Sibiria 3 ako tlačiť. Siberia (Syberia) - kompletný návod na hru pre Android, iPhone a počítač s obrázkami

Niekedy je lepšie sa nevracať. Recenzia hroznej Syberia 3

Žáner klasických questov je mŕtvy – čokoľvek si človek môže povedať, je načase si to priznať. Premenili sa na to, čo priemysel nazýva dobrodružné hry. Sú to dobrodružné hry, ktoré sa zameriavajú na rozprávanie príbehov, hlboké rozprávanie, vývoj postavy a nie na hľadanie malého kľúča v obrovskom panstve. Druhý diel Syberia vyšiel v roku 2004, keď sa takáto mechanika ešte hodila. Neskôr na dlhú dobu vývojári sa chopili tretej hry a pokúsili sa ju posunúť na moderné štandardy. Ukázalo sa, že to nestojí za to.

Počas prechodu Syberia 3 má človek dojem, že Francúzi z Microids naštudovali Dreamfall: The Longest Journey a The Walking Dead, pozreli sa na svoj rozpočet, povzdychli si a rozhodli sa pridať dobrodružné prvky aspoň kvôli vzhľadu. Nedá sa inak vysvetliť zmeny, ktoré sa udiali. Syberia 3 spočiatku dokonca príjemne prekvapí: hra ponúka rôzne línie správania v dialógoch, ukazuje, ako vaše poznámky ovplyvňujú náladu postáv, a keď sa dlho odmlčíte, prihovorí sa vám tiež - prečo ste ticho, povedz už niečo. Všetko by bolo fajn, no predtým sa séria bez tohto pozlátka zaobišla vynikajúco a bola o niečom úplne inom.

A reč bola o rozprávkovom dobrodružstve právničky Kate Walkerovej, ktorá sa z rušného New Yorku vybrala do provincií, aby len vypracovala štandardnú zmluvu na predaj továrne na výrobu mechanických hračiek. Čoskoro dievča zabudlo bývalý život a šiel hľadať geniálneho vynálezcu a jediného dediča spoločnosti, ktorý odišiel hľadať mamutov do tajomnej krajiny. Dobre napísané postavy, jemný humor, zložité, no logické hádanky, štúdium dokumentov a útulná atmosféra sa stali silne spojenými so Syberia.









Nehovorte Nová hra toto všetko nie je. Kate má opäť problémy: kmeň Yukol ju nájde v snehu. Nomádi majú zvláštnu tradíciu: pravidelne migrujú z jedného miesta na druhé na snežných pštrosoch, aby sa zvieratá mohli rozmnožovať na novom mieste. Miestni obyvatelia, na území ktorých kmeň uviazol, nie sú s týmto spôsobom života spokojní. Títo ľudia sú vyspelejší a nemajú radi tulákov, takže sa s riešením svojich problémov nikam neponáhľajú. Kate je prijatá, aby pomohla Yukolamovi.

Hra sa úplne presunula do trojrozmernej dimenzie. Kamera ale nie je pripevnená k zadnej časti hrdinky, ale visí na rohu lokácie. Pohybové ovládanie vychádza z klávesnice a spolu s nevydarenými (nie vždy, ale často) pozorovacími uhlami to má za následok katastrofu. Ak sa chcete posunúť vpred, niekedy musíte držať páku alebo tlačidlá v ľubovoľnom smere: hore, dole, doľava, doprava alebo diagonálne - podľa toho, z akého uhla vidíme Kate. Problém ale spočíva v zmene perspektívy pri presune na iné miesto. Najprv sa pozrite na Kate zozadu, kráča vpred. Načítava sa ďalšia mapa - hrdinka sa nám už ukazuje spredu, a preto musíte stlačiť „pohyb nadol“, aby kráčala rovno.

Niekedy nefunguje správne ovládanie alebo ste nenastavili dostatočne presne stranu – potom sa Kate pomaly otočí a ide na predchádzajúcu mapu, túto animáciu nemôžete prerušiť. Najhoršie je to so schodmi: hrdinka sa po nich ledva plazí a krok na prvom schode je pre ňu náročnejší ako Neil Armstrong pri ceste na Mesiac. Walker naráža do stien, naráža do postavičiek, zastavuje sa pred kríkmi vysokými po členky a môže uviaznuť tam, kde dievčatá môžu chodiť bez odvahy v ihličkách, nieto ešte v turistických topánkach.

Skutočné peklo sa začína, keď hrdinka vstúpi niekde do pozadia. Je ťažké pochopiť, kde sa zmiatla. Táto situácia sa stala v podvodnej epizóde: je tma, nič nevidíte, Kate nejde ďalej – je to okraj miesta alebo je zaseknutá? Ale koniec koncov, ani ona sa nemôže vrátiť - to znamená, že nakoniec uviazla.

Walker naráža do stien, baranizuje postavy, zastavuje sa pred kríkmi vysokými po členky a môže uviaznuť tam, kde dievčatá môžu chodiť na ihličkách bez potácania.

Hlavnou hádankou tu nie je nájsť prekliatu reťaz alebo zistiť, kedy hodinár plánuje večeru, ale vyrovnať sa s ovládaním. Keď je ťažké uspieť, môžete začať v skutočnosti študovať hru. Syberia 3, hoci obstála čo sa týka postáv, je stále návyková s príbehom. Problémy yukolov prijímate za svoje: buď pštrosom hrozí pitie otrávenej vody, alebo postave treba pomôcť s protetickou nohou, či niečím iným. Zo sekundárnych postáv bol kapitán lode možno najlepší: najprv bol vždy opitý, ale ak ho vezmete „slabo“, potom veľa pomôže a vo všeobecnosti sa ukáže na dobrej strane.

Hádanky sú jedny z mála, ktoré Microids v Syberii 3 nezlomili. Väčšina rébusov je vyriešená logickým spôsobom, len v pár prípadoch môže vzniknúť skutočná „zástrčka“, ktorá sa prejde prehľadávaním dostupných možností. V opačnom prípade by nemali byť žiadne problémy: zdvihneme všetko, čo vidíme, pamätáme si princíp fungovania zariadení a potom premýšľame o tom, ako to všetko uviesť do praxe. Dokonca sa vyskytli situácie typické pre questy: postava ochorela, musíte nájsť jej liek. Bude to trvať asi tridsať minút, ak nie viac, ale hrdina útok stoicky znáša – zostáva pri vedomí a nikdy nepovie, kde nechal elixír.















Vývojári zmenili iba prístup k riešeniu hádaniek. Spravidla sme predtým, ako sme najprv našli tonu haraburdia, a potom sme sa snažili pochopiť, prečo je to všetko potrebné a ako sa to hodí pod sako Kate. Teraz si často dávajú jasný cieľ: nájsť na to niečo. Z hľadiska zjednodušenia a zacielenia na „novú generáciu“ hráčov je tento prístup vhodný, no fanúšikom prvých dielov Syberia sa môže zdať hľadanie príliš jednoduché.

Keď sa Kate prebudí, porozprávajte sa s Kurkom, ktorý je priviazaný k stoličke vedľa. Ďalej preskúmajte nemocničnú izbu a choďte k dverám na ľavej strane, skúste stlačiť červené tlačidlo, výsledok neuvidíte. Preskúmajte krabicu, ku ktorej je tlačidlo pripojené, na strane je schéma, ktorú musíte skontrolovať. Na nastavenie tohto zložitého zariadenia musíte najskôr otvoriť rám, na čo potrebujete nôž, ktorý nájdete na stole s polievkou v strede miestnosti.

Pokračujte cez Syberia 3, otvorte krabicu nožom (použite ho na skrutku krabice) a keď je rám otvorený, pripojte zelený drôt k otvoru, posuňte dole mechanizmus, z ktorého vychádzajú dva drôty, teraz zatvorte veko - tlačidlo bude fungovať. Stlačte ho, čím získate možnosť opustiť miestnosť.

Vyhľadajte lekársku ordináciu, pre ktorú musíte ísť smerom k spodnej časti obrazovky (na opačnej stene), porozprávajte sa s lekárom a dokážte, že ste v poriadku a ste pripravení opustiť kliniku. Keď dialóg skončí, dá vám kľúč, ktorý sa vám bude hodiť o niečo neskôr. Medzitým si vezmite veci z komody v rohu ordinácie, opustite miestnosť a choďte k výťahu. Tu sa hodí náš kľúč: musíte ho priložiť do otvoru a posunúť okvetné lístky tak, aby sa zhodovali s výrezmi na dverách výťahu.

Je pravda, že všetky tieto snahy nakoniec presvedčia Kate, že prípad sa zastavil. Choďte do inventára a skontrolujte kľúč, kliknite na otvor v strede jeho rukoväte, hlavná postava si všimne, že odtiaľ niečo vytiahli. Keď to povie, vráťte sa k lekárovi a porozprávajte sa s ním, povie, že ešte nie ste pripravená na prepustenie z kliniky. V ordinácii si treba prezrieť jeho stôl, kde v zásuvke nájdete červenú brožúrku.

Preskúmajte ho v inventári, pokračujte cez Syberia 3, aby ste našli stránku s diagramom nešťastného kľúča, keď postupne preskúmate kľúč a jeho obrázok v brožúre, pochopíte, ktorá časť chýba, musíte získať alebo si to vezmite od lekára. Ak chcete začať, choďte za Kurkom, aby ste sa s ním porozprávali, povedzte mu o kľúči, ukážte brožúru. Po vypočutí odpovede hľadáme spôsob, ako preniesť kľúč a brožúru do tábora Yukol, kde je šikovný kováč, ktorý dokáže súčiastku vyrobiť.

Vyjdeme na balkón na pravej strane, klikneme na okno, v diaľke vidíte na veži sovu, pokúšať sa ju nalákať nebude fungovať, vráťte sa za Kurkom a povedzte mu o situácii. Poradí vám nájsť nejakú návnadu. Opustite túto miestnosť, choďte do haly, potrebujeme jej opačný koniec, ktorý je napravo od výťahu. Tam nájdete zelený rošt s otvorené dvere- preplížte sa za ňu, nájdite spiaceho človeka na lavičke.

Musíte mu vytiahnuť kľúč z krku a potom ísť do výťahu, kde musíte nájsť klietku s automatickými vtákmi, pre ktoré idú z výťahu hlboko do obrazovky k oknu, odtiaľ doľava. Po otvorení klietky s ukradnutým kľúčom vezmite vtáka, bude to naša sova návnada.

Priechod a šetrí pre lokalizovanéPARA- verzie hry

od spoločnosti "Buka"

Herné vlastnosti

Znak sa ovláda pomocou kurzorových kláves (kláves so šípkami) alebo WASD. Otáčanie pohľadovej kamery zabezpečuje pohyb myši k okrajom obrazovky. Po vydaní aktualizácie bolo možné postavu ovládať pomocou počítačovej myši.

S predmetmi komunikujeme aj pomocou počítačovej myši.

Typy kurzorov(vnútri kruhového kurzora budú umiestnené nasledujúce ikony):

  • Výbava- pôsobenie s predmetom
  • zväčšovacie sklo- bližšia obhliadka predmetu
  • otvorená dlaň- vziať položku
  • Odpojená manžeta– mechanická interakcia s predmetom (ťahanie, tlačenie, otáčanie atď.)
  • Oko- preskúmanie predmetu
  • Ústa– Komentár Kate
  • zvukové vlny- komunikácia s inou postavou
  • Kamera- panoramatický výhľad na okolie
  • Šípka- pohybovať sa, otvárať

Keď Kate vedie dialóg s inými postavami, ponúka sa výber fráz. Ak sú dôležité pre priebeh hry, bude sa o tom diskutovať dodatočne, takže v iných prípadoch je hráč vyzvaný, aby si konverzoval sám. Na výber repliky je poskytnutý krátky čas. Ak ste nestihli nič vybrať, automaticky sa vykoná príkaz „tichý“.

Ak chcete, aby sa Kate pozerala určitým smerom, musíte presunúť ukazovateľ myši na okraj obrazovky. Na kontrolu objektov z rôznych uhlov sa tiež používa myš: bez stlačenia tlačidiel myši musíte pohybovať myšou v rôznych smeroch.

Inventár volaný kľúčom ja alebo kliknutím na koliesko myši. Inventár sa zobrazí na ľavej obrazovke. V inventári sú predmety v okrúhlych slotoch. Môžete použiť iba položku, ktorá je v centrálnom slote. Ak chcete listovať položkami v inventári, použite koliesko myši alebo kurzorové klávesy (so šípkami).

Ak chcete vyvolať ponuku hry a hru pozastaviť, použite kláves Esc. Z ponuky hry môžete prejsť do hlavnej ponuky. V ponuke „Nastavenia“ môžete individuálne zakázať všetky systémové správy: úlohy, školenia, upozornenia v dialógových oknách.

Hra sa automaticky uloží pri ukončení hry alebo na kontrolných bodoch. Po návrate do hry môžete stlačiť tlačidlo „Pokračovať“ alebo „Stiahnuť“. Môžete si stiahnuť iba tie súbory, ktoré hra uložila do kontrolných bodov poskytnutých vývojármi.

Poznámka. V hre je niekoľko chýb, po kliknutí na tlačidlo „Pokračovať“ sa zobrazí nekonečná obrazovka načítania. O takýchto momentoch, ktoré som si všimol, sa bude diskutovať v texte úryvku.

Existuje len jeden ukladací súbor, takže sa nebudete môcť vrátiť a prehrať si ten správny moment. Môžete si vytvoriť samostatný priečinok, do ktorého je najlepšie uložiť priebeh pasáže oddelené časti. V tom istom priečinku môžete odstrániť svoje posledné uloženie a vložiť stiahnutý a rozbalený uložený súbor na miesto odstráneného uloženia. Nie vždy je možné vykonať uloženie ihneď po splnení úlohy, takže niekedy budete musieť preskočiť videá alebo dialógy medzi postavami. Uloženie sa nachádza v skrytom podpriečinku na adrese : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

POZOR. Buď opatrný. Po načítaní a použití uloženej hry budete mať autorskú verziu hry a všetky vaše úspechy sa stratia.

Hralo sa v režime „Cesta“.

Poznámka. Ak chcete snímku obrazovky zväčšiť, kliknite na ňu v texte návodu. Ak chcete zobraziť ďalšie snímky obrazovky, kliknite na aktívne odkazy zvýraznené v texte návodu tmavočervenou farbou.

Klinika Dr. Zamyatina

nemocničné oddelenie

Po úvodnom videu prichádzame k sebe na nemocničnú izbu. Počujeme, ako niekto volá naše mená. Pozdravíme sa a priblížime sa k osobe na zdravotnom kresle. Zoznámte sa s Kurkom, duchovným vodcom kmeňa Yukol. Hovoríme s ním o všetkých navrhovaných témach a vyberáme ich kliknutím na vybranú frázu. Venujeme pozornosť zmrzačenej nohe Kurka. Zaujíma nás, prečo je Kurk zviazaný a čo sa stalo s jeho nohou.

Kurk nie je len vodcom kmeňa Yukol, ale je aj sprievodcom karavány snežných pštrosov, ktoré sa množia do Posvätných krajín. Toto sa stane len párkrát za sto rokov.

Ukončíme rozhovor a rozhodneme sa, že musíme nájsť zdravotnícky personál, ktorý nám oznámi naše uzdravenie.



Pristúpime k dverám naľavo a presunieme nad ne kurzor, v ktorom sa objaví ikona ozubeného kolieska, čo znamená „akcia“. Stlačte ľavé tlačidlo myši (LMB) a potiahnite rukoväť. Dvere sú zamknuté. Presuňte kurzor myši doprava a umiestnite ho na červené tlačidlo napravo od dverí tak, aby tlačidlo malo aj ikonu ozubeného kolieska. Klikneme naň a zistíme, že tlačidlo nefunguje.



Kurzor myši presunieme doprava tak, aby sa rozvinula krabica s červeným tlačidlom a my vidíme jej bočnú stenu. Teraz je v kurzore ikona lupy. To znamená, že objekt možno uvažovať v aproximácii. Stlačíme LMB a pozrieme sa na návod na opravu gombíkového mechanizmu. Aby sme však mohli začať s opravou, musíme nejako otvoriť krabicu so zvončekovým mechanizmom. Diagram ukazuje, že na otvorenie krabice musíme odskrutkovať skrutku vpravo hore.



Zídeme z cesty a rozhliadneme sa. Pristúpime k jedálenskému stolu, kliknutím na ikonu lupy zobrazíme stôl v približnom formáte. Na stole vidíme stolový nôž, ktorý sa dá použiť namiesto skrutkovača. Klikneme na nôž, na ktorom sa objavia ikony oka (preskúmajte predmet) a ruky (vezmite predmet). Kliknite na LMB na ikonu ruky a nôž sa umiestni do nášho inventára.



Vraciame sa k dverám, tlačidlom prejdeme kurzorom na políčko a stlačíme LMB. Vyvolajte inventár stlačením klávesu ja alebo kliknite pravým tlačidlom myši (RMB). Pomocou kolieska myši alebo kurzorových kláves (klávesy so šípkami vpravo na klávesnici) presuňte nôž do centrálnej priehradky (kruh). Potom kliknite LMB na skrutku v pravom hornom rohu škatule a nôž sa automaticky objaví v drážke skrutky. Kliknite na tlačidlo LMB na tlačidlo „použiť“. Po zobrazení ikony ozubeného kolieska (interakcia) podržte stlačené ľavé tlačidlo myši a bez toho, aby ste ho uvoľnili, začnite s myšou krúživými pohybmi proti smeru hodinových ručičiek odskrutkovať skrutku. Po uvoľnení skrutky Kate automaticky otvorí veko krabice.



Vo vnútri nájdeme dobíjaciu batériu s odpojeným zeleným vodičom. V schéme sme videli, že oba vodiče musia byť pripojené k napájaciemu zdroju vo vnútri. Kurzor privedieme na voľný koniec zeleného vodiča, stlačíme LMB a vodič zasunieme do zásuvky vpravo hore. Zelená kontrolka na napájacom zdroji svieti, čo znamená, že mechanizmus je zapnutý pracovné podmienky. Teraz musíme vložiť batériu na svoje miesto. V hornej časti batérie sa zobrazí ikona ozubeného kolieska. Klikneme naň LMB a vrchná časť sa zapustí do spodnej nádoby.


Potiahneme kurzor nahor a Kate automaticky zatvorí skrinku zvončekového mechanizmu. Stlačením červeného tlačidla otvoríme dvere z komory. Kurk oznamuje, že bude odpočívať, kým vyhľadáme lekárske orgány.

nemocničná sála

Vyjdeme na chodbu nemocnice a rozhliadneme sa. Venujte pozornosť skutočnosti, že v pravom hornom rohu obrazovky je úloha: nájsť lekára. Prejdeme na ľavú obrazovku. Po ceste dávajte pozor na mechanické vtákov v klietke za modrými mrežami. Prejsť popri dvaja pacienti a mimovoľne prestať počúvať ich rozhovor. Počúvame sťažnosť na silné bolesti hlavy, ktoré prišli po tom, čo sa ho doktorka Olga zaviazala liečiť. Naľavo od dverí do pracovne je oddychová miestnosť. Vchádzame do nej a komunikujeme s dvomi šachistami, ktorí sú pacientmi kliniky už dvadsať rokov.


Vychádzame z oddychovej miestnosti a zastavujeme pred dverami s nápisom. Čítame na tablete „Doktor Mongeling“ a chápeme, že sme prišli do cieľa.

Kancelária Dr. Mongelinga

Otvárame dvere kancelárie a vchádzame. Doktor zdvihne oči od svojich papierov a pristúpi k nám. Pozdravuje nás ako „číslo 10“. Hovoríme mu, že máme meno a žiadame ho, aby nás oslovoval menom, nie číslom. Lekár naše vyjadrenie vníma ako prejav aktu agresie. Informujeme vás, že chceme odísť z nemocnice, ale lekár má na túto vec vlastný názor. Takmer nasilu nás posadí do lekárskeho kresla a ponúkne, že sa podrobí testu, aby sme zistili našu primeranosť.

Na testovacie otázky môžete odpovedať podľa vlastného uváženia, pretože. v dôsledku toho stále dostávame zvláštny kľúč od lekára.



Hovoríme, že pred odchodom si chceme vyzdvihnúť veci. Doktor ukáže na čiernu komodu v rohu miestnosti a zamierime za pult. Pristúpime ku komode a ukážeme kurzorom na druhý box. Podržte LMB a potiahnite krabicu smerom k sebe, aby ste ju zatlačili (ukazte kurzorom nadol). Dotýkame sa svojich vecí a žiadame lekára, aby sa odvrátil. Klikneme na stoh našich vecí, ktoré vyzerajú čisté a vyžehlené.

Kate sa automaticky prezlieka. Na obrazovke sa objaví nová úloha „Opustite podlahu pomocou kľúča“.


Choďte doľava k ďalším dverám. Toto je kancelária riaditeľa. Porozprávajte sa s jeho obyvateľmi. Opýtajte sa ich na Savignone, ako aj na odmenu za niektoré služby. Opustite kanceláriu, choďte na druhý koniec univerzity. Cestou by ste mali stretnúť profesora Ponsa. Je celkom zanietený štúdiom kostry mamuta. Opýtajte sa ho na Hansa a tiež na Sauvignon. Opustite univerzitu. S ďalším prechodom hry Siberia 1 sa musíte opäť vrátiť do vlaku. Vezmite figúrku mamuta z podstavca vo vlaku. Potom musíte vystúpiť z vlaku. Choďte k prednostovi stanice. Opýtajte sa ho na Sauvignon. Vášnivý pašerák vám utečie. Choďte späť ku schodom a doprava cez most. Prednostu stanice nájdete na moste. Znova sa pustite do jeho mučenia nad Sauvignonom. Tentoraz prepne šípky na profesora Ponsa. Choď na univerzitu.

Na univerzite odovzdajte figúrku mamuta profesorovi Ponsovi. Potom vám otvorí laboratórium. V ňom, v skrini pri vchode, vezmite hlasový valec Barrockstadt. Choďte vpred, na stole napravo si vezmite držiak na banky. Treba si zobrať aj zvláštny tajný prášok. Choďte za profesorom, spýtajte sa ho na Sauvignon.

Vráťte sa k prednostovi stanice. Treba mu povedať, že viete všetko o pašovaní Sauvignonu (zdá sa, že ide o víno). Potom vám prednosta odomkne záhradné dvere. Tam rastie hrozno pre Savignon. Choďte doľava cez most ponad železničnú trať. Potom musíte vstúpiť do záhrady. Choďte na koniec cesty. Mali by ste vidieť otvorenú bránu. Tu budete musieť vstúpiť do nich a sledovať cestu do húštin viniča. Vezmite trochu hrozna. Choďte späť k mostu, ale teraz už nemusíte liezť na most. Pri ďalšom prechode hry Syberia 1 musíte odbočiť doprava a ísť do kŕdľa vtákov. Stráži schody. Budeme musieť dať vtákom hrozno. Kým sa budú venovať jedeniu bobúľ, vy vylezte hore schodmi. Použite držiak na fľašu v hniezde na kukučie vajce. Choď dole.

100 dolárov

Vráťte sa opäť na most, kde je prednosta stanice. Aby sa s vami spriatelil, dá vám fľašu pašovaného vína. Choďte na univerzitu, kde sa nachádza pokazený mechanizmus s huslistami. Nájdite vchod do mechanizmu. Je potrebné preskúmať dvierka, použiť kukučie vajce na prázdnu panvicu. V momente, keď sú misky vyrovnané, je potrebné otočiť kolieskom, ktoré je v strede. Poď dnu. Choďte dole schodmi. Spustite mechanizmus pákou. Môžete opustiť mechanizmus. Choďte k rektorom, aby ste si prevzali odmenu. Dostanete mešec peňazí.

Správa brány

Prineste kapitánovi peniaze. Dá vám kľúč od zámky. Vráťte sa do staničnej budovy. Choďte doľava k ovládaciemu panelu. Riadi brány. Pomocou klávesu otvorte panel. Aby sa brány otvorili, musíte zadať kód. Za týmto účelom môžete uskutočniť telefonický hovor, ktorý bude uvedený na značke na pravej strane. Potom výberom kombinácií nájdite tú, ktorú potrebujete (šablóna kombinácie: #dve čísla*).

Ak to počas prechodu hry Sibír 1 nechcete urobiť, môžete zadať tieto kombinácie: # 42 * (otvorte bránu), vráťte sa ku kapitánovi člna a povedzte mu o tom po # 41 *. Tým sa to uzavrie. Potom čln pripláva k vášmu vlaku. Choďte späť k vlaku, kým nezbadáte čln.

Potom musíte požiadať kapitána o pomoc. Hodí vám kovovú reťaz. Háčik pripevnite na reťaz, ktorú nosíte so sebou. Potom čln za sebou potiahne váš vlak. Musíme za ním bežať. V tomto čase vám zavolá profesor Pons. Pozve vás na prednášku o mamutoch. Choď na univerzitu. Poď dnu. Kráčajte vpred ku kostre mamuta, potom vyjdite hore schodmi do posluchárne. Vypočujte si prednášku. Bude to dlhé, takže budete mať čas na jedenie. Po skončení prednášky choďte do laboratória profesora Ponsa, vezmite si tam figúrku mamuta a tiež fotokópie prednášky z jeho stola. Vráťte sa do vlaku. Bez toho, aby ste vošli dovnútra, prejdite na opačnú stranu k navíjaciemu mechanizmu. Je potrebné zopakovať to isté ako vo Valadilein. Choďte dovnútra vlaku. Použite hlasový valec Barrockstadt na mechanickú hračku Anny a Hansa. Potom postavte figúrku mamuta na miesto.

Cestovné vízum a Barrockstadt

Porozprávajte sa s Oscarom. Môžete konečne opustiť Barrockstadt. Vlak však zastaví ihneď po uvedení do pohybu. Znova sa niečo stalo.

S ďalším prechodom hry Siberia 1 musíte vystúpiť z vlaku. Opýtajte sa Oscara na misiu. Bude potrebovať vízum. Do riti! Prejdite okolo pokladne na ľavej strane. Prejdite dverami, ktoré vedú do veže. Vstaň. Porozprávajte sa s kapitánom. Preskúmajte ďalekohľad. Kliknite na červené horné tlačidlo, kým si nevšimnete jasný obrázok. Choďte k stolu, pozrite sa na poháre, ako aj poháre na víno. Budete musieť obetovať svoju fľašu vína a prášok z inventára. Pite bratstvo s kapitánom. Rozhodne sa ešte raz pozrieť cez ďalekohľad. Potom si uvedomí, že sa mýlil. Potom vám dá vízum. Vráť sa pred Oscarom, daj mi víza. Drzý dáva lístok na vlak. Choďte do vlaku, dajte lístok Oscarovi. Určite opúšťate Barrockstadt.

Kolchozgrad

Takže ste sa ocitli v Rusku. Obrovské postavy automatov s kladivami a kosákmi jednoznačne pripomínajú niečo sovietske.

Štartovanie vlaku

Pri vystupovaní z vlaku choďte rovno k postave obrovského robotníka. Vylezte hore schodmi. Je potrebné preskúmať poličku nad posteľou. Vezmite odtiaľ hlasový valec Kolchozgradu, ako aj kresby Hansa, kľučku. Pozrite sa na ovládací panel automatu. Použite rukoväť. Je potrebné ho niekoľkokrát posunúť nahor, kým nebude obr nad vlakom. Potom kliknite na červené tlačidlo. Potom sa na ich nohe obrovi objaví reťaz. Naštartuje vlak. Vráťte sa na schody rovnakým spôsobom. Choďte dole, choďte na vlak.

Oscarove ruky

Pasáž hry Syberia 1 pokračuje. Neďaleko vlaku stretnete cudzinca. Skryje sa v budove továrne. Nastúpte na vlak. Choďte do spálne, kde si sadol chudák Oscar, ktorému stiahli ruky. Rozviažte mu ústa, porozprávajte sa s ním. Potom zoberte kliešte z podlahy. Vypočujte si hlasový valec Kolchozgradu. Vystúp z vlaku.

Opäť sa vráťte k obrovi. 1x potiahnite rukoväť dopredu. Prejdite po schodoch na rímsu druhého poschodia závodu. Pomocou klieští rozšírte otvor v stene. Vlezte dovnútra. V miestnosti urobte cestu trochu dopredu, preskúmajte police na ľavej strane. Vezmite zapaľovaciu sviečku. Vráťte sa k obrovi. 1-krát potiahnite rukoväť späť. Choďte na zem.

Prejdite popri vlaku na ľavý koniec stanice. Potiahnite páku. Potom sa objaví výťah. Potrebujete podzemie. Preskúmajte generátor na ľavej strane. Použite zapaľovaciu sviečku a naštartujte generátor. Stlačte páku na vrchu auta. Potom sa svetlo rozsvieti. Choďte do bane. Na opačnom konci štôlne choďte k výťahu, choďte hore. Choďte doprava a hore k orgánu. Preskúmajte klaviristu za organom. Vezmite skrutkovač, ktorý leží na orgáne.

Pasáž hry Siberia 1 pokračuje. Choďte späť popri výťahu, zahnite za roh. Musíte preskúmať platňu, ktorá blokovala cestu po schodoch. Pomocou skrutkovača odskrutkujte 4 skrutky. Vylezte hore schodmi. Choďte do kancelárie riaditeľa Borodina. Porozprávajte sa s ním o Oscarových chýbajúcich rukách. Vráťte sa dole schodmi.

Elenina izba

Vojdite do Eleninej izby. Treba sa pozrieť do otvorenej zásuvky v komode. Vezmite výstrižky z novín, ako aj listy Elene. Zavolaj svojej matke. Potom choďte do Borodina. Musíme mu povedať, že viete o Eleninom mieste. Choďte von, sadnite si na jednokoľajku na pravej strane.

Výlet trajektom "Crystal"

Hovoríme s kapitánom Obom. Povie nám, aby sme bežali do strojovne spustiť zariadenie na zber ľadu. Schádzame do haly pre cestujúcich a preberáme zápalky yukolov. Prechádzame do oddelenia kontroly zariadenia na rozbíjanie ľadu. Najprv otočte ventil na pravej hornej strane. Páčku zaradíme na 1. prevodový stupeň, potom stlačíme tlačidlo, potiahneme páku do spodnej polohy, potom zaradíme tretí a následne do druhého.

Budeme napadnutí obrovská chobotnica. Je potrebné rozbiť všetky reflektory, ktoré sú na lodi. Šrot sa bude nachádzať na ľavej strane paluby pri lodi. Posledný reflektor nám však bráni rozbiť monštrum. Vbehneme do haly pre cestujúcich a na podlahe nájdeme krabicu, tam vyberáme núdzovú lampu. Používame ho v blízkosti príšery a páčidlom zasiahneme reflektor. Kraken sa však neupokojí, bežíme na oddelenie, kde sme spustili ľadoborec, tam nájdeme páku napravo, stiahneme ju, tak vypneme motor. ani to však nepomáha. Nájdeme kapitána v člne. Chce odvrátiť pozornosť chobotnice. Bežíme za lampou na spodnú palubu, nájdeme lampu na stole:

Nemáme však palivo. Bežíme do kapitánskej kajuty, bez toho, aby sme vyšli po schodoch, nájdeme knižnicu, vidíme miesto, kde sú rozhádzané knihy. V jednom z nich je ukrytá fľaša alkoholu, toto bude palivo do lampy. Lampu naplníme vodkou, po ktorej použijeme skôr nájdené zápalky. Trajekt nabehol na plytčinu priamo pri móle. Teraz musíte zmerať žiarenie pozadia. Bežíme na provu lode, tam nájdeme zariadenie, ale potrebujeme kľúč na zatiahnutie páky. Vbiehame do kormidlovne s volantom a berieme kľúčik zapaľovania. Vložíme do prístroja a zatiahneme za páčku, teraz si môžeme vziať okuliare. Ideme na mólo. Schádzame po doske a bežíme k drevenici na podperách. Tam berieme teleskopickú tyč a vraciame sa na mólo. Túto tyč aplikujeme na hrubé drôty zhora. Hovoríme s Burutom.

Park Baranura

Prichádzame k automatu, ktorý leží za rozbitou časťou móla a kontrolujeme ho, vyberáme kľúč. Ideme do najbližšej budovy, nájdeme tam malú truhlicu, aplikujte na ňu kľúč, ktorý sme práve našli. Vyberáme Voralberg kľúč, ako aj kľúč. Všímame si aj mapu s trasou, na ktorej sú podpísané niektoré rímske číslice.

Nájdeme ďalšie dvere a vyjdeme von, uvidíme yukolov. Skúmame územie a nachádzame kovovú tyč pri obchode. Odchádzame bránou a dostávame sa na pláž, ideme k automatu sediacemu na lavičke. Otvorte veko kľúčom Voralberg. Vložte Oscarovo srdce a pripojte "tepny" k srdcovým chlopniam. Odskrutkujeme skrutku pomocou kľúča, ale nemáme aktivačný kľúč. Stúpame po schodoch doľava a ideme k bráne. Počujeme zvuk, ukážu nám písací stroj z horskej dráhy. Prejdeme bránou a odbočíme doprava, vyjdeme hore schodmi. Vidíme koľajnice a stroj, kontrolujeme prístrojovú dosku. Je tam mierka do 50 a na niektorých miestach diery. Pamätáte si mapu s podivnými rímskymi číslicami? Najprv musíme spustiť stroj do 50 a potom vložiť kovovú tyč do jedného z otvorov. Potom potiahneme štartovaciu páku. Stroj sa zastaví tam, kde to dovoľuje kovová tyč vložená do otvoru.

Zapamätajte si teda označenie na mape 15+25 . Najprv odskrutkujeme šípku na 50, potom vložíme kovovú tyč na 25 a hneď na 15 (druhú tyč nájdeme v písacom stroji vpravo). Zatiahneme za páku, zastavíme na 25, vyberieme tyč a zastavíme na 15. Tu to potrebujeme.

Zastavili sme sa pri maketách rakiet, vychádzame a nachádzame zostup po schodoch, ideme dole. Nachádzame už mierne schodisko dole, ideme dole a prezeráme si toto miesto. Ideme do auta a skúmame fotoalbum. Keď vystúpite z auta, stretne sa s nami Catherine, porozprávame sa s ňou a požiadame o kľúč. Ona nám to dá. Bežíme späť k písaciemu stroju a odstraňujeme tyč, ktorá ležala na 15. Rozprávame sa s yukolmi a bežíme na pláž k automatu. Spustite to kľúčom Catherine a pohovorte si s Oscarom. Dožaduje sa oblečenia, prejdeme bránou naľavo do parku a nájdeme prechod do metra, sutiny už odpratal yukola. Vbehneme do Jekaterininho auta, príde sám Oscar a vyberie si oblečenie z Jekaterinej skrine. Bežíme na mólo, ak ste ešte nezapojili elektrinu do parku cez trajekt, tak bežte do kupé s diaľkovým ovládačom na cepín, zapnite napájanie kryštálu.

Teraz žiadame Oscara, aby odtiahol kryštál, ale nič nebude fungovať. Žiadame yukolov, aby priviazali kábel k ruskému kolesu. Najprv však musíte ísť hore k ovládaciemu panelu a vložiť ozubené koleso do mechanizmu. Keď je kábel uviazaný, spustíme koliesko na gombík.

Metro Baranura

Nastupujeme s yukolmi do metra, ale cesta bude zatarasená netopiere. Musíme nájsť spôsob, ako ich dostať von. Kate sa však postarala o to, že ich možno odohnať iba zvonku, no je tam silná radiácia, hovoríme s Oscarom, po ktorom on sám súhlasí s pomocou. Teraz poďme hrať o Oscara. Vyjdeme von a pozrieme si historické centrum. Vedľa neho je hasičské auto. Sadneme si do kabíny a v odkladacej skrinke nájdeme kľúčik zapaľovania, naštartujeme motor a potiahneme páku. Blížime sa k centru. Teraz musíte vyliezť na ovládací panel schodiska. Nasmerujeme šípku na ventilačné potrubia, vytiahneme rebrík a ideme na strechu. Otvorenie roštu nebude fungovať, ideme dole na ulicu a hľadáme breh. Nájdeme tam veľké kusy. Opäť ideme na strechu a prerežeme tyče. Potom prejdeme k požiarnemu hydrantu a vyberieme zástrčku z otvoru, vyberieme kolík z navíjača hadice, vložíme hadicu do otvoru. Zaoberáme sa psom a vraciame sa na metro ku Kate. Bola však prijatá dávka žiarenia. Ale Kate má morské riasy, ktoré obsahujú jód. Túto riasu nájdeme neďaleko, ak z úkrytu Yukolov v metre zídeme po schodoch vpravo dole, tečie tam rieka a tam nájdeme túto riasu. Teraz opäť hráme za Kate. Prechádzame cez železničné koľaje a stúpame k stolu, berieme tie správne veci, sledujeme prestrihovú scénu.

Keď ideme von, hovoríme s Kurkom a šamanom. Na obrazovke nájdeme bránu, prejdeme tam.

Ideme hore eskalátorom, preskúmame chodbu a v ďalšej časti nájdeme zostup po eskalátore, nájdeme veľké schodisko dole. Tak poďme k bráne, vyjdime von a nájdime dom s Dunyashou Dubrovskou, ona nám dá zápisník, choď za Kurkom, aby mu dal tento zápisník.

Po rozhovore s Kurkom prebehneme táborom, bežme popri budove doľava. Na druhej strane cesty uvidíme odbočku, dovedie nás k dverám.

Za týmito dverami je veľký bazén. Ideme k odrazovému mostíku a prezrieme si tri okrúhle priehlbiny, ideme dole a hľadáme rebrík dole. Skúmame kamene. To je nateraz všetko, vraciame sa späť do tábora. Na miesta tých okrúhlych jamiek musíme dať šošovky.