Tehtäväpeli, joka perustuu TV-peliin "Fort Boyard. Fort Boyard modernilla tavalla - ulkopelejä ja kilpailuja

Urheilu- ja pelitapahtuman Fort Boyard skenaario 10-13 vuotiaille lapsille. Sopii lasten terveysleireille, kattaa suuren määrän lapsia, ei vaadi taloudellisia kustannuksia, tarjoaa aktiivista virkistystä, mielenkiintoa ja eläviä vaikutelmia.

Ladata:


Esikatselu:

Urheilupelitapahtuman skenaario

Fort Boyard

Kesä on lasten odotetuin vuodenaika. Pisimpien lomien, seikkailujen ja uusien kokemusten aika. Monet käyvät terveysleirillä. Täällä lapset lepäävät aktiivisesti ja osallistuvat erilaisiin massatapahtumiin. Mitä mielenkiintoisempi tapahtuma, sitä kirkkaampi vaikutelma siitä jää. Yksi tällainen tapahtuma voisi olla Fort Boyard. Pelin periaate on lainattu suositusta TV-ohjelmasta, mutta mukautettu siihen kouluikä. Mutta tällaista tapahtumaa ei ole ollenkaan tarpeen järjestää metsässä, voit järjestää sen tavanomaisissa olosuhteissa.

Pelin periaate: lapset jaetaan ryhmiin (mikä tahansa määrä pelaajia). Joukkueet liikkuvat tiettyä reittiä pitkin (kartalla, maamerkkien mukaan - urheilukenttä, ranta, uima-allas ...). Jokaisella peliasemalla suoritetaan tehtäviä. Voittajajoukkue saa avaimen. Jokainen joukkueen vastaanottama avain tuo 10 sekuntia kassaan. Päästäksesi rahastoon sinun on arvattava salaperäinen sana. Vanhin Fura auttaa tässä sanoilla-vinkeillä, jotka tiimi saa, mikäli hänen loogisia ongelmiaan ratkaistaan. Pelitestit voivat olla seuraavat:

"Kuka voittaa?"

(poikien kilpailu)

Laitteet: kaksi voimistelumattoa, yksi puinen voimistelukeppi.

Yksi osallistuja kustakin joukkueesta istuu vastakkain voimistelumatoilla maassa. Jalat lepäävät vastustajan jaloilla. Heidän käsissään heille annetaan yksi voimistelukeppi kahdelle. Osallistujien tehtävänä on ottaa vastustajalta voimistelumaila. Maalin tehnyt joukkue suurin määrä voittaa, saa avaimen.

"Pilvi yllätyksenä"

(tyttöjen kilpailu)

Laitteet: Ilmapallot kaksi tai kolme kertaa osallistujamäärä (jokaisessa pallossa on tyhjä seteli sisällä, mutta vain yhdessä on rakastettu sana "AVAIN"), köysi.

Ilmapallot roikkuvat puissa tai puiden väliin venytetyssä köydessä. Jokaisen osallistujan tulee hypätä ylös ja rikkoa pallo. Mikä tahansa tapa purkaa se ja saada muistiinpano. Tiimi, jonka jäsen löysi muistiinpanon, jossa on sana "AVAIN", saa avaimen.

"Proomu"

Laitteet: syvä vesiallas, kaksi muovivenettä eri väriä(veneet voidaan tehdä paperista tai korvata muovikupeilla), pieniä kiviä (paisutettua savea, identtisiä kolikoita, pullonkorkkeja... tarkista ensin kuinka monta kiviä tarvitaan kahden veneen uppoamiseen).

Jokainen joukkueen osallistuja laittaa vuorotellen kiven vastustajan veneeseen. Joukkue, joka upottaa vastustajan laivan nopeimmin, voittaa. Voittajajoukkue saa avaimen.

Vanhin turkin arvoituksia

Ryhmä valitsee yhden henkilön, joka menee salaiseen huoneeseen tai syrjäiseen metsään (jotta tiimi ei voi kertoa hänelle) ja päättää looginen tehtävä. Oikeasta vastauksesta joukkue saa suljetun kirjekuoren, jossa on vihjesana. Mitä enemmän vihjesanoja tiimi kirjoittaa, sitä helpompi on arvata salaperäinen sana - avain kassaan. Logiikkaarvoituksia voi olla mitä tahansa.

Esimerkki: Nimeä kolme päivää peräkkäin nimeämättä viikonpäivien numeroita ja nimiä. (Eilen tänään huomenna)

"Alasin"

(poikien kilpailu)

Laitteet: tukki tai paksu 50 cm pitkä lauta (on parempi valita pehmeä puu - koivu, paju ...), kaksi vasaraa, nauloja, jotka ovat sen kokoisia, että voit vasaralla lautaan kokonaan.

Yksi osallistuja kustakin joukkueesta osuu vuorotellen naulaan. Voittaja on osallistuja, joka lyö naulan viimeisen iskun. Pelaaja, joka taivuttaa naulan iskullaan, katsotaan häviäjäksi. Eniten voittoja saanut joukkue voittaa avaimen.

"Avainvedelle"

(tyttöjen kilpailu)

Laitteet: kaksi keinuvartta (voimistelumaila, jonka päihin on sidottu 1 metrin pituiset köydet, joihin kiinnitetään lasten kauhat), kaksi vesiämpäriä ja kaksi tyhjää ämpäriä (vesiämpäri voidaan korvata laatikoilla, joissa on ominaisuuksia, kuten esim. käpyjä), köysi.

Venytä köysi "verkko" puiden väliin 40-50 cm korkeudelle. Osallistujan tulee vetää vettä (tai käpyjä) lasten ämpäriin, kulkea verkon läpi läikyttämättä vettä (täytyy nostaa ikettä ylös niin, että olla koskettamatta verkkoa ämpärillä) ja kaada vettä tyhjään ämpäriin ja anna sitten keinuvipu seuraavalle joukkueen jäsenelle. Kenen tiimi suorittaa tehtävän nopeammin, hän saa avaimen.

"Risteys"

(kilpailu kaikille joukkueen jäsenille)

Laitteet: kaksi jääpalaa, köysi.

Jokaiselle joukkueelle puiden väliin venytetään köysi - kaide. Kummastakin joukkueesta yksi osallistuja istuu vuorotellen jäähallissa ja jaloillaan työntäen, käsin köydestä pitäen ja itseään liikkeessä auttaen on voitettava matka. Testin suorittamisen jälkeen osallistuja luovuttaa jään toiselle pelaajalle. Ryhmä, joka suorittaa tehtävän nopeammin, voittaa ja saa avaimen.

Vanhin turkin arvoituksia

Looginen arvoitus: Maryn isällä on 5 tytärtä: Chacha, Chichi, Cheche, Chocho. Mikä on viidennen tyttären nimi? ( Mary)

"Aarrekoppi"

(poikien kilpailu)

Laitteet: pullot osallistujamäärän mukaan (jokaisessa pullossa on tyhjä seteli, mutta vain yhdessä on rakastettu sana "AVAIN", jotta seteli on helpompi vetää ulos, voit sitoa sen kanteen kiinnitettyyn nyöriin ), lasten lastat osallistujamäärän mukaan, liput - majakat osallistujamäärän mukaan.

Pelikenttä voi olla ranta tai aukio, jolle on haudattu pulloja seteleillä. Jokainen "aarteiden" paikka on merkittävä lipulla - majakalla. Joukkueen jäsenet etsivät "aarretta". Tiimi, jonka jäsen löysi muistiinpanon, jossa on sana "AVAIN", saa avaimen. Osallistujat voivat suorittaa tehtävän pareittain.

"Kapea polku"

(tyttöjen kilpailu)

Laitteet: domino, A-3 arkki, jossa on merkintä "raita". "Polku" on dominon lyhyen reunan "jälkiä". Kiskojen välinen etäisyys on 5 mm.

Osallistujat asettavat vuorotellen dominoa mille tahansa polulle. On tarpeen täyttää kaikki jäljet, mutta ei osu naapuridominoihin eikä pudota niitä. Joukkue, jonka pelaaja kaataa viereisen dominon, häviää. Voittajajoukkue saa avaimen.

"keksejä"

(kilpailu kaikille joukkueen jäsenille)

Laitteet: kaksi isoa pahvilaatikkoa, kaksi riippulukkoa, kaksi avaimia joukkueen jäsenmäärän mukaan, joista vain yksi sopii riippulukolle.

Pahvilaatikot suljetaan riippulukoilla. Osallistuja valitsee avaimen, juoksee laatikon luo ja yrittää avata sen. Ryhmä, joka suorittaa tehtävän nopeammin, voittaa ja saa avaimen.

Vanhin turkin arvoituksia

Looginen arvoitus: Mitä voidaan keittää, mutta ei syödä? ( Oppitunnit)

"Yllätyslaatikko"

(kilpailu joukkueen rohkeimmista jäsenistä)

Laitteet: iso laatikko, jossa on erilaisia ​​yllätyksiä sisältäviä astioita, joista yksi sisältää avaimen (esim. tomaattikastike, keitettyä spagettia, nestemäistä perunamuusia, hyytelöä, smetanaa, ruuveja ja pähkinöitä, tulitikkuja, suolattua kilohailia...), huivi, silmien sidontaan, marmeladimatoja osallistujamäärän mukaan, lasit tomaattimehulla osallistujamäärän mukaan .

Osallistujia pyydetään sidottuna valitsemaan yksi laatikon säiliöistä, avaamaan se ja etsimään avain. Ennen testiä voit testata osallistujan rohkeutta: osallistujan tulee syödä mato (marmeladi) ja juoda lasillinen "verta" (tomaattimehua). Joukkue, jonka jäsen löytää avaimen, voittaa, ja he saavat sen.

Vanhin turkin arvoituksia

Logiikka arvoitus:Että he eivät syö raakana, vaan heittävät pois keitettynä ( Laakerinlehti)

Treasury

Laitteet: pelikenttä, jossa on kirjaimia, pelimerkkejä kunkin joukkueen piilotetun sanan kirjainten lukumäärän mukaan. Suuri karkkirasia (esimerkiksi televisiosta), jossa on leikatut reiät käsiä varten laatikon koko kehän ympäri.

Päästäksesi kassaan, sinun on arvattava sana. Sanat - vihjeet, jotka lapset saivat vanhemmalta Furilta kirjekuorissa, auttavat arvaamaan salaperäisen sanan. Esimerkiksi: polku, vesi, talo, asunto - salaperäinen sana "PIPELINE". Pelikentällä joukkueen on asetettava pelimerkit kirjaimiin, jotka ovat salaperäisessä sanassa. Jos joukkue arvasi sanan oikein, se putoaa kassaan. Jokainen joukkueen vastaanottama avain tuo 10 sekuntia kassaan. Jokainen joukkue voi ottaa makeita aarteita vain pelin aikana kertyneen ajan.

Toivotan sinulle mielenkiintoista peliä.


Republikaanien nuorisojärjestö Pedagoginen tiimi "NIKA"

Koko leiripeli: FORT BOYART

Asema "Fort Boyard"

Tavoitteet: muodostaa heuristisia taitoja, edistää kognitiivisen toiminnan kehittymistä, kehittää huomiokykyä, ajattelua, logiikkaa, herättää kiinnostusta koulun eri tieteisiin.

Peli kulkee asemien kautta. Asemat sijaitsevat toimistoissa. Jokaisella asemalla on "vanha mies" (neuvoja), joka selittää säännöt ja kilpailee osallistujien kanssa. Asemille on kehitetty erilaisia ​​tehtäviä.

Rekvisiitta: Rahtikirjat jokaiselle osastolle (tai tee se kartan muodossa); Jokaisessa paperikoneessa on 6 avainta (voit käyttää aitoja); lankapallo; sakset; oikeat avaimet (20 kpl); toimiva lukko avaimella; polystyreeni ja muovipullo; 1 kolikko, 5 lautasta, laatikot, joissa aukot käsille.

Pelin ydin:

Joukkueet pelaavat. Heidän täytyy käydä läpi vaiheet ansaitakseen avaimia, jotka pelin lopussa he voivat vaihtaa tippeihin. Jokainen vaihe on ajallisesti rajoitettu. Jos lapsella ei ole aikaa suorittaa sitä, hän ei voi joko ottaa avainta, ts. älä jatka tätä vaihetta ja "poistu", tai kun aika on kulunut, hänet vangitaan. Ryhmän jäsenet voivat lunastaa sen antamalla avaimen tai suorittamalla jonkin tehtävän (arvaamalla arvoituksen, laulamalla jne.). Jokaisesta vankeuteen jääneestä toverista joukkue saa rangaistuspisteen.

Jokaisessa vaiheessa osallistuu 1 henkilö, ja tiimi seuraa aikaa, tukee ja neuvoo. Pelin aikana on mahdollista ansaita 10 avainta. Pelin lopussa heitä odottaa 10 korttia. Takana on kirjoitettu sananlasku sanoin. Jos joukkue arvaa sananlaskun, se saa siten 10 pistettä. Seuraavana päivänä, laskettuaan joukkueen ansaitsemat avaimet, rangaistuspisteet ja ajan, joukkueille jaetaan diplomit 1., 2., 3. sijasta ja osallistumisesta.

Legenda:

Orbita on muinainen linna, jossa kuninkaiden ja ritarien sukupolvet asuivat, ja vuosisatojen kuluessa tästä linnasta tuli vankityrmä. Siinä on monia huoneita ja labyrinttejä, käytäviä, joista jokainen on täynnä salaisuuksia. Jossain tässä linnassa on aarre, mutta sen avain on pitkään kadonnut. Ja vasta sen jälkeen, kun olet läpäissyt monet testit ja kerännyt avaimet muihin huoneisiin, voit avata sen. Mutta muista: jokaiseen huoneeseen annetaan tiukasti määritelty aika, ja ne, joilla ei ole aikaa poistua siitä, jäävät vankeuteen. Vain ystävyys auttaa pääsemään vankilasta.

1. Arvoitus

Per tietty aika(5 minuuttia) sinun täytyy arvata vanhan miehen arvoitus.

”Olemme siitä hyvin riippuvaisia, mutta se ei ole meistä kiinni. Menemme sen mukana, mutta voimme kääntyä takaisin, mutta se ei voi. Ja joka hetki siitä tulee vähemmän ja vähemmän ”(aika)

”Joskus minua on kaksi, enkä löydä eroa meidän välillämme, paitsi että sinä kuulet minut, mutta et häntä. Heti kun otan muutaman askeleen sivulle, se katoaa. Ja raavin päätäni: kuka se on? (peiliheijastus)

2. Labyrintti

Leikkihuoneessa pöytien läpi tuolit on kääritty lankapallolla. Alussa avain sidotaan narulle ja sakset maaliin. Lapsen on tilapäisesti pidettävä tätä avainta saksien lankaa pitkin, leikattava köysi ja otettava avain.

3. Suo

Lattialle on asetettu ympyröitä (kuhoja) numeroilla 1 - 20. Ympyrät (kuhut) on asetettu lattialle numeroilla 1 - 20. Joissakin on sanat: "vain" (3), "huomaava" ( 7), "saa" (10), "avain" (12), "in" (15), "loppu" (18), "peli" (20). Sinun on siirryttävä toiselle puolelle vain niitä pitkin, muuten hukkut. Toisella puolella on 20 korttia, joissa on sanat, mukaan lukien tarvitsemasi. Niistä on tehtävä lause (samalla järjestyksessä, jossa sanat ilmestyvät kuoppiin) ja liimata ne teipillä. Takana piirretään avain, joka vaihdetaan oikeaan.

4. Lukko ja avaimet

Rauta-avaimet naruissa ripustetaan ympäri huonetta. Suljetussa lukossa on avain. Sinun on löydettävä oikea avain lukon avaamiseksi ja avaimen nostamiseksi.

5. Kelluu

Rajattuina muovi pullo tarra vaahtoon on avain. Sinun täytyy kaataa siihen vettä lusikalla. Voit noutaa avaimen vasta, kun kelluke saavuttaa merkin.

6. Kolikko

Laitamme 1 kopeikka yhden viidestä lautasesta pohjalle, täytä lautaset: jauhoilla, hiekalla, kivillä, sävytetyllä vedellä jne., peitä laatikoilla, joissa on leikkaukset kädelle. Osallistujan tulee löytää kolikko ja vaihtaa se avaimeen uloskäynnillä.

7. Varastoi

Paljon asioita ripustetaan ja laitetaan leikkihuoneeseen, yksi niistä sisältää avain. Meidän täytyy löytää hänet.

8. Sniper

Penkillä on mehutölkit, jotka on sidottu penkkiin narulla. Yhdessä purkissa on avain. Ne on lyötävä alas kartioilla tietyltä etäisyydeltä. Kun oikea purkki kaadetaan alas, avain putoaa.

9. Toisen asteen yhtälö

Lapselle annetaan toisen asteen yhtälö ja hänen on annettava siihen vain vastaus (iästä riippuen lapsille annetaan erilaisia ​​esimerkkejä)

10. "Epätavallinen tehtävä"

Jokainen joukkue saa tehtävän sisältävän kortin, jonka suorittamisaika on 4 minuuttia. Jokaisen rivin kirjaimista on tehtävä kolme kirjainta erilaisia ​​sanoja ja kirjoita ne sisään.

Vastaukset: kartta, karaatti, qatar; jyrkkä, kynä, kiila; näyttelijä, raastin, vene; vitsi, ruho, asia; mateen, Milano, suisto; keväällä, Sevan, katos; kassa, pata, rangaistus.

Edelleen, kun osastot ovat ohittaneet asemat, he lähestyvät johtajiaan osastopaikkoihin, joissa johtajalla on 10 korttia arvoituksineen. He antavat yhden avaimen neuvonantajalle ja valitsevat kortin. Arvattuaan arvoituksen he saavat 10 b, ja he tekevät seuraavan arvoituksen, kunnes avaimet loppuvat. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Liite A: Rahtikirja.

Välitä tilaus

Aseman nimi

paperikone

Matkustusaika

Aseman sijainti

labyrintti

Lukko ja avaimet

Kellua

Toisen asteen yhtälö

Epätavallinen tehtävä

Liite B: Arvoituksia

Jos klo 12 sataa, voimmeko sitten odottaa aurinkoista säätä 72 tunnin kuluttua? (Ei - 72 tunnin kuluttua on taas keskiyö)

Kuinka monta hernettä mahtuu yhteen lasiin?

(Ei ollenkaan, koska herneet eivät mene)

Siili juoksee nurmikon poikki - vetää, nauraa. Miksi hän haluaa?

(Koska rikkaruoho kutistaa vatsaa)

Kuten tiedät, kaikki alunperin venäläiset naisten nimet päättyvät joko "a" tai "ya": Anna, Maria, Olga jne. On kuitenkin yksi naisnimi, joka ei pääty "a" tai "ya". Nimeä se.

Mikä pyörä ei pyöri oikealle käännettäessä?

(Vara)

Minkä puun alla jänis istuu, kun sataa?

(märkänä)

Koira oli sidottu kymmenen metrin köyteen ja käveli kolmesataa metriä. Miten hän teki sen?

(Hän käveli ympyrän sisällä, jonka säde on 10 m, eikä välttämättä ympyrässä)

Pöydällä on viivain, kynä, kompassit ja kuminauha. Piirrä ympyrä paperille. Mistä aloittaa? (Täytyy saada paperiarkki)

Toinen arvoitus "parran kanssa": oli kaksi isää ja kaksi poikaa, he löysivät kolme appelsiinia. He alkoivat jakautua - kaikki saivat yhden. Miten se voisi olla?

(He olivat isoisä, isä ja poika)

Hän on ystävyyden lupaus, Hän on merkityksetön pikkujuttu, Hän on huomion ilmaus, ja joskus vain merkki säädyllisyydestä. Mitä se on? (lahja)

Fort on koko koulu monine suljetut tilat. Tehtävät valmistetaan etukäteen oppilasmäärän mukaan, tarvittavat välineet sijoitetaan luokkahuoneisiin. Jokainen tehtävä on suoritettava 1 minuutissa. Lasten valinta kokeeseen tehdään satunnaisesti, jotta ei tapahdu loukkaamista. Kaikista lapsista tulee ympyrä, johtaja seisoo selkä heitä kohti ja kutsuu sanaa - se, joka saa laskelman viimeisen kirjaimen, läpäisee testin. Luokkahuoneissa juoksevat lapset suorittavat tehtäviä ja keräävät vihjeitä avainsanan arvaamiseksi. Kaikki eivät pysty löytämään vihjeitä, täyttämään varatun ajan - he pysyvät vankeina testien loppuun asti suljetuissa huoneissa. Tehtävät.

1. Lankakela on sotkeutunut pöytäten ja tuolien jalkojen väliin. Sinun on purettava se ja löydettävä lopusta vihje - pieni matto.

3. Kerää lastentarhakuvia lapsilta. Kohteen täytyy löytää joku kuvien joukosta. Halutun valokuvan kääntöpuolella - vihje - kirjain "m".

4. Etsi painikkeiden pinosta 2-3 identtistä, tässä tapauksessa saat vihjeen - korttiin kirjoitetun "o"-kirjaimen.

5. Etsi avainten joukosta se, jota tarvitset toimiston avaamiseen, ja ota siitä vihje - leluhiiri.

6. Kapeassa maljakossa, johon käsi ei pääse, makaa muovinen muna, jossa on vihje. Toimistossa on vettä ja lusikka. Maljakko on täytettävä niin, että muna kelluu: siinä on kirjain "o".

7. Laatikossa on paljon taitettuja paperinpaloja, etsi niiden joukosta vihje - paperi, jossa on kirjain "n".

8. Pallot täytyy kaataa tapit alas. Yhdelle niistä on kirjoitettu vihje - kirjain "ja".

9. Pienet laatikot täytetään erilaisilla täyteaineilla - jauhot, maa, joulukuusen neulat, höyhenet, viljat auringonkukkaöljyllä jne. Avain on löydettävä laatikoista saadakseen vihjeen sen avaamasta huoneesta. Tämä vihje on sanomalehti, jossa on ohjelmaopas.

10. Sanat kirjoitetaan taululle, on syytä huomata, mitkä sanat on kirjoitettu erikseen, yhdessä, yhdysviivalla: mielestäni kukaan, ensinnäkin, kukaan jne. Vihje - kortti kirjaimella "t".

11. Taululle on piirretty 9 ruutua. erilaisia ​​merkkejä. Muutaman sekunnin ajan lapsi katsoo ja muistaa sijaintinsa, minkä jälkeen hänen on toistettava kaikki muistista. Vihje - kirjain "r".

12. Kuuntele runo ja etsi sana, joka ei sisällä kirjainta "s".

Aurinko on laskenut kylän taakse

Tissit nukkuvat, jaksut nukkuvat,

Viiksinen monni nukkuu joessa,

Metsä, arot ja puutarha nukkuvat.

Lauma nukkuu, paimen ja koira,

Uni vei hänen maahansa

Kaikki.

Vastaus: sana "joki". Vihje - tulosta.

13. Seinällä on 6 täytettyä ilmapalloa, joihin kortteihin kirjoitetut tavut ja kirjaimet on piilotettu. Tikkalla sinun täytyy lyödä palloa ja tehdä vihje pudonneista kirjaimista - sana "in-fo-r-ma-qi-ya".

14. Tehtävät voivat sisältää matemaattisia esimerkkejä, ratkaistavia arvoituksia, runoja, jotka täytyy muistaa ja lukea ulkoa saadaksesi vihjeen. Voit tarjota pieniä ristisanatehtäviä.

Jos lapset selviävät kaikista tehtävistä, heillä on seuraavat vihjeet: matto, leluhiiri, sana "tiedot", kirjaimet, joista voidaan muodostaa sana "monitori", tulostus, ohjelmaopas, sana " Kieli". Näiden vihjeiden avulla lasten on arvattava avainsana "tietokone". Kun kaikki tehtävät on suoritettu ja avainsana luultavasti arvattu, varjojen mestari tummassa puvussa astuu peliin. Hän antaa 3-4 tehtävää, joista 2 suorittamalla lapset voivat pelastaa vankeja. Tehtävät.

1. Arkille piirretään pienempien dominoreunojen ääriviivat. Piirustukseen on kiinnitettävä luita eikä tuhota koko rakennusta. Kenen rakennus romahti - kadonnut.

2. Kansi kelluu vesiämpäriin. Äidillä ja lapsella on sama määrä kolikoita. He asettavat kolikoita vuorotellen kannen päälle. Se, jonka kansi meni pohjaan, hävisi.

Pöydällä on 20 kynää. On sallittua poistaa 1-3 kynää yhdellä liikkeellä. Se, jolla on viimeinen kynä jäljellä, on häviäjä. 4. Paperiin on kiinnitetty 10 painiketta. Maitrella ja lapsella on kummallakin 10 samaa painiketta. 15 sekuntia annetaan painikkeiden järjestyksen muistamiseen. Se, joka on laatinut kuvion oikein, voittaa. Tämän seurauksena lapset saavat avaimet kaappeihin, joihin vangit on lukittu, ja pelastavat heidät.

Lapset kokoontuvat yhteen, seisovat lattialle kirjoitetun avainsanan kirjainten päällä (kuva 4), ja sitten makeiset putoavat kattoon ripustetusta laatikosta.

Voit yksinkertaisesti leikata laatikkoon reiän, josta lapsen käsi pääsee kulkemaan, ja täyttää sen makeisilla. Makeisten keräilyaikaa tulee rajoittaa, kaapin oven tulee hitaasti sulkeutua ja palkinnoksi makeisia saaneet lapset siirtyä toiselle luokalle teelle.

Alexandra Surnaeva

Pelin edistyminen.

Esittelijä 1: Hyvää iltaa ystävät! Tänään vierailemme Ranskan rannikon edustalla linnoituksessa nimeltä « Fort Boyard» . AT forteilla on aarteita. Ja vain älykkäimmät, vahvimmat ja rohkeimmat pääsevät niihin. Tehdäksesi tämän sinun täytyy käydä läpi monia haasteita ja kerätä kaikki vihjeavaimet avataksesi aarrearkun.

Johto 2: 12 rohkeaa uhmaa pelkoa ja ovat valmiita valloittamaan Fort Boyard . Joukkue kilpailee oikeudesta avata kassa «___» ja joukkue «___» .

Esittäjä 1: Kapteenit saavat reittilomakkeet. No, oletko valmis kokeeseen? Mene sitten!

Keskeiset tehtävät.

1. "Salaperäiset alukset" (1 lapsi osallistuu).

Asetamme avaimen yhden viidestä säiliöstä, täyttää: jauhot, hiekka, kivi, värillinen vesi ja keitetty puuro. Peitämme laatikoilla, joissa on aukot kättä varten. Osallistujan on löydettävä AVAIN.

2. "Web" (koko tiimi mukana). 2 koukkua kiinnitetään seinään ja vastakkaiseen seinään samalla tavalla. Tehdään "verkko" pyykkinarulla. Jokaisen osallistujan on ylitettävä verkon toiselle puolelle osumatta siihen. Kunto: Et voi mennä saman ikkunan läpi kahdesti. Ehdot täyttävä tiimi saa AVAIN.

3. Katto (isä ja lapsi). Rypistyneet paperit on kiinnitetty kattoon koppalla, yhdessä niistä on sana kirjoitusavaimella. Isä laittaa lapsen hartioilleen, hän ottaa kätensä esiin ja etsii sanaa.

4. Sammakkoeläimet (1 lapsi). Altaan pohjalla on uppoavia esineitä, joista yhteen on kiinnitetty avain. Veden alle sukeltavan osallistujan tehtävänä on löytää haluttu esine avaimella.

5. "Silmänkääntötemppu" (lapsi osallistuu). Osallistuja ottaa kelauskoneen käsiinsä ja alkaa kiertää tuoden toisesta päästä sidotun koneen lähemmäs itseään. Istu siihen ja jaloillasi työntäminen menee merkkiin. Hän nousee autosta, ottaa avaimen, joka on pujotettu köyteen ja liikkuu labyrintin läpi, löytää tien avaimelle.

"Varjojen neuvosto" (vanhemman turkin arvoituksia).

Tietyn ajan (1 minuutti) sinun täytyy ratkaista vanhan miehen arvoitus. (isä ja lapsi osallistuvat).Tehtävän suorittamisen jälkeen joukkue saa 5 lisäsekuntia kassalla olemista.

1 joukkueelle:

1) Isälle: ”Olemme siitä hyvin riippuvaisia, mutta se ei ole meistä kiinni. Menemme sen mukana, mutta voimme kääntyä takaisin, mutta se ei voi. Ja joka hetki siitä tulee vähemmän ja vähemmän" (aika).

2) Lapselle. Lyöt ketään, hän suuttuu ja itkee. Ja jos koputat, se hyppää ilosta (pallo)

2 joukkueelle.

1) ”Joskus minua on kaksi, enkä löydä eroa meidän välillämme, paitsi että minua kuullaan, mutta häntä ei. Heti kun otan muutaman askeleen sivulle, se katoaa. Ja murran pää: kuka se on? (peiliheijastus)

2) Sieltä löytyy hevosia, eläviä tai puisia, niillä koulutetaan eläimiä ja lapsille viihdytetään (areena).

Varastossa.

1) ”Mitä itää pellolla, millä piirakat on täytetty, mitä Antoshka halusi syödä? Kutsumme häntä…” (perunat)

2) Kuinka laittaa 2 litraa maitoa litran purkkiin?

(muuta se rahkaksi).

välitä viestikapula seuraavalle pelaajalle koskettamalla kättä.

Shadow Master -tehtävät (vinkkejä).

1. "kolikko". Muovilasi kelluu vesiämpärissä. Mestarilla ja osallistujalla on sama määrä kolikoita. He laittavat kolikot lasiin vuorotellen. Se, jonka lasi meni pohjaan, hävisi (lapsi osallistuu).

2. Visuaalinen muisti. Pöydällä on 10 moniväristä ympyrää. Muutaman sekunnin ajan lapsi ja isä katsovat ja muistavat sijaintinsa ja kääntyvät sitten pois. Mittari sulkee ympyrät ja käskystä sekä mittari että osallistujat alkavat toistaa ympyröiden sijaintia muistista.

3. "Kirjainten valinta" (koko tiimi mukana). Joukkueen edessä on joukko kiinalaisia ​​tikkuja ja pieniä sylintereitä kirjaimilla. Tehtävä: ota sylinteri kiinalaisilla syömäpuikoilla ja pujota se langalle. Kerää sana BOYARD.

4. "Kädenvääntö". Varjomestari ja osallistuja pitävät kädet ojennettuina 5 litran muovipulloja puoliksi täynnä vettä. Se, joka pitää pullosta pidempään, voittaa. (isä osallistuu).

5. "Nails tasapainossa" (isä osallistuu). Pöydällä on puupalikka, siinä ei ole vasaroitua naulaa, kaksi vasaraa. Varjomestari ja isä lyövät vuorotellen naulan päätä, kunnes jälkimmäinen lyö naulan kokonaan lohkoon, mikä voittaa.

6. Labyrintti (2 lasta osallistuu). Pitämällä puista labyrinttiä molemmilla puolilla ja manipuloimalla sitä, kaverien on otettava pallo pois sokkelosta.

Kun kaikki testit on läpäissyt, tiimi rakennetaan kassalle. Tutustuttuaan kerättyihin vihjeisiin hänen on purettava koodisana ja osoitettava sen muodostavat kirjaimet omalla kehollaan Valtiokonttorin aakkoskerroksessa. Jos ehdotettu vaihtoehto osoittautuu oikeaksi, pelaajat saavat käyttöönsä kolikot (karamellit, ja he voivat nostaa niitä mahdollisimman paljon kassasta jäljellä olevana aikana.





Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

"Fort Boyard". Kattava oppitunti vanhemmille esikoululaisille FORT Boyard Ohjelman sisältö: Tiedon kiinnostuksen kehittäminen, kehittäminen looginen ajattelu, ideoiden kehittäminen kuvioista.

Tiesääntöjen mukainen peli vanhemman ja valmistavan ryhmän "Fort Boyard" lapsille Peli tiesääntöjen mukaan lapsille vanhemmille ja valmisteleva ryhmä"Fort Boyard" Tarkoitus: vahvistaa lasten tietämystä tiesäännöistä.

GCD:n synopsis FEMP:stä valmistelevassa puheterapiaryhmässä pelin "Fort Boyard" muodossa Alue "Kognition" Matemaattinen kehitys Kouluttaja Kukatova Galina Ivanovna Käyttäytymismuoto: peli "Fort Boyar" Ohjelman sisältö:.

Tehtäväpeli "Viides elementti". Haku- ja kognitiivinen peli kokeellisen toiminnan muodossa. QUEST – VIIDES ELEMENTTI PELI Lapset esikouluikäinen luonteeltaan he ovat uteliaita ympärillään olevan maailman tutkijoita. Kykyjen hallinta.

Quest - peli "Etsi puuttuvaa esinettä" Kuinka opettaa lasta noudattamaan liikennesääntöjä, juurruttamaan oikea kansalaisasema.

Tavoitteet: muodostaa heuristisia taitoja, laajentaa kognitiivista toimintaa, kehittää huomiota, ajattelua, logiikkaa, herättää kiinnostusta koulun eri tieteisiin.

Varusteet: asti luchi; tehtäväkortit; kuppi vettä, kulho (kuohuvesipullon alaosa), kiviä; kirjekuoret geometrisilla muodoilla, värikynät, liima, paperiarkit; höyhenet; palapelit; ilmapallot; koripallot; vihje kortteja.

TAPAHTUMAN EDISTYMINEN

Ajan järjestäminen.

Tänään pidämme jännittävän pelin nimeltä "Fort Boyard". Kuukauden sisällä kaikki perusluokat matkustivat eri tieteissä ja tänään on matkamme viimeinen vaihe. Näytät tietosi, kekseliäisyytesi, ajattelukykysi, tarkkaavaisuutesi, kekseliäisyytesi. Pelissämme ei ole katsojia, olette kaikki osallistujia.

Tutustutaanpa pelin ehtoihin:

  • jokaisen joukkueen on kerättävä suurin määrä avaimia ja sitten vinkkejä;
  • avain tai vihje annetaan, jos tiimi onnistuu suorittamaan koko tehtävän oikein tietyssä ajassa;
  • oikeus tulla ensimmäisenä kassaan annetaan joukkueelle, joka on ansainnut eniten avaimia;
  • jos rahastoon mennyt joukkue ei arvannut avainsanaa, niin oikeus annetaan toiselle joukkueelle ( lisää avaimet);
  • voittaja on avainsanan arvannut joukkue.

Pyöritän "Taistele avaimista"

Kilpailu 1 "Arvutukset"

Lasten tulee arvata korteissa ehdotetut arvoitukset 2 minuutissa. Eniten oikeita vastauksia saanut joukkue saa avaimen.

Eläinten vihollinen ja ihmisten vihollinen
Paha velho... /Barmaley/

Oink-oink-oink - mitä kolme veljestä
Ei enää suden pelkoa
Koska tuo petoeläin
Ei tuhoa tiilitaloa? /Kolme sikaa/

Myyrästä ei tullut jonkun muun vaimoa
Ja viiksikuoriainen!
Lensin pääskysen kanssa
Korkealla pilvien alla. /peukalo/

Isoäiti rakasti tyttöä kovasti.
Hän antoi hänelle punaisen hatun.
Tyttö unohti nimensä.
Voitko kertoa hänen nimensä? /Punahilkka/

Hän on kaunis ja suloinen
Ja hän antoi nimensä ... tuhka! /Tuhkimo/

Pannu hunajalla
Pallot, häntä.
Mikä satu tämä on?
Vastaus on hyvin yksinkertainen. /Nalle Puh/

Ja jänis ja susi -
Kaikki juoksevat hänen luokseen hoitoon. /Aibolit/

Poika on tuntenut hänet pitkään:
Hän lensi sisään ikkunasta. /Carlson/

Kuninkaallisen tyttären päällä
Naimisissa omistajan kanssa
Se kissa joka kannibaali
Kuin hiiri, nieltynä. /Saapasjalkakissa/

kaksi vaaleanpunaista korvaa
Ja vaaleanpunainen poninhäntä
Kävin Nalle Puhin kanssa
Hän vierailee Kanissa. /porsas/

Kilpailu 2 "Monimutkaisia ​​kysymyksiä"

Joukkueille kysytään vuorotellen, oikeasta vastauksesta yksi piste. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa halutun avaimen.

1. Milloin on helpoin aika mustalle kissalle tulla taloon? (Kun ovi on auki.)

2. Kuinka poimia oksa, jotta se ei pelottaisi siellä istuvaa lintua? (Meidän täytyy odottaa, että lintu lentää pois.)

3. Minkä puun päälle varis laskeutuu rankkasateen aikana? (Kastella.)

4. Miksi ankka ui? (Vedellä.)

5. Miksi kissa juoksee? (Ei osaa lentää.)

6. Voiko kukko kutsua itseään linnuksi? (Ei, kukko ei osaa puhua)

7. Mikä on neljänkymmenen o-kirjaimen lintu? (Harakka.)

8. Mitä haikaralla on edessä ja mitä jänisellä takana? (Kirjain "c".)

9. Mitä veturista ja valaasta pitää ottaa, jotta vene kelluu? (Höyry, viikset: purje.)

10. Mitä pitää tehdä, jotta lohikala muuttuu eläimeksi? (Poista tavu "niin": hirvi.)

11. Kuka nukkuu ylösalaisin? (Lepakko.)

12. Suurin osa iso saalistaja? (Jääkarhu.)

13. Millä linnuilla on suomujen peittämät siivet? (Pingviinien luona.)

14. Tämän eläimen nimi sisältää mehiläisten tuottaman tuotteen. (Karhu.)

15. Kuinka monta jalkaa hämähäkillä on? (Kahdeksan.)

16. Kenellä on korva jalassa? (Heinäsirkassa.)

17. Mitkä linnut yöpyvät talvella hautautuneena lumeen päällään? (Teri, pähkinäteeri.)

18. Mitä mehiläiselle tapahtuu sen jälkeen, kun se puree saaliinsa? (Kuolee.)

19. Kenellä on huonoin näkö? (U mooli.)

20. Mikä eläin on hyvä juoksemaan, hyppäämään ja jopa nyrkkeilemään? (Kenguru.)

21. Hän näyttää muistikirjalta rivissä. (Seepra.)

22. Rakkaimmat linnut? (Joutsenet.)

23. Mikä lintu osaa puhua? (Papukaija.)

24. Minkä villikissan korvissa on tupsut? (Ilves.)

25. Millainen metsästys on sallittu mihin aikaan vuodesta tahansa? (Kuvametsästys.)

26. Suurin osa iso nisäkäs eläin maailmassa? (Valas.)

Kilpailu 3 "Lucky"

Aseta kulho isoon vesikulhoon. Joukkueet pudottavat vuorotellen samankokoisia kiviä kulhoon. Kenen joukkue laittaa kiven viimeisenä ja kulho uppoaa, se joukkue häviää ja vastustajajoukkue saa avaimen.

Kilpailu 4 "Design"

Joukkueet saavat kirjekuoret, joissa on geometrisia muotoja, joista heidän on asetettava riviin ja liitettävä sävellys paperiarkille 3 minuutissa. Parhaan kokoonpanon omaava joukkue saa avaimen.

Kilpailu 5"Epätavalliset tehtävät"

Jokainen joukkue saa tehtävän sisältävän kortin, jonka suorittamiseen on aikaa 4 minuuttia. Jokaisen rivin kirjaimista on tehtävä kolme eri sanaa ja syötettävä ne.

Epätavallinen ohjelma
näytti anagrammeja,
Kirjeet rivissä
Ja he sanovat hymyillen:
"Olemme valmiita näyttämään sinulle
Kolme sanaa järjestyksessä
Pakko arvata
Ja yritä nimetä ne.

AAKRT
Vastaanottaja MUTTA R T MUTTA
Vastaanottaja MUTTA R MUTTA T
Vastaanottaja MUTTA T MUTTA R

Vastaukset: kartta, karaatti, qatar; jyrkkä, kynä, kiila; näyttelijä, raastin, vene; vitsi, ruho, asia; mateen, Milano, suisto; keväällä, Sevan, katos; kassa, pata, rangaistus.

Kilpailu 6 "Web"

Kilpailu järjestetään kuntosalin "ruotsalaisella" seinällä. Jokaisella joukkueella on oma rata avaimella. Poikittaispalkkien ympärille on kiedottu köysi, jonka päässä on avain. Jokaisesta joukkueesta yksi osallistuja osallistuu kilpailuun, sinun on pidettävä avainta solmusta toiseen ja otettava se. Tiimi, jonka jäsen suorittaa tehtävän ensin, saa avaimen.

Yhteenveto 1. kierroksen tuloksista. Kunkin joukkueen avainten lukumäärän laskeminen. Ilmoitus joukkueesta, joka tulee ensimmäisenä kassaan.

II kierroksen "vinkkejä"

Jokaisen kilpailun voittajajoukkue saa vihjesanan (aakkoset, Venäjä, puhe, koulu, säännöt).

Kilpailu 1 "Arvaa työ"

Suurimman kappalemäärän arvannut joukkue saa vihjeen.

1. Se oli hyvä kaupungin ulkopuolella! Se oli kesä. Ruis oli jo kultaa pelloilla, kaura vihertyi, heinä lakaistiin heinäsuovasta; pitkäjalkainen haikara käveli pitkin vihreää niittyä ja jutteli egyptiläksi, äidiltään oppimallaan kielellä. Suuret metsät ulottuivat peltojen ja niittyjen taakse, ja metsissä oli syviä järviä. Kyllä se teki kaupungille hyvää! Suoraan auringossa makasi vanha kartano, jota ympäröivät syvät vettä sisältävät ojat; talon seinistä aivan veteen kasvoi takiainen, niin iso, että pienet lapset saattoivat seistä sen suurimman lehden alla täysillä. Takiainen oli yhtä kuuro ja villi kuin tiheimmässä metsässä, ja siellä istui ankka munien päällä. /Ruma ankka/

Hiiri lauloi yöllä minkissä:
- Nuku, pieni hiiri, ole hiljaa!
Annan sinulle leipäkuoren
Ja kynttilän tynkä. /Tarina tyhmästä hiirestä/

3. Shorties asui upeassa kaupungissa. Niitä kutsuttiin shortsiksi, koska he olivat hyvin pieniä. Jokainen shortsi oli pienen kurkun kokoinen. He olivat erittäin mukavia kaupungissa. Jokaisen talon ympärillä kasvoi kukkia: koiranputkea, koiranputkea, voikukkia. Siellä jopa katuja kutsuttiin kukkien nimiksi: Kolokolchikov Street, Daisy Alley, Vasilkov Boulevard. Ja itse kaupunkia kutsuttiin kukkakaupungiksi. Hän seisoi puron rannalla. Shorty kutsui tätä puroa Kurkkujoeksi, koska puron rannoilla kasvoi paljon kurkkuja. /Tiedä ja hänen ystävänsä/

4. Olipa kerran rikas ja jalo mies, hänen vaimonsa kuoli, ja hän meni toisen kerran naimisiin sellaisen sydämettömän ylpeän naisen kanssa, jota et enää löydä. Hänellä oli kaksi tytärtä, jotka näyttivät kaikin tavoin äidiltään, samat ylimieliset jumalattomat. Ja miehelläni oli tytär, erittäin nöyrä ja hellä, kaikki hänen edesmenneen äitinsä, maailman ystävällisimmän naisen, muistoksi. Äitipuoli osoitti heti ilkeän luonteensa. Häntä ärsytti tytärpuolensa ystävällisyys - tämän suloisen tytön vieressä hänen omat tyttärensä näyttivät vieläkin inhottavammilta. /Tuhkimo/

Kuningas ja kuningatar sanoivat hyvästit,
Varustettu tiellä,
Ja kuningatar ikkunassa
Hän istui odottamaan häntä yksin.
Odottaa - odottaa aamusta iltaan,
Katsoo kentältä, indus silmät
Ole sairaan näköinen
Valkoisesta aamunkoitosta yöhön;
Älä näe rakas ystäväni!
Hän näkee vain: lumimyrsky kiemurtelee,
Lunta sataa pelloille
Kaikki valkoinen maa.
Yhdeksän kuukautta kuluu
Hän ei irrota katsettaan kentältä.
Täällä jouluaattona, samana yönä
Jumala antaa kuningattarelle tyttären. /Tarina aiheesta kuollut prinsessa ja seitsemästä sankarista /

Kolme neitoa ikkunalla
Pyörittiin myöhään illalla.
"Jos vain olisin kuningatar,
Yksi tyttö sanoo
Se koskee koko kastettua maailmaa
Tekisin höyryä." -
"Jos vain olisin kuningatar,
Hänen siskonsa sanoo,
Se olisi yksi koko maailmalle
Kudoin kankaita”… / Tarina tsaari Saltanista, hänen pojastaan, loistavasta ja mahtavasta sankarista prinssi Gvidon Saltanovichista ja kauniista joutsenprinsessasta /

Kilpailu 2 "Vahvamieskilpailu"

Jokainen joukkue valitsee vahvimman jäsenen. Jokainen osallistuja saa yhden höyhenen. Se, joka heittää höyhenen kauimpana, voittaa, ja hänen joukkueensa saa vihjeen.

Kilpailu 3 "Huomioisin, nopein ja älykkäin"

Jokainen joukkue valitsee yhden pelaajan. Hänen on kerättävä upeita arvoituksia mahdollisimman nopeasti (muut osallistujat menevät seuraavaan kilpailuun). Vihje annetaan joukkueelle, jonka pelaaja suoritti tehtävän nopeammin ja oikein.

Kilpailu 4 "Koripalloilija"

Kaikki joukkueen jäsenet osallistuvat kilpailuun. Se joukkue, joka tekee eniten palloja koripallossa, saa vihjeen.

Kilpailu 5 "Hauskat pallot"

Jokaisen joukkueen osallistujien tulee murskata pallo jalkallaan, joka sisältää paperin vihjeellä tai ilman, ja saada vihje. Jos on vihje, osallistuja nostaa kätensä.

Kaikki joukkueet suuntaavat rahastoon (koulun kirjastoon). Matkan aikana he keskustelevat avainsanasta. Tiimi, jolla on eniten avaimia, nimeää avainsanan ensimmäisenä. Jos se on oikein, niin joukkue menee kassaan, jossa sitä odottaa palkinto, ja jos sana on nimetty väärin, niin toisella joukkueella on mahdollisuus nimetä sana ja päästä kassaan.

Voittajan joukkueen palkitseminen.

Kunnes tapaamme jälleen ystävät!

Kirjallisuus

  1. Anashina N.Yu. Älyllisten pelien tietosanakirja. - Jaroslavl: Kehitysakatemia, 2006. - 480 s.
  2. Hauskoja oppitunteja: Kuukausittainen opetuslehti lapsille. - Nro 7. – 2006.
  3. Tiedepäivät sisään ala-aste: Aiheiden lomien skenaariot ja koulun ulkopuolista toimintaa omistettu koulutieteille / toim.-komp. G.I. Vasilenko ja muut - Volgograd: Uchitel, 2006. - 156 s.