Metodologinen kehitys aiheesta: Fort Boyardin urheilu- ja pelitapahtuman skenaario. Urheilu- ja turistipelin "Ford Boyard" skenaario

MATKAILU- JA URHEILUPELI

Koulussamme turisti-urheilupeli, kuten televisiopeli Fort Bayard, on saavuttanut suuren suosion. Pelin tarkoituksena on parantaa terveyttä, fyysinen kehitys koululaiset, koulun kehittämisen matkailu- ja urheilusuuntautumisen edistäminen.

Ja nyt puhutaan itse pelistä, anna sen skenaario. Isäntä: ”Tänään uudenvuodenaattona kodikas urheiluhallistamme on tullut linnoitus, joka on vallitsematon vain niille, jotka kieltäytyvät osallistumasta sen valloittamiseen. Joten kaikki, jotka haluavat osallistua, ei kukaan pelkää? Ihana! Hyvin tehty!"

Osallistujat jaetaan neljään 5 hengen joukkueeseen / JOHTAJA: “Huomio, tiimin jäsenet! Jokaisen on otettava repustasi paperi, joka osoittaa sen kilpailun numeron, johon hän osallistuu ensimmäisellä kierroksella.

Musiikin ääniä. Jokainen osallistuja vetää repusta paperin, jossa on numero. Jokaisessa kilpailussa on aikaraja 2 minuuttia per tiimalasi. Joukkueessa osallistujat voivat vaihtaa numeroita keskenään, mutta voit osallistua vain yhteen kilpailuun.

MODERAATTORI: "Annetaan osallistujille minuutti aikaa keksiä joukkueelleen nimi." Joukkue -1- "Victoria", 2- "Amur Express". 3 - "Toivo". 4 - "Sähköisku".

HOST: "Ensimmäisessä vaiheessa jokainen teistä joukkueellesi voi ansaita yhden merkin, jonka avulla voit lunastaa oikeuden osallistua seuraaviin kilpailuihin vihjeen ansaitsemiseksi. Sinun on arvattava avainsana useiden vihjeiden perusteella. Alkaa!"

Tässä ovat kilpailut-esteet, joita joukkueiden on selvitettävä. Victoria-joukkueen jäsenten tulee osallistua seuraaviin kilpailuihin:

1. "Risteys". Kuntosalissa suunnatulla saranoidulla lautalla ylemmillä ja alemmilla valjailla ja turistikarbiinilla mennään salin keskelle, nostaa pelimerkki ja palaa takaisin. Jos osallistujalla ei ole aikaa ajoissa, tunnus otetaan häneltä pois.

2. "Atsimuutti". Kolme tappia asetetaan sivuseinään 1 m etäisyydelle toisistaan. Seiso aulan keskellä, kompassi kädessä, paperiarkki, jossa atsimuutti on merkitty, määritä, minkä neulan alla merkki on. Jos merkkiä ei löydy kahdella yrityksellä, atsimuutin määritys päättyy tähän.

3. "Swing". Heilun keinussa, tartun jaloillani lentopalloon lattialta, laitan sen käsiini ja sitten heitän pallon vastapainolla köyteen roikkuvaan sankoon. Kun pallo osuu ämpäriin, se putoaa. Kauha roikkuu lyhyen matkan päässä keinusta, joten mitä enemmän heilut, sitä lähempänä olet sitä. Swingin alla on kaksi palloa.

4. "Kalastaja". Istuen voimisteluvuohen ja pitämällä oikea onki tai kepistä, nylonlangasta ja naulakoukusta, ota tankki / "Fantan", "Pepsi-Colan" jne. alta. / Yksi kolmesta purkista sisältää merkki.

5. "Yhteiskalastus". Tätä varten hän käyttää asennusta, joka koostuu 20 cm korkeasta metallirenkaasta / pohjattomasta peltipurkista / ja halkaisijaltaan 20-25 cm, joka on asennettu puiselle alustalle ja pyöreästä metalliplatinasta, jonka reunaa pitkin 4 reiät porataan tasaisesti. Jokaisen levyn reiän läpi pujotetaan ja sidotaan 4-4,5 m pitkä lanka, jonka toinen pää on varustettu metalli- tai puukahvalla. Metallilevyn keskeltä vedetään 20-30 cm pitkä lanka, johon kiinnitetään magneetti.

Metallivanteen alaosassa puisella alustalla on teräsmerkki. AT Aloitusasento, ennen kilpailun alkua kierretään langat kahvoihin. Osallistujien, ja heitä on neljä, joilla on kelattu soijalankoja ja jotka ovat siirtyneet 4 km huoneen neljään nurkkaan, tulee tasapainottaa magneetti metallivanteen päällä ja tarkasti / koskematta vanteeseen / vapauttaa magneetti puutasolle vanne, vedä merkki magneetilla ja vedä se ulos.

"Yhteiskaalastus" -kilpailussa kaikki joukkueet osallistuvat vuorotellen, se on kaikille peliin osallistujille yhteistä.

Amur Express -tiimi kohtaa seuraavat testit:

1. "Abyss". Tukki on asetettu 120 cm:n korkeuteen. Kun ylität tukin, nosta lattiasta merkin kanssa varustettu purkki / merkki on yhdessä kolmesta tölkistä / koskematta lattiaan kädelläsi tai jalallasi ja jatka sitten liikkuva. Jos lattiasta nostettu pankki osoittautui tyhjäksi, se on nostettava ylös ja vasta sitten jatkettava tehtävää.

2. "Kolme köyttä". Yhdessä kolmesta köydestä sen yläosaan on kiinnitetty merkki. Kahdessa muussa on väärennettyjä rahakkeita kiinnitettynä.

3. "Arkan". Heitä silmukka sauvaan, joka on asennettu pystysuoraan tukeen. Vedä sauvaa itseäsi kohti tuen kanssa ja ota siihen kiinnitetty merkki. Vapa jalustalla asennetaan 4-5m etäisyydelle pelin osallistujasta. Osallistujan kanoissa on köysi, jossa on lenkki. Lopussa.

4. "Ricochet". Pyöritä koripalloa, yritä rikosettia irti seinästä vierittääksesi tyhjennetty koripallo pelimerkillä sinua kohti. Voit lähettää pallon vain sen viivan takia, joka on vedetty yhdensuuntaisesti seinän kanssa 6 m päässä siitä. Linjaa pitkin saa liikkua ja ampua vain samalla pallolla.

5. "Yhteiskalastus".

Seuraavat tehtävät on laadittu Nadezhda-tiimille.

1. "Liana". Kolme köyttä roikkuu 2 m etäisyydellä toisistaan. Heilauttamalla ensimmäisellä rullalla, koskematta lattiaan jaloillaan, kiipeä toiseen köyteen, sitten samalla tavalla kolmanteen ja hyppää ehdolliseen paikkaan, jossa merkki sijaitsee. Mene sitten takaisin samaa reittiä.

2. "Tavoite". 10 peltipurkkia 5 cm:n etäisyydellä toisistaan ​​asetetaan seinää vasten 3 m korkeudelle. Yhdellä niistä on tunnus. Seiso lattialla 3 metrin päässä seinästä, kaada ne alas räsypalloilla.

3. "Tukos". On välttämätöntä voittaa esteet ja esteet. Esteet - voimistelupenkki / kävele sitä pitkin / ja voimisteluhevonen / kiipeä sen yli / ja voita tukos - mene läpi koskematta köyteen, joka on venytetty eri suuntiin rajoitetulla alueella / noin 2 × 1,5. Matkan aikana alusta loppuun on tarpeen nostaa painoja / tammi / vain 15-20 kappaletta. Maalissa nappulat kannattaa laittaa fysiikkahuoneesta otetulle vaa'alle, 15 tammi painaa kontrollikuormitusta enemmän. Merkki on kontrollipainon päällä.

4. "Hallitus". Voimisteluhevosen poikki on lauta, jonka pituus on yhtä suuri kuin voimistelupenkin pituus. Lattialle hevosen viereen on piirretty 3x3m neliö. Neliössä on tyhjennetty pallo, jonka sisällä on pelimerkki. Kallistamalla lautaa ja vierittämällä koripalloa sen yli, sinun on yritettävä tyrmätä ruudulta tyhjennetty pallo, jossa on pelimerkki. Lautaa voidaan siirtää voimisteluhevosta pitkin sekä oikealle että vasemmalle. . "Yhteiskalastus"

Sähköiskuryhmän on läpäistävä tällaiset testit.

    "Köysi". Kiipeä köyttä ylös, irrota joukko solmuja riippuvan köyden päällä kulkusuunnassa. Köyden yläsolmuun on kiinnitetty merkki.

    "Rinne". Kaltevalla laudalla, joka on kiinnitetty voimisteluseinään 30-400 kulmassa, on turvaköydellä kiivettävä rinteen tapaan urheilullisesti. Voimisteluseinän päällä on 10 tölkkiä. Yhdellä heistä on merkki. Kun olet noussut ylös, sinun on otettava vain yksi tölkki ja mentävä sen kanssa pohjaan käyttämällä urheilulaskutekniikkaa. Jos pankissa ei ole tokenia, on tarpeen nousta uudelleen laudalle seuraavaa pankkia varten jne.

    "Vene". Istuu rullalaudalla / rullalaudalta / ja koskematta lattiaan käsillä ja jaloilla, käyttämällä vain lyhyttä sauvaa / "melaa" / ylitä toiselle "rannalle", ota pelimerkki ja mene takaisin / leveys "joki" on 3 m. /

    "Suo". Koko salin lattialla on 20 nastaa. Yksi niistä on merkki. Liikkumalla sauvoja pitkin / 4 keppiä 1 m pitkää / keiloista keiloihin, etsi merkki ja palaa lähtöön.

    "Yhteiskalastus". Ensimmäisessä vaiheessa kaikkien pelaajien on suoritettava tehtävät yhtä aikaa, yksi osallistuja jokaisesta joukkueesta. Siksi tiimalasi kääntyy vain 5 kertaa. Riittää, että tuomarit vain valvovat tehtävien oikeellisuutta. Kilpailujen järjestäminen esteiden ylittämisessä yhden joukkueen toimesta ei saa häiritä muita joukkueita.

Pelin toisessa vaiheessa osallistujat suorittavat tehtäviä kilpailussa tuomareiden kanssa, yrittävät saada mahdollisimman monta vihjettä avainsanan arvaamiseksi. Osallistumisoikeudesta kuhunkin kilpailuun pelaajat maksavat yhdellä rahakkeella. Eri kilpailuihin osallistuu yksi pelaaja jokaisesta joukkueesta.

Kilpailu 1. "Hyppynaru". Kumpi neljästä osallistujasta / yksi jokaisesta joukkueesta / hyppää köyden yli tuomaria pidempään putoamatta.

Kilpailu 2. Keilahalli. Lyö keulaan 9 metrin etäisyydeltä heittämällä lentopalloa lattialle. Tuomarit ja pelaajat / yksi osallistuja jokaisesta joukkueesta / heittävät palloa vuorotellen. On tarpeen saada 2 pistettä kolmesta yrityksestä / kahdesta osumasta /. Mikäli tuomarin ja osallistujan pisteet ovat tasan, voitto myönnetään osallistujalle.

Kilpailu 3. "Jonglööri". Tuomari laittaa paperin, jossa on vihje, yhteen kolmesta laatikosta, jongleeraa näitä laatikoita, heittää ne ylös ja asettaa ne pöydälle. Osallistujan on kahdella yrityksellä arvattava, missä laatikossa vihje sijaitsee.

Kilpailu 4. Darts. Kuka tekee enemmän kuin erotuomari pistää kolmesta yrityksestä heittämällä tikkaa maaliin.

Kilpailu 5. "Solmut". Kuka sitoo turistisolmun nopeammin: tuomari vai osallistuja /suositeltuja solmuja - "suora", "kudonta", "arkki", "bramsheet", "akateeminen" jne. / Voittaa kaksi kertaa kolmella yrityksellä voittajan tuomari.

Avainsanat ja vihjeet jokaiselle komennolle:

    Reppu - turisti, makuupussi, nauha: tämä sana koostuu 6 kirjaimesta, tämän sanan ensimmäinen kirjain on "P".

    Kompassi - atsimuutti, pohjoinen, nuoli, 6 kirjainta, ensimmäinen kirjain on "K".

    Kitara - musiikki, laulu, sointu, 6 kirjainta, ensimmäinen kirjain on "G".

    Sää - sade, lumi, ennuste, 6 kirjainta, ensimmäinen kirjain on "P".

Mikäli avainsana arvaa, joukkue pääsee kolmanteen vaiheeseen.

Kolmas vaihe on liike labyrintin läpi tiettyyn suuntaan urheiluhallin merkintäviivoja pitkin. Aloitus kaikille avainsanan arvaaville on samanaikainen.

Jokaisesta joukkueesta osallistuu 2 henkilöä: yksi johtaja, hän pitää käsissään karttaa reitillä, seisoo lähdössä ja johtaa toista osallistujaa antamalla hänelle komennon “Oikealle!”. "Vasen!" "Eteenpäin!". Lopettaa! "Takaisin!". Toinen osallistuja on seuraaja. Hänellä on käsissään "monokli" - 40 cm pitkä putki katkaistun kartion muodossa, joka on rullattu paksusta paperista. Putken /okulaarin/ yhden reiän halkaisija on 30 cm ja toisen 4 cm. "Monocle" painetaan kasvoja vasten halkaisijaltaan suuremmalla reiällä. Päästyään maaliin, seuraaja poimii lattialta laatikon, jossa hänellä on lehtinen, jossa on merkitty atsimuutti, ja palaa paluureittiä johtajan luo. Johtaja kertoo seuraajalle tien takaisin.

Avattuaan laatikon ja otettuaan arkin, osallistujat raportoivat atsimuutin kolmannelle tiimin jäsenelle, joka seisoo salin keskellä. Määritettyään atsimuutin kompassin avulla osallistuja osoittaa tovereilleen, mihin suuntaan palkinto on piilotettu. On mahdotonta tehdä virhettä määritettäessä atsimuutti, koska kolmannessa vaiheessa tiimalasi aktivoituu, ja kun yksi joukkueista alkoi määrittää palkintonsa atsimuuttia, tämä tarkoittaa, että pelin päättymiseen on jäljellä 2 , ja muiden joukkueiden on kiire. Mitkä ovat palkinnot? Karkkia laitetaan 4 pussiin ja karkkikääreitä ja rypistyneitä papereita 4 pussiin. Paketit ripustetaan salin eri paikkoihin lankojen päälle niin, että niihin pääsee käsiksi, mutta vaikeasti. Kun olet määrittänyt atsimuutin oikein, löydät pakkauksen, jossa on makeisia, etkä karkkikääreitä.

Pelin päätyttyä tulokset summataan teekupin ääressä improvisoidun pöydän ympärillä, jolla on ja jossa on makeisia ja kakkuja. Häviäjiä ei ole koskaan. Loma päättyy turistilaulujen esittämiseen kynttiläkitaran säestyksellä urheiluhallin valaistus sammutettuna.


Esittelen teille Fort Boyard -ohjelman moderni tapa. Innovaatiomaailmassa nopea kehitysvauhti ei voinut ohittaa innovaatioita toimintasymbolien valinnassa - tämä on # (hashtag). Noudatamme täsmälleen näitä merkintöjä.

Kuten kaikki muistavat, Fort Boyard -pelin ydin on vaiheiden kulku lopulliseen maaliin. Joten tässä muutoksessa sinun täytyy käydä läpi tietyt #peruskohdat, joiden perusteella joukkue saa #foruonesekuntia tehtävien suorittamisesta viimeisessä #seitsemännessä perustassa.

Loistavia joukkueita muodostui. Ehdotan joukkueen kapteenin valintaa. Jokaiselle joukkueelle samanväriset huivit. Esityö toteutettu. Aloitetaan!

Niin kauan kuin olet täynnä voimaa, me antaudumme 100 metriä #ensimmäiseen tukikohtaan. Tässä on 100 metriä wc-paperia jokaiselle joukkueelle. Jokaisesta joukkueesta valitaan johtaja - hän johtaa joukkuetta. Kuljettaja rentoutuu vessapaperi tasoittaa tietä. Ja loput tiimin jäsenet kelaavat paperin takaisin rullaan. Valmis? Me aloitimme. Emme revi paperia, vaan yksi rulla pitäisi saada.

Täällä me olemme #paikalla #ensimmäinen tukikohta . Ehkä sen kääriminen rulliksi epäonnistui. Sinun täytyy piilottaa tämä paperi jotenkin. MUTTA! Kaikki ovat varmasti käyttäneet lunttilappu vaikeassa elämäntilanne? Esimerkiksi tentissä. Tehtäväsi: työnnä se kaikki taskuihin, kaulukseen, housuihin, sukkiin jne. repimällä kaikki paperit pieniksi paloiksi. Se, joka on ensimmäinen, on voittaja. Valmis? Me aloitimme.

He onnistuivat loistavasti. Aloitimme juuri, mutta kukaan ei välitä juoda? Sitten kutsun sinut #secondbaseen. #paikalla #toinen tukikohta . Huonoa tuuria, mikä tehtävä. Kasvata sinulle puu vodkaa pussissa . Tehtäväsi on sadonkorjuu. Mutta yksi tiimin jäsen voi poistaa vain yhden paketin. Voit käyttää jonkun vahvoja hartioita, käsiä, jalkoja. Se joukkue voittaa ja saa tasoituksen, joka suorittaa nopeammin. Valmis? Mennä!

Mikä sato! On aika hyväksyä! Tätä varten meidän on seurattava pakettien sisältöä #thirdbaseen. #paikalla #kolmaskanta . Mutta tämä vaihe ei ole helppo. Sinun täytyy juoda samalla kun kierrät vannetta! On tarpeen kiertää vanne vyön (käsi, jalka, kaula) ja samalla juoda (yrittää juoda). Voittaja on se, joka juo nopeammin, joka ei läikytä, joka osaa juoda ollenkaan. Voittajien määrä joukkueessa on kiinteä, ja jos heitä on enemmän, saa # tasoituksen. Valmis? Aloitettu!

Siksakkävely on vielä kaukana, joten kuvaamme sen #neljäspohjassa. #paikalla #neljäskanta . Niin sanottu juoksukilpailu. Mutta juoksu on epätavallinen, pareittain. Pelaajat seisovat selkä toisiaan vasten ja kädestä pitäen. Ne alkavat maamerkistä toiseen, sijaitsevat 10 metrin etäisyydellä, ja palaavat sitten takaisin. Pelin välttämätön edellytys ei ole ottaa selkääsi pois toisistaan. Yksi pelaaja juoksee ja vetää kumppania, joka yrittää liikkua synkronoituna ensimmäisen kanssa. Monet eivät selviä olosuhteista. Voittaja on pari, joka kulkee matkan sinne ja takaisin nopeammin kuin muut. Ajoaika on kiinteä. Valmis? Mennä! #tasoitus voittaa voittajan.

Kaikki ei ole niin yksinkertaista kuin miltä näytti. Pidä kiirettä #fifthbase. #paikalla #fifthbase . Kaikki kilpailuun osallistujat asettuvat 3 hengen ryhmiin. Jokainen pelaajien "troika" saa pallon. Signaalista yksi kolmikon pelaajista, kahden muun pelaajan kyynärpäiden alta tukemana, astuu pallon päälle, heittää sitä. Ryhmät, joiden joukkueet pääsevät maaliin, voittavat ja saavat #tasoituksen.

Tämän jälkeen se on yksinkertaisesti välttämätöntä #uudelleenottelu päällä #kolmaskanta . Eteenpäin. Muistatko säännöt? Mennä.

Hyvin ruokittu. Seuraavaksi keuhkosi auttavat sinua. Kiirehditään #sixthbase. #paikalla #kuudeskanta . Tehtäväsi: mennä maaliin ja takaisin täyttämällä pussi niin, ettei se putoa. Vain putoamattomat paketit korjataan. Jokainen ryhmän jäsen suorittaa tehtävän. Ovatko säännöt selvät? Aloitettu!

Tässä tulemme loogiseen johtopäätökseen. # tasoitus on pisteytetty ja meillä on suora tie # seitsemänteen tukikohtaan. #paikalla #seitsemässkybase . Leirintäalueen alueella on omenoita kuvaavia ilmapalloja, jotka tulee kerätä kokonaisina ja vahingoittumattomina. Ja me kaikki palaamme tänne. Eteenpäin!
Pallo sidotaan langalla vyötärön ympärille (pallon tulee olla pakaroiden tasolla ja alueella). Kipsipala lävistetään napilla ja liimataan pelaajan otsaan. Tämä toimenpide suoritetaan jokaisen osallistujan kanssa.
Sitten jokaisen pelaajan on asetettava kätensä rinnalleen tai selkänsä taakse (pelin aikana hän ei voi käyttää niitä). Pelaajan tehtävänä on lävistää vastustajan pallo otsassaan olevalla napilla (käyttämättä käsiään) ja poistaa pallosta paperipala. Valmis? Mennä!

Ja tässä hän on #viimeinen kohta . Laskemme #tasoituksen - tämä tarkoittaa, että sinulla on #tasoitus n sekuntia seuraavan tehtävän suorittamiseen. Joten käsissäsi on kirjaimia, joiden yhdistelmä osoittautuu lauseeksi, joka on täynnä optimismia ja Hyvää mieltä. "Niin ja niin" joukkue aloittaa 6 sekuntia etuajassa. Valmis? Aloitettu!

"Näkemällä tavoitteen, ei esteitä, pääsemme sinne, missä meidän on mentävä!" Tältä polkusi #seitsemännelle tukikohtalle tällä leirintäalueella itse asiassa näytti.

Tavoitteet: muodostaa heuristisia taitoja, laajentaa kognitiivista toimintaa, kehittää huomiota, ajattelua, logiikkaa, herättää kiinnostusta koulun eri tieteisiin.

Varusteet: asti luchi; tehtäväkortit; kuppi vettä, kulho (kuohuvesipullon alaosa), kiviä; kirjekuoret geometrisilla muodoilla, värikynät, liima, paperiarkit; höyhenet; palapelit; ilmapallot; koripallot; vihje kortteja.

TAPAHTUMAN EDISTYMINEN

Ajan järjestäminen.

Tänään pidämme jännittävän pelin nimeltä "Fort Boyard". Kuukauden sisällä kaikki perusluokat matkustivat eri tieteissä ja tänään on matkamme viimeinen vaihe. Näytät tietosi, kekseliäisyytesi, ajattelukykysi, tarkkaavaisuutesi, kekseliäisyytesi. Pelissämme ei ole katsojia, olette kaikki osallistujia.

Tutustutaanpa pelin ehtoihin:

  • jokaisen joukkueen on kerättävä suurin määrä avaimia ja sitten vinkkejä;
  • avain tai vihje annetaan, jos tiimi onnistuu suorittamaan koko tehtävän oikein tietty aika;
  • oikeus päästä kassaan ensimmäisenä menee ansainneelle joukkueelle suurin määrä avaimet;
  • jos rahastoon mennyt joukkue ei arvannut avainsanaa, niin oikeus annetaan toiselle joukkueelle ( lisää avaimet);
  • voittaja on avainsanan arvannut joukkue.

Pyöritän "Taistele avaimista"

Kilpailu 1 "Arvutukset"

Lasten tulee arvata korteissa ehdotetut arvoitukset 2 minuutissa. Eniten oikeita vastauksia saanut joukkue saa avaimen.

Eläinten vihollinen ja ihmisten vihollinen
Paha velho... /Barmaley/

Oink-oink-oink - mitä kolme veljestä
Ei enää suden pelkoa
Koska tuo petoeläin
Ei tuhoa tiilitaloa? /Kolme sikaa/

Myyrästä ei tullut jonkun muun vaimoa
Ja viiksikuoriainen!
Lensin pääskysen kanssa
Korkealla pilvien alla. /peukalo/

Isoäiti rakasti tyttöä kovasti.
Hän antoi hänelle punaisen hatun.
Tyttö unohti nimensä.
Voitko kertoa hänen nimensä? /Punahilkka/

Hän on kaunis ja suloinen
Ja hän antoi nimensä ... tuhka! /Tuhkimo/

Pannu hunajalla
Pallot, häntä.
Mikä satu tämä on?
Vastaus on hyvin yksinkertainen. /Nalle Puh/

Ja jänis ja susi -
Kaikki juoksevat hänen luokseen hoitoon. /Aibolit/

Poika on tuntenut hänet pitkään:
Hän lensi sisään ikkunasta. /Carlson/

Kuninkaallisen tyttären päällä
Naimisissa omistajan kanssa
Se kissa joka kannibaali
Kuin hiiri, nieltynä. /Saapasjalkakissa/

kaksi vaaleanpunaista korvaa
Ja vaaleanpunainen poninhäntä
Kävin Nalle Puhin kanssa
Hän vierailee Kanissa. /porsas/

Kilpailu 2 "Monimutkaisia ​​kysymyksiä"

Joukkueille kysytään vuorotellen, oikeasta vastauksesta yksi piste. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa halutun avaimen.

1. Milloin on helpoin aika mustalle kissalle tulla taloon? (Kun ovi on auki.)

2. Kuinka poimia oksa, jotta se ei pelottaisi siellä istuvaa lintua? (Meidän täytyy odottaa, että lintu lentää pois.)

3. Minkä puun päälle varis laskeutuu rankkasateen aikana? (Kastella.)

4. Miksi ankka ui? (Vedellä.)

5. Miksi kissa juoksee? (Ei osaa lentää.)

6. Voiko kukko kutsua itseään linnuksi? (Ei, kukko ei osaa puhua)

7. Mikä on neljänkymmenen o-kirjaimen lintu? (Harakka.)

8. Mitä haikaralla on edessä ja mitä jänisellä takana? (Kirjain "c".)

9. Mitä veturista ja valaasta pitää ottaa, jotta vene kelluu? (Höyry, viikset: purje.)

10. Mitä pitää tehdä, jotta lohikala muuttuu eläimeksi? (Poista tavu "niin": hirvi.)

11. Kuka nukkuu ylösalaisin? (Lepakko.)

12. Suurin osa iso saalistaja? (Jääkarhu.)

13. Millä linnuilla on suomujen peittämät siivet? (Pingviinien luona.)

14. Tämän eläimen nimi sisältää mehiläisten tuottaman tuotteen. (Karhu.)

15. Kuinka monta jalkaa hämähäkillä on? (Kahdeksan.)

16. Kenellä on korva jalassa? (Heinäsirkassa.)

17. Mitkä linnut yöpyvät talvella hautautuneena lumeen päällään? (Teri, pähkinäteeri.)

18. Mitä mehiläiselle tapahtuu sen jälkeen, kun se puree saaliinsa? (Kuolee.)

19. Kenellä on huonoin näkö? (U mooli.)

20. Mikä eläin on hyvä juoksemaan, hyppäämään ja jopa nyrkkeilemään? (Kenguru.)

21. Hän näyttää muistikirjalta rivissä. (Seepra.)

22. Rakkaimmat linnut? (Joutsenet.)

23. Mikä lintu osaa puhua? (Papukaija.)

24. Minkä villikissan korvissa on tupsut? (Ilves.)

25. Millainen metsästys on sallittu mihin aikaan vuodesta tahansa? (Kuvametsästys.)

26. Suurin osa iso nisäkäs eläin maailmassa? (Valas.)

Kilpailu 3 "Lucky"

Aseta kulho isoon vesikulhoon. Joukkueet pudottavat vuorotellen samankokoisia kiviä kulhoon. Kenen joukkue laittaa kiven viimeisenä ja kulho uppoaa, se joukkue häviää ja vastustajajoukkue saa avaimen.

Kilpailu 4 "Design"

Joukkueet saavat kirjekuoret, joissa on geometrisia muotoja, joista heidän on asetettava riviin ja liitettävä sävellys paperiarkille 3 minuutissa. Parhaan kokoonpanon omaava joukkue saa avaimen.

Kilpailu 5"Epätavalliset tehtävät"

Jokainen joukkue saa tehtävän sisältävän kortin, jonka suorittamiseen on aikaa 4 minuuttia. Jokaisen rivin kirjaimista on tehtävä kolme kirjainta erilaisia ​​sanoja ja kirjoita ne sisään.

Epätavallinen ohjelma
näytti anagrammeja,
Kirjeet rivissä
Ja he sanovat hymyillen:
"Olemme valmiita näyttämään sinulle
Kolme sanaa järjestyksessä
Pakko arvata
Ja yritä nimetä ne.

AAKRT
Vastaanottaja MUTTA R T MUTTA
Vastaanottaja MUTTA R MUTTA T
Vastaanottaja MUTTA T MUTTA R

Vastaukset: kartta, karaatti, qatar; jyrkkä, kynä, kiila; näyttelijä, raastin, vene; vitsi, ruho, asia; mateen, Milano, suisto; keväällä, Sevan, katos; kassa, pata, rangaistus.

Kilpailu 6 "Web"

Kilpailu järjestetään kuntosalin "ruotsalaisella" seinällä. Jokaisella joukkueella on oma rata avaimella. Poikittaispalkkien ympärille on kiedottu köysi, jonka päässä on avain. Jokaisesta joukkueesta yksi osallistuja osallistuu kilpailuun, sinun on pidettävä avainta solmusta toiseen ja otettava se. Tiimi, jonka jäsen suorittaa tehtävän ensin, saa avaimen.

Yhteenveto 1. kierroksen tuloksista. Kunkin joukkueen avainten lukumäärän laskeminen. Ilmoitus joukkueesta, joka tulee ensimmäisenä kassaan.

II kierroksen "vinkkejä"

Jokaisen kilpailun voittajajoukkue saa vihjesanan (aakkoset, Venäjä, puhe, koulu, säännöt).

Kilpailu 1 "Arvaa työ"

Suurimman kappalemäärän arvannut joukkue saa vihjeen.

1. Se oli hyvä kaupungin ulkopuolella! Se oli kesä. Ruis oli jo kultaa pelloilla, kaura vihertyi, heinä lakaistiin heinäsuovasta; pitkäjalkainen haikara käveli pitkin vihreää niittyä ja jutteli egyptiläksi, äidiltään oppimallaan kielellä. Suuret metsät ulottuivat peltojen ja niittyjen taakse, ja metsissä oli syviä järviä. Kyllä se teki kaupungille hyvää! Suoraan auringossa makasi vanha kartano, jota ympäröivät syvät vettä sisältävät ojat; talon seinistä aivan veteen kasvoi takiainen, niin iso, että pienet lapset saattoivat seistä sen suurimman lehden alla täysillä. Takiainen oli yhtä kuuro ja villi kuin tiheimmässä metsässä, ja siellä istui ankka munien päällä. /Ruma ankka/

Hiiri lauloi yöllä minkissä:
- Nuku, pieni hiiri, ole hiljaa!
Annan sinulle leipäkuoren
Ja kynttilän tynkä. /Tarina tyhmästä hiirestä/

3. Shorties asui upeassa kaupungissa. Niitä kutsuttiin shortsiksi, koska he olivat hyvin pieniä. Jokainen shortsi oli pienen kurkun kokoinen. He olivat erittäin mukavia kaupungissa. Jokaisen talon ympärillä kasvoi kukkia: koiranputkea, koiranputkea, voikukkia. Siellä jopa katuja kutsuttiin kukkien nimiksi: Kolokolchikov Street, Daisy Alley, Vasilkov Boulevard. Ja itse kaupunkia kutsuttiin kukkakaupungiksi. Hän seisoi puron rannalla. Shorty kutsui tätä puroa Kurkkujoeksi, koska puron rannoilla kasvoi paljon kurkkuja. /Tiedä ja hänen ystävänsä/

4. Olipa kerran rikas ja jalo mies, hänen vaimonsa kuoli, ja hän meni toisen kerran naimisiin sellaisen sydämettömän ylpeän naisen kanssa, jota et enää löydä. Hänellä oli kaksi tytärtä, jotka näyttivät kaikin tavoin äidiltään, samat ylimieliset jumalattomat. Ja miehelläni oli tytär, erittäin nöyrä ja hellä, kaikki hänen edesmenneen äitinsä, maailman ystävällisimmän naisen, muistoksi. Äitipuoli osoitti heti ilkeän luonteensa. Häntä ärsytti tytärpuolensa ystävällisyys - tämän suloisen tytön vieressä hänen omat tyttärensä näyttivät vieläkin inhottavammilta. /Tuhkimo/

Kuningas ja kuningatar sanoivat hyvästit,
Varustettu tiellä,
Ja kuningatar ikkunassa
Hän istui odottamaan häntä yksin.
Odottaa - odottaa aamusta iltaan,
Katsoo kentältä, indus silmät
Ole sairaan näköinen
Valkoisesta aamunkoitosta yöhön;
Älä näe rakas ystäväni!
Hän näkee vain: lumimyrsky kiemurtelee,
Lunta sataa pelloille
Kaikki valkoinen maa.
Yhdeksän kuukautta kuluu
Hän ei irrota katsettaan kentältä.
Täällä jouluaattona, samana yönä
Jumala antaa kuningattarelle tyttären. /Tarina aiheesta kuollut prinsessa ja seitsemästä sankarista /

Kolme neitoa ikkunalla
Pyörittiin myöhään illalla.
"Jos vain olisin kuningatar,
Yksi tyttö sanoo
Se koskee koko kastettua maailmaa
Tekisin höyryä." -
"Jos vain olisin kuningatar,
Hänen siskonsa sanoo,
Se olisi yksi koko maailmalle
Kudoin kankaita ”… / Tarina tsaari Saltanista, hänen pojastaan, loistavasta ja mahtavasta sankarista prinssi Gvidon Saltanovichista ja kauniista joutsenprinsessasta /

Kilpailu 2 "Vahvamieskilpailu"

Jokainen joukkue valitsee vahvimman jäsenen. Jokainen osallistuja saa yhden höyhenen. Se, joka heittää höyhenen kauimpana, voittaa, ja hänen joukkueensa saa vihjeen.

Kilpailu 3 "Huomioisin, nopein ja älykkäin"

Jokainen joukkue valitsee yhden pelaajan. Hänen on kerättävä upeita arvoituksia mahdollisimman nopeasti (muut osallistujat menevät seuraavaan kilpailuun). Vihje annetaan joukkueelle, jonka pelaaja suoritti tehtävän nopeammin ja oikein.

Kilpailu 4 "Koripalloilija"

Kaikki joukkueen jäsenet osallistuvat kilpailuun. Se joukkue, joka tekee eniten palloja koripallossa, saa vihjeen.

Kilpailu 5 "Hauskat pallot"

Jokaisen joukkueen osallistujien tulee murskata pallo jalkallaan, joka sisältää paperin vihjeellä tai ilman, ja saada vihje. Jos on vihje, osallistuja nostaa kätensä.

Kaikki joukkueet suuntaavat rahastoon (koulun kirjastoon). Matkan aikana he keskustelevat avainsanasta. Tiimi, jolla on eniten avaimia, nimeää avainsanan ensimmäisenä. Jos se on oikein, joukkue astuu kassaan, jossa sitä odottaa palkinto, ja jos sana on nimetty väärin, niin toisella joukkueella on mahdollisuus nimetä sana ja päästä kassaan.

Voittajan joukkueen palkitseminen.

Kunnes tapaamme jälleen ystävät!

Kirjallisuus

  1. Anashina N.Yu. Älyllisten pelien tietosanakirja. - Jaroslavl: Kehitysakatemia, 2006. - 480 s.
  2. Hauskoja oppitunteja: Kuukausittainen opetuslehti lapsille. - Nro 7. – 2006.
  3. Tiedepäivät sisään ala-aste: Aiheiden lomien skenaariot ja koulun ulkopuolista toimintaa omistettu koulutieteille / toim.-komp. G.I. Vasilenko ja muut - Volgograd: Uchitel, 2006. - 156 s.

kunnallinen oppilaitos

lisäkoulutusta lapsille

ekologinen ja biologinen keskus

Älykäs ja viihdyttävä peli asemien mukaan

"Fort Boyard"

Gafayatova Z.A.

SAN MOU DOD EBC

Komsomolsk-Amur, 2015

Kesä on lasten odotetuin vuodenaika. Pisimpien lomien, seikkailujen ja uusien kokemusten aika. Monet käyvät terveysleirillä. Täällä lapset lepäävät aktiivisesti ja osallistuvat erilaisiin massatapahtumiin. Mitä mielenkiintoisempi tapahtuma, sitä kirkkaampi vaikutelma siitä jää. Yksi tällainen tapahtuma voisi olla Fort Boyard. Pelin periaate on lainattu suositusta TV-ohjelmasta, mutta mukautettu siihen kouluikä. Mutta tällaista tapahtumaa ei ole ollenkaan tarpeen järjestää metsässä, voit järjestää sen tavanomaisissa olosuhteissa.

Pelin periaate: Linnoitus on koko huone, jossa peliä pelataan. Jokaisella huoneessa on oma tehtävänsä. Jokainen tehtävä on suoritettava 1 minuutissa. Lapset jaetaan ryhmiin (mikä tahansa määrä pelaajia). Joukkueet liikkuvat tiettyä reittiä pitkin (kartalla, maamerkkien mukaan - urheilukenttä, toimisto, uima-allas ...). Jokaisella peliasemalla suoritetaan tehtäviä. Voittajajoukkue saa avaimen ja vihjeen. Palkinnon opettamiseksi sinun on arvattava salaperäinen sana. Vanhin Fura auttaa tässä sanoilla-vinkeillä, jotka tiimi saa, mikäli hänen loogisia ongelmiaan ratkaistaan.

PÄÄMÄÄRÄ: Aktiivisen ja mielenkiintoisen vapaa-ajan järjestäminen.

Tehtävät:

Kehittää Luovat taidot ja lasten kognitiivinen toiminta.

Edistää muistin, mielikuvituksen ja ajattelun kehittymistä, kehittää kekseliäisyyttä, havainnointikykyä ja kätevyyttä.

johtajuuden, aloitteellisuuden, toveruuden, keskinäisen avun ja ahkeruuden koulutus.

Johtava: Hei kaverit! Kutsun sinut jännittävälle matkalle Fort Boyardiin. Tämä on linnoituksen nimi, joka meidän täytyy valloittaa. Voittaaksesi tämän pelin sinun on arvattava avainsana. Tämä ei ole helppoa, joudut käymään läpi monia testejä, mutta toivon, että onnistut. Oletko samaa mieltä? Sitten eteenpäin!

On asemia, joista koko joukkue ohittaa, ja asemia, joissa tehtävän suorittaa yksi tai useampi henkilö tiimistä.

Jokaisella joukkueella on omat avaimensa, vihjeensä ja avainsanansa.

Joukkueille jaetaan reittilomakkeet ja he aloittavat matkansa.

Kaikkien asemien lopussa joukkueilla, jotka ovat suorittaneet kaikki asemat, on oltava neljä avainta ja kuusi vihjettä; Ryhmä, jolla on vähiten vihjeitä, mutta jolla on avaimia, voi vaihtaa avaimet vihjeisiin, jos heidän on vaikea arvata avainsanaa (kuinka monta vihjettä, niin monta vihjettä).

Lastenleirin kilpailuohjelman skenaario

Linnoitus on koko leiri, jossa on monia suljettuja huoneita. Tehtävät valmistetaan alustavasti, jokainen niistä on suoritettava kahdessa minuutissa. Pelin osallistujien valinta suoritetaan välittömästi ennen testejä erilaisilla laskentariimeillä, esim.

Mudassa Olegin luona

Kärry jäi jumiin

Oleg istuisi

Lumiin asti.

Poistut ympyrästä

Ja pelasta ystäväsi

Toimitus yön yli

Kärry Oleg!

Huomenna lentää taivaalta

Sini-sini-sinivalas.

Jos uskot, seiso ja odota

Jos et usko minua, tule ulos!

Osallistujia tulee olla yhtä monta kuin kokeita on. Huoneiden läpi juoksevat pelaajat suorittavat tehtäviä ja keräävät vihjeitä arvatakseen avainsanan. Kaikki eivät pysty selviytymään kahdessa minuutissa - heistä tulee vankeja pelin lopuksi.

Testit

1. Selvitä arvoitus. Vihje on vihje.

1,2,3,4,5,6,7 1,6,2,6,8,9,4,10,6

11,7,2,7,12 2,7,1,13 14,6,15,16,4,10,6

Koodi: 1-k, 2-p, 3-a, 4-s, 5-n, 6-0,7-e, 8-m, 9-s,

10-l, I-ch, 12-z, 13-y, 14-p, 15-in, 16-i.

Vastaus. punainen rokkari

Se riippui joen toisella puolella.

Vihje - sateenkaari.

2. Kelaa lankapalloa taaksepäin, pallon sisällä vihje on kirjain L.

3. Laatiossa on paljon taitettuja paperinpaloja. Löydä niiden joukosta vihje - paperi, jossa on kirje b.

4. Kapeassa astiassa, josta käsi ei kulje, on Kindersurprisen muna. Vesipurkki ja lusikka ovat pöydällä lähellä. Astia on täytettävä niin, että muna kelluu, siinä on vihje - sana "aurinko".

5. Vastaa kysymykseen: "Katkaisiko Cinderella oikean vai vasemman kenkänsä juoksessaan pakoon palloa?" (Ennen vuotta 1792 molemmat kengät olivat samat, ei ollut oikeaa ja vasenta.) Vihje on sana "sienet".

6. Hernepalot makaavat pöydällä seuraavassa järjestyksessä:

I = II = III

On välttämätöntä siirtää yksi pod siten, että tasa-arvo palautetaan. Vastaus. 1+11=111. vihje - sana "kesä".

7. Huoneen seinällä on juliste, joka kuvaa esineitä: puu, sateenkaari, etana, kovakuoriainen, perhonen, vesimeloni. Kuvan alla on tyhjiä soluja. Syötä soluihin sanojen ensimmäiset kirjaimet - julisteessa esitettyjen esineiden nimet. Vihje - sana syötetty "ystävyys".

8. Kuuntele runoa ja päätä korvalla, mikä kirjain tässä runossa esiintyy useammin kuin muut.

Isoäidillä oli pässi

Hän löi reippaasti rumpua.

Ja perhoset tanssivat

Isoäidin ikkunan alla. (B-kirjain)

Vihje - kirje MUTTA.

9. Kulhot täytetään erilaisilla täyteaineilla: viljat auringonkukkaöljyllä, hiekka vedellä, maa, jauhot, mannasuurimot. Sinun täytyy löytää avain kulhoista poimiaksesi vihjeen tällä avaimella avatusta huoneesta. Tämä vihje on kulho tuoreilla marjoilla.

10. Pelaajalle annetaan kortti, joka sisältää kaksi lausetta:

Kuinka ihanaa sateen jälkeen

Vasikat ovat onnellisia, ja niin olen minäkin.

Tämän tyyppistä ruusua on pitkään kasvatettu Romaniassa.

Tehtävä: Etsi kaksi lintua "piilossa" rivien välistä. (Kuinka hyvää sateen jälkeen DYA, PUH Olen iloinen, olen myös iloinen. Tämä vee D ROSE Sitä on pitkään kasvatettu Romaniassa.) (Vihje - kirje G.)

11. Venytetyllä langalla on 7 palloa, joihin on piilotettu korteille kirjoitetut tavut ja kirjaimet. On tarpeen lyödä palloja nuolella ja tehdä vihje pois pudonneista kirjaimista - sana "matkustaa".

12. Ratkaise salaus (leikkaa kortti katkoviivoja pitkin). Paperinauhat, joissa on kirjaimia, on taitettava oikein.

Vihje - kirje E.

13. On tarpeen vastata oikein

a) Kuinka monta vuotta vanha mies ja vanha nainen asuivat lähellä sinistä merta? (33 vuotta)

b) Kuinka monta vuotta Ilja Muromets istui liesillä? (30 vuotta)

c) Kuinka monta rosvoa Ali Baballa on? (40)

d) Kuinka monta kääpiötä Lumikkiellä oli? (7) Vihje - R-kirjain.

14. Jauhoilla täytetyn lautasen pohjalla on taitettu paperi, jossa on vihje. Jauhot on "puhallettava" lautaselta, jotta voit ottaa vihjeen sisältävän paperin. Vihje on sana "levätä".

15. Kolme tilavaa nippua sanomalehtiä (yksi sanomalehti kääritään toiseen, sitten kolmanteen, neljänteen...). Yhdessä paketissa - huoneen avain, joka sisältää vihjeen - kukkakimppu.

Jos pelaajat selviävät kaikista tehtävistä, heillä on seuraavat vihjeet: kukkakimppu, marjoja; sanat: sateenkaari, aurinko, sienet, kesä, ystävyys, matka, lepo; kirjaimet: L, b, A, G, E, R, joista voit lisätä sanan "leiri". Kaikkia näitä vihjeitä varten lasten on arvattava avainsana "loma".

Kun kaikki testit on läpäissyt ja mitä todennäköisimmin avainsana on arvattu, Dungeon Guardian astuu peliin pukeutuneena tummaan pukuun, jossa on viitta ja huppu. Jokainen vartijaa vastaan ​​voitettu "taistelu" tarjoaa mahdollisuuden pelastaa vanki.

Guardian Quests

1. Lautasessa on herneitä, sen vieressä on tyhjä lautanen. Vartija ja pelaaja ottavat kumpikin kourallisen herneitä ja asettavat vuorotellen yhden herneen tyhjälle lautaselle. Se, jolta herneet loppuvat nopeimmin, häviää.

2. Muovikansi kelluu vesiämpärissä. Guardianilla ja pelaajalla on sama määrä kolikoita. Ne laskevat kolikot vuorotellen kannen päälle. Se, jonka kansi laskeutuu, häviää.

3. Pöydällä on paperiliittimiä. Yhdessä minuutissa sinun on tehtävä niistä ketju. Se, jolla on pisin ketju, voittaa.

4. Pöydällä on 20 makeista. Yhdellä siirrolla voit ottaa yhdestä

jopa 3 makeista. Se, joka saa viimeisen karkin, häviää.

5. Pöydällä on monivärisiä painikkeita: kaksi punaista, sinistä, mustaa, valkoista, keltaista, ruskeaa, violetti, 3 harmaata painiketta ja 1 vihreä. Pelaaja ja Guardian katsovat painikkeita 10 sekuntia ja peitä sitten painikkeet paperilla. Jokaisen tulee kirjoittaa paperille painikkeiden lukumäärä sinisellä, harmaan ja vihreällä (2,3,1). Se, joka on tehnyt virheen ainakin kerran, katsotaan häviäjäksi. Jos molemmat ovat väärässä, vähiten virheitä tehnyt voittaa. Jos molemmat eivät ole väärässä, painikkeet siirretään kasaan, yhdellä liikkeellä, kuten edellisessä taistelussa, voit ottaa 1 - 3 painiketta. Se, joka saa viimeisen napin, katsotaan häviäjäksi.

Taistelun jälkeen Dungeon Guardianin kanssa lapset saavat avaimet huoneisiin, joihin vangit on lukittu, ja vapauttavat heidät.

Sitten kaikki kokoontuvat yhteen ja seisovat avainsanan kirjainten päällä, jotka on kirjoitettu liidulla sivuston soluihin, soi gongi, ja sitten makeiset putoavat laatikosta, joka roikkuu pylväistä. (Laatikko on ripustettu siten, että reikä on tiivis paksua paperia, näkyy alareunassa. Gongin soidessa esiintyjä vetää narusta, joka laskeutuu suljetusta reiästä, paperi repeytyy ja makeiset valuvat ulos). Palkinnon saatuaan kaikki menevät juomaan teetä.