny sa počítajú v rade), vyhráva. Na jednej strane je všetko jednoduché, ale záujem spočíva v rozmanitosti možných možností a ťahov.


Pre vývojárov AlphaGo (vytvoreného pod záštitou Google) bolo zaujímavé aj vytvorenie systému, ktorý dokáže vypočítať tisíce možností. Umelá inteligencia najprv skúšala iné softvéry, a keď z 500 hier bolo 499 pre AlphaGo, ujala sa trojnásobného majstra Európy Fan Hui. Majster nemal šancu: 5:0.

TV
Radi odpovedáte na otázky v kvízových reláciách? Vývojári robota Watson od IBM tiež neodolali a Watson v roku 2011 pôsobil ako účastník Jeopardy! Napriek tomu, že jeho súpermi boli držitelia rekordov v šou – Brad Rutter a Ken Jennings – vyhral a vyhratý milión dolárov venoval na charitu.


A hoci počítač už ukázal svoju intelektuálnu a logickú prevahu nad ľuďmi, naďalej sa vyvíja. Alibaba Group a Microsoft (vývoj prebiehal paralelne) teda zaviedli umelú inteligenciu, ktorá sa ukázala byť silnejšia ako človek v porozumení čítaným informáciám.
Test Stanfordskej univerzity obsahuje viac ako 100 000 otázok založených na piatich stovkách článkov z knižnice Wikipedia.

Najlepší ukazovateľ pre osobu je 82,304 bodu, výsledok Alibaba je 82,44, neurónová sieť Microsoft je 82,605. výsledky naznačujú, že umelá inteligencia je schopná odpovedať na akékoľvek otázky s vysokou presnosťou, čo znamená, že technológie môžu slúžiť zákazníkom, pacientom, návštevníkom múzeí atď.

Programom boli pokorené aj počítačové hry. Program vyhral program: kto by si myslel, že táto budúcnosť je tak blízko? Populárna hra Quake III, kde sú hráči gladiátormi, je v eSports veľmi populárna. Ale najlepší tu neboli ľudia, ale tím botov DeepMind, vytvorený divíziou Google. A hoci sa bitka konala v skrátenej verzii, podľa výpočtov so 73% rozptylom by bot vyhral v akejkoľvek súťaži.


Je takáto nadradenosť umelej inteligencie nebezpečná alebo nie? Nikto nevie s istotou odpovedať. A v konečnom dôsledku táto odpoveď nebude kľúčová, pretože hlavnou vecou nie je fakt, že človek je menejcenný ako počítač, ale to, či tento potenciál vieme využiť vo svoj prospech. Ako vidíme, umelá inteligencia človeka porazí a nenechá žiadnu šancu na výhru.