Metodický vývoj na tému: Scenár športovo-herného podujatia Pevnosť Boyard. Scenár športovej a turistickej hry "Ford Boyard"

TURISTICKÁ A ŠPORTOVÁ HRA

V našej škole si turisticko-športová hra, podobne ako televízna hra „Fort Bayard“, získala veľkú obľubu. Účelom hry je zlepšiť zdravie, fyzický vývojškolákov, propagácia turistickej a športovej orientácie rozvoja školy.

A teraz si povedzme o hre samotnej, uveďte jej scenár. HOSTITEĽ: „Naša útulná športová hala sa dnes na Silvestra zmenila na pevnosť, nedobytnú len pre tých, ktorí sa odmietnu zúčastniť na jej dobývaní. Takže všetci, ktorí sa chcú zúčastniť, sa nikto nebojí? úžasné! Výborne!”

Účastníci sú rozdelení do 4 tímov po 5 ľudí / LEADER: „Pozor, členovia tímu! Každý z vás si musí z ruksaku vytiahnuť papierik, na ktorom je uvedené číslo súťaže, do ktorej sa zapojí v prvom kole.

Znie hudba. Každý účastník si z ruksaku vytiahne papierik s číslom. Každá súťaž má časový limit 2 minúty na presýpacie hodiny. V tíme si účastníci môžu medzi sebou meniť čísla, ale môžete sa zúčastniť iba jednej súťaže.

MODERÁTOR: "Dajme jednu minútu účastníkom, aby vymysleli názov pre svoj tím." Tím -1- "Victoria", 2- "Amur Express". 3 - "Nádej". 4- "Elektrošok".

HOSTITEĽ: „V prvej fáze môže každý z vás za svoj tím získať jeden token, čo umožňuje uplatniť právo na účasť v nasledujúcich súťažiach, aby ste získali nápovedu. Kľúčové slovo musíte uhádnuť z niekoľkých indícií. Začať!"

Tu sú súťaže-prekážky, s ktorými sa musia tímy vyrovnať. Členovia tímu Victoria sa musia zúčastniť nasledujúcich súťaží:

1. "Prechod". Na sklopnom trajekte, ktorý je nasmerovaný v telocvični, sa pomocou horných a dolných postrojov a turistickej karabíny dostaňte do stredu haly, zoberte žetón a vráťte sa späť. Ak účastník nestihne čas, potom mu je token odobratý.

2. "Azimut". Tri kolíky sú umiestnené pozdĺž bočnej steny vo vzdialenosti 1 m od seba. Stojac v strede haly, s kompasom v ruke, listom papiera, na ktorom je vyznačený azimut, určte, pod ktorým kolíkom leží žetón. Ak sa token nenájde ani pri dvoch pokusoch, tak tu končí určenie azimutu.

3. "Hojdačka". Hojdám sa na hojdačke, nohami chytím volejbalovú loptu z podlahy, dám si ju do rúk a následne hodím loptu do vedra visiaceho na lane s protizávažím. Keď loptička narazí na vedro, ide dole. Vedro visí kúsok od hojdačky, takže čím viac sa budete hojdať, tým bližšie k nemu budete. Pod hojdačkou sú dve lopty.

4. "Rybár". Sediac na gymnastickej koze a držiac skutočnú rybársku tyč alebo palicu, nylonovú niť a háčik na klince, vezmite si nádrž / spod „Fanta“, „Pepsi-Cola“ atď. / Jedna z troch plechoviek obsahuje token .

5. „Kolektívny rybolov“. Na to používa inštaláciu pozostávajúcu z kovovej obruče vysokej 20 cm / plechovka bez dna / a priemeru 20-25 cm, upevnenej na drevenej plošine a okrúhlej kovovej platiny, po okraji ktorej sú 4 otvory sú vyvŕtané rovnomerne. Cez každý otvor doštičky sa prevlečie niť dlhá 4-4,5 m. Druhý koniec každej nite je vybavený kovovou alebo drevenou rukoväťou. Zo stredu kovovej platne je vytiahnutá niť dlhá 20-30 cm, na ktorú je pripevnený magnet.

V spodnej časti kovovej obruče na drevenom podstavci leží oceľový žetón. AT východisková pozícia, pred začiatkom súťaže sa nite navíjajú na rúčky. Účastníci, a sú štyria z nich, ktorí odvinú sójové nite a presunú sa o 4 km do štyroch rohov miestnosti, musia vyvážiť magnet nad kovovou obručou a presne / bez toho, aby sa dotkli obruče / uvoľniť magnet na drevenú plošinu obruč, potiahnite žetón magnetom a vytiahnite ho.

V súťaži „Kolektívny rybolov“ sa striedajú všetky tímy, je to spoločné pre všetkých účastníkov hry.

Tím Amur Express bude čeliť nasledujúcim testom:

1. "Priepasť". Poleno je nastavené vo výške 120 cm, pri prekračovaní klády zdvihnite z podlahy nádobu so žetónom / žetón leží v jednej z troch plechoviek / bez toho, aby ste sa dotkli podlahy rukou alebo nohou a potom pokračujte sťahovanie. Ak sa banka zdvihnutá z podlahy ukázala ako prázdna, je potrebné ju zdvihnúť nahor a až potom pokračovať v úlohe.

2. "Tri laná". Na jednom z troch lán je v jeho hornej časti pripevnený žetón. Na ďalších dvoch sú pripevnené falošné žetóny.

3. "Arkan". Nahoďte slučku na tyč, ktorá je vertikálne namontovaná na podpere. Potiahnite tyč k sebe spolu s podperou a vezmite si žetón, ktorý je k nej pripevnený. Tyč so základňou je inštalovaná vo vzdialenosti 4-5m od účastníka hry. V sliepkach účastníka je lano so slučkou. Nakoniec.

4. "Ricochet". Hoďte basketbalovú loptu, pokúste sa odraziť od steny, aby ste k sebe hodili vyfúknutú basketbalovú loptu so žetónom. Loptu môžete poslať len vďaka čiare, ktorá je vedená rovnobežne so stenou 6 m od nej. Je dovolené pohybovať sa po čiare a strieľať len tou istou loptou.

5. „Kolektívny rybolov“.

Pre tím Nadežda boli pripravené nasledujúce úlohy.

1. "Liana". Tri laná visia vo vzdialenosti 2 m od seba. Hojdajte sa v prvom hode, bez toho, aby ste sa nohami dotkli podlahy, vylezte na druhé lano, potom rovnakým spôsobom na tretie a skočte na podmienené miesto, kde leží žetón. Potom sa vráťte rovnakou cestou.

2. "Cieľ". 10 plechoviek vo vzdialenosti 5 cm od seba sa umiestni k stene vo výške 3 m. Jeden z nich má žetón. Postavte sa na podlahu 3 m od steny a zhoďte ich handrovými loptičkami.

3. "Zablokovanie". Je potrebné prekonávať prekážky a prekážky. Prekážky - gymnastická lavička / chôdza po nej / a gymnastický kôň / preliezť ju /, a prekonať blokádu - prejsť bez dotyku lana, ktoré je v obmedzenom priestore natiahnuté rôznymi smermi / cca 2 × 1,5. V priebehu jazdy od začiatku do konca je potrebné zdvihnúť závažia / dámu / iba 15-20 kusov. V cieli by ste mali dať dámu na váhy z fyzikálnej miestnosti, 15 dám by malo prevážiť kontrolnú záťaž. Žetón leží na vrchu kontrolného závažia.

4. "Doska". Na gymnastickom koni leží doska, ktorej dĺžka sa rovná dĺžke gymnastickej lavice. Na podlahe pri koňovi je nakreslený štvorec 3x3m. Na námestí leží vyfúknutá guľa so žetónom vo vnútri. Naklonením dosky a prevalením basketbalovej lopty sa musíte pokúsiť vyradiť zo štvorca vyfúknutú loptu so žetónom. Doska sa dá posúvať pozdĺž gymnastického koňa doprava aj doľava. . "kolektívny rybolov"

Tím Electroshock musí prejsť takýmito testami.

    "Lano". Pri lezení po lane rozviažte sériu uzlov na visiacom lane v smere jazdy. Žetón je pripevnený k hornému uzlu lana.

    "Svah". Na šikmej doske, ktorá je pripevnená k gymnastickej stene pod uhlom 30-400, je potrebné pomocou istiaceho lana liezť ako svah športovým spôsobom. Na vrchu gymnastickej steny je 10 plechoviek. Jeden z nich má žetón. Keď vstanete, musíte si vziať iba jednu plechovku a ísť s ňou na dno pomocou techniky športového zostupu. Ak v banke nie je žiadny žetón, je potrebné opäť vstať na hracej ploche pre ďalší bank atď.

    "Loď". Sedieť na skateboarde / doska zo skateboardu / a nedotýkať sa podlahy rukami a nohami, iba pomocou krátkej palice / „pádlo“ / prejsť na druhý „pobrežie“, vziať žetón a ísť späť / na šírku "rieka" je 3 m. /

    "Močiarne". V celej telocvični je na podlahe 20 kolkov. Jedným z nich je token. Pohybujte sa po tyčiach / 4 palice dlhé 1 m / od kolíkov po kolíky, nájdite žetón a vráťte sa na štart.

    "Kolektívny rybolov". V prvej fáze musia úlohy splniť všetci hráči súčasne, jeden účastník z každého tímu. Preto sa presýpacie hodiny prevrátia iba 5-krát. Stačí, že rozhodcovia sledujú iba správnosť úloh. Organizovanie súťaží s prekonávaním prekážok jedným z tímov by nemalo prekážať ostatným tímom.

V druhej fáze hry sa účastníci, ktorí plnia úlohy v súťaži s porotcami, snažia získať čo najviac indícií, aby uhádli kľúčové slovo. Za právo zúčastniť sa každej súťaže hráči platia jedným žetónom. V rôznych súťažiach sa zúčastňuje jeden hráč z každého tímu.

Súťaž 1. "Švihadlo." Ktorý zo štyroch účastníkov / jeden z každého tímu / skočí cez lano dlhšie ako rozhodca bez toho, aby spadol.

Súťaž 2. Bowlingová dráha. Odbite kolíkom zo vzdialenosti 9 metrov gúľaním volejbalovej lopty po podlahe. Rozhodcovia a hráči / jeden účastník z každého tímu / kotúľajú loptu postupne. Z troch pokusov / dva zásahy / je potrebné získať 2 body. V prípade rovnosti bodov medzi porotcom a účastníkom sa víťazstvo udeľuje účastníkovi.

Súťaž 3. „Žonglér“. Sudca vloží papier s kľúčom do jednej z troch krabíc, žongluje s týmito krabicami, hodí ich a položí ich na stôl. Účastník z dvoch pokusov musí uhádnuť, v ktorom políčku sa nachádza indícia.

Súťaž 4. "Šípky". Kto získa z troch pokusov viac ako rozhodca bodov, hádže šípky na cieľ.

Súťaž 5. "Uzly". Kto uviaže turistický uzol rýchlejšie: rozhodca alebo účastník /odporúčané uzly - „rovné“, „tkanie“, „plachta“, „bramsheet“, „akademický“ atď. / Vyhráva ten, kto vyhrá dvakrát na tri pokusy sudca.

Kľúčové slová a rady pre každý príkaz:

    Batoh - turistický, spací vak, popruh: toto slovo sa skladá zo 6 písmen, prvé písmeno tohto slova je "P".

    Kompas - azimut, sever, šípka, 6 písmen, prvé písmeno je "K".

    Gitara - hudba, pieseň, akord, 6 písmen, prvé písmeno je "G".

    Počasie - dážď, sneh, predpoveď, 6 písmen, prvé písmeno je "P".

V prípade uhádnutia kľúčového slova je tím povolený do tretej fázy.

Treťou etapou je pohyb labyrintom daným smerom po vyznačených líniách športovej haly. Začiatok pre všetkých, ktorí uhádli kľúčové slovo, je simultánny.

Z každého tímu sa zúčastňujú 2 ľudia: jeden vedúci, v rukách drží mapu s trasou, stojí na štarte a vedie druhého účastníka, pričom mu dáva povel „Vpravo!“. "Doľava!" "Vpred!". Stop! "Späť!". Druhý účastník je nasledovník. V rukách má „monokel“ - rúrku dlhú 40 cm vo forme zrezaného kužeľa, zvinutú z hrubého papiera. Priemer jedného otvoru tubusu /okuláru/ je 30 cm a druhého 4 cm. "Monocle" je pritlačený k tvári s otvorom väčšieho priemeru. Po dosiahnutí cieľovej čiary zodvihne nasledovník z podlahy škatuľu, v ktorej drží leták s vyznačeným azimutom a vráti sa spiatočnou cestou k vedúcemu. Vodca povie nasledovníkovi cestu späť.

Po otvorení škatule a vytiahnutí listu účastníci oznámia azimut svojmu tretiemu členovi tímu, ktorý stojí v strede haly. Po určení azimutu pomocou kompasu účastník oznámi svojim kamarátom, ktorým smerom je cena skrytá. Pri určovaní azimutu nie je možné urobiť chybu, pretože v tretej fáze sa aktivujú presýpacie hodiny a keď jeden z tímov začal určovať azimut svojej ceny, znamená to, že pred koncom hry zostávajú 2 a zvyšok tímov sa musí poponáhľať. Aké sú ceny? Cukríky sú vložené do 4 vrecúšok a obaly zo sladkostí a pokrčené papiere sú vložené do 4 vrecúšok. Balíčky sú na rôznych miestach telocvične zavesené na nitiach tak, aby sa k nim dalo dostať, no ťažko. Po správnom určení azimutu nájdete balíček so sladkosťami a nie s obalmi na sladkosti.

Po skončení hry sú výsledky zhrnuté pri šálke čaju pri improvizovanom stole, na ktorom sú sladkosti a koláče. Nikdy nie sú porazení. Sviatok končí vystúpením turistických piesní za sprievodu gitary so sviečkami pri zhasnutom osvetlení športovej haly.


Predstavujem vám program Pevnosti Boyard na moderným spôsobom. Vo svete inovácií sa rýchle tempo vývoja nedalo obísť inováciami vo výbere akčných symbolov - to je # (hashtag). Budeme postupovať presne podľa týchto označení.

Ako si každý pamätá, podstatou hry Pevnosť Boyard je prechod etáp ku konečnému cieľu. V tejto modifikácii teda musíte prejsť určitými #základňami, na ktorých za splnenie úloh tím dostane #foruonesekundu vo finálnej #siedmej základni.

Vytvorili sa vynikajúce tímy. Navrhujem vybrať kapitána tímu. Pre každý tím šatky rovnakej farby. Prípravné práce uskutočnené. Začnime!

Pokiaľ si plný sily, vzdávame sa 100 metrov do #firstbase. Tu je 100 metrov toaletného papiera pre každý tím. Z každého tímu sa vyberie líder – bude viesť tím. Vodič sa uvoľní toaletný papier vydláždiť cestu. A ostatní členovia tímu zvinie papier späť do rolky. pripravený? Začali sme. Papier netrháme, mal by sa získať jeden jediný kotúč.

Tu sme #na mieste #prvá základňa . Možno sa nepodarilo zrolovať do roliek. Tento papier musíte nejako skryť. ALE! Každý musel použiť ťahák v ťažkom životná situácia? Napríklad na skúške. Vaša úloha: strčiť to všetko do vreciek, goliera, nohavíc, ponožiek atď., Roztrhať všetok papier na malé kúsky. Kto je prvý, je víťaz. pripravený? Začali sme.

Išlo im to výborne. Práve sme začali, ale nikomu nebude vadiť dať si drink? Potom vás pozývam na #secondbase. #na mieste #druhá základňa . Tak smola, aká výzva. Vypestujte si strom pre vás vodka vo vrecku . Vašou úlohou je zbierať úrodu. Jeden člen tímu však môže odstrániť iba jeden balík. Môžete použiť niečie silné ramená, ruky, nohy. Ten tím vyhrá a dostane hendikep, kto dokončí rýchlejšie. pripravený? Choď!

Aká úroda! Je čas prijať! Aby sme to dosiahli, musíme sledovať obsah balíkov až po #thirdbase. #na mieste #tretia základňa . Ale táto etapa nie je jednoduchá. Počas krútenia obručou budete musieť piť! Je potrebné krútiť obruč na opasku (ruka, noha, krk) a súčasne piť (skúsiť piť). Vyhráva ten, kto sa napije rýchlejšie, kto sa nerozleje, kto môže piť vôbec. Počet víťazov v tíme je pevne stanovený a ak ich je viac, dostane # hendikep. pripravený? Začalo!

Kľukatá chôdza je ešte ďaleko, tak ju znázorníme na #fourthbase. #na mieste #štvrtá základňa . Bežecké preteky tzv. Ale beh je nezvyčajný, vo dvojici. Hráči stoja chrbtom k sebe a držia sa za ruky. Začínajú od jedného orientačného bodu k druhému, ktorý sa nachádza vo vzdialenosti 10 m, a potom sa vracajú späť. Neodmysliteľnou podmienkou hry je nezložiť si navzájom chrbát. Jeden hráč beží a ťahá partnera, ktorý sa snaží pohybovať synchronizovane s prvým. Mnohým sa nedarí bežať s podmienkami. Víťazom je dvojica, ktorá prejde vzdialenosť tam a späť rýchlejšie ako ostatní. Doba chodu je pevná. pripravený? Choď! # hendikep získava víťaza.

Nie všetko je také jednoduché, ako sa zdalo. Poponáhľajte sa do #piatej základne. #na mieste #piata zakladna . Všetci účastníci súťaže sa zoradia do tímov po 3 osoby. Každá „trojka“ hráčov dostane loptu. Na signál jeden z hráčov tria, podopretý pod lakťami dvoma ďalšími hráčmi, šľapajúc na loptu, ju kotúľa. Skupiny, ktorých tímy sa dostanú do cieľa, vyhrajú a získajú #handicap.

Potom je to už jednoducho potrebné #odvetný zápas na #tretia základňa . Vpred. Pamätáte si pravidlá? Choď.

Dobre nakŕmený. Ďalej vám pomôžu vaše pľúca. Ponáhľajme sa do #sixthbase. #na mieste #šiesta základňa . Vaša úloha: ísť do cieľa a späť nafúknuť vak tak, aby nespadol. Opravené sú iba nepadajúce pakety. Každý člen tímu dokončí úlohu. Sú pravidlá jasné? Začalo!

Tu sa dostávame k logickému záveru. Boduje sa # handicapov a máme priamu cestu do # siedmej základne. #na mieste #seventhskybase . Na území kempingu sú balóny zobrazujúce jablká, ktoré sa musia zbierať celé a nepoškodené. A všetci sa sem vraciame. Vpred!
Lopta je zviazaná niťou okolo pása (lopta by mala byť na úrovni a v oblasti zadku). Kúsok lepiacej omietky sa prepichne gombíkom a prilepí sa na čelo hráča. Tento postup sa vykonáva s každým účastníkom.
Potom si každý hráč musí zložiť ruky na hrudi alebo za chrbtom (počas hry ich nemôže používať). Úlohou hráča je prepichnúť súperovu loptičku tlačidlom na čele (bez použitia rúk) a odstrániť papierik z gule. pripravený? Choď!

A tu je #posledný bod . Vypočítame #hendikep – to bude znamenať, že na splnenie ďalšej úlohy máte #hendikep n sekúnd. Takže vo vašich rukách máte písmená, ktorých kombinácia sa ukáže ako fráza plná optimizmu a Majte dobrú náladu. Tím „takých a tých“ začína o 6 sekúnd skôr. pripravený? Začalo!

"Keď vidíme cieľ, nie prekážky, dostaneme sa tam, kam potrebujeme!" Takto vlastne vyzerala vaša cesta do #siedmej základne v tomto kempingu.

Ciele: formovať heuristické zručnosti, rozširovať kognitívnu činnosť, rozvíjať pozornosť, myslenie, logiku, vzbudzovať záujem o rôzne školské vedy.

Vybavenie: do luchi; karty úloh; šálka vody, miska (spodná časť fľaše s perlivou vodou), kamienky; obálky s geometrickými tvarmi, farebné ceruzky, lepidlo, listy papiera; perie; hádanky; balóny; basketbalové lopty; nápovedné karty.

PRIEBEH PODUJATIA

Organizovanie času.

Dnes organizujeme vzrušujúcu hru s názvom „Pevnosť Boyard“. Do mesiaca všetky triedy základných škôl cestovali do rôznych vied a dnes je posledná fáza našej cesty. Preukážete svoje vedomosti, vynaliezavosť, schopnosť myslieť, pozornosť, vynaliezavosť. V našej hre nie sú žiadni diváci, všetci ste jej účastníkmi.

Poďme sa zoznámiť s podmienkami hry:

  • každý tím musí zhromaždiť najväčší počet kľúčov a potom tipy;
  • ak sa tímu podarí správne vykonať celú úlohu, vydá sa kľúč alebo nápoveda určitý čas;
  • právo vstúpiť do pokladnice ako prvé má tím, ktorý zarobil najväčší počet kľúče;
  • ak tím, ktorý vstupuje do pokladnice, neuhádne kľúčové slovo, potom má právo druhý tím (podľa viac kľúče);
  • víťazom je tím, ktorý uhádol kľúčové slovo.

Zaokrúhlim „Boj o kľúče“

Súťaž 1 „Hádanky“

Deti musia uhádnuť hádanky navrhnuté na kartách za 2 minúty. Tím s najvyšším počtom správnych odpovedí dostane kľúč.

Nepriateľ zvierat a nepriateľ ľudí
Zlý čarodejník... /Barmaley/

Oink-oink-oink - čo traja bratia
Už žiadny strach z vlka
Pretože tá dravá šelma
Nezničí tehlový dom? /Tri prasiatka/

Krtko sa nestal ženou niekoho iného
A fúzatý chrobák!
Letel som s lastovičkou
Vysoko pod oblakmi. /Palček/

Babička dievča veľmi milovala.
Dala jej červený klobúk.
Dievča zabudlo svoje meno.
Môžete mi povedať jej meno? /Červená Karkulka/

Je krásna a milá
A dala svoje meno ... popol! /Popoluška/

Hrniec s medom
Gule, chvost.
Čo je to za rozprávku?
Odpoveď je veľmi jednoduchá. /Macko Pú/

A zajac a vlk -
Všetci k nemu utekajú na liečenie. /Aibolit/

Kid ho pozná už dlho:
Vletel cez okno. /Carlson/

Na kráľovskú dcéru
Oženil sa s majiteľom
Tá mačka, ten kanibal
Ako myš, prehltnutá. /Kocúr v čižmách/

dve ružové uši
A ružový chvost
Šiel s Mackom Pú
Je na návšteve u Králika. /prasiatko/

Súťaž 2 „Zložité otázky“

Tímom sa postupne kladú otázky za správnu odpoveď – jeden bod. Tím s najvyšším počtom bodov vyhráva vytúžený kľúč.

1. Kedy je pre čiernu mačku najľahšie dostať sa do domu? (Keď sú dvere otvorené.)

2. Ako vybrať konár, aby ste nevystrašili vtáka, ktorý tam sedí? (Musíme počkať, kým vták odletí.)

3. Na aký strom pristane vrana počas silného dažďa? (Namočiť.)

4. Prečo kačica pláva? (Na vode.)

5. Prečo mačka beží? (Neviem lietať.)

6. Môže sa kohút nazývať vtákom? (Nie, kohút nevie rozprávať)

7. Aký je vták zo štyridsiatich písmen „o“? (Straka.)

8. Čo má volavka vpredu a čo zajac vzadu? (Písmeno "c".)

9. Čo treba zobrať z lokomotívy a z veľryby, aby loď plávala? (Para, fúzy: plachta.)

10. Čo je potrebné urobiť, aby sa lososová ryba zmenila na zviera? (Odstráňte slabiku „tak“: los.)

11. Kto spí hore nohami? (Netopier.)

12. Najviac veľký dravec? (Ľadový medveď.)

13. Ktoré vtáky majú krídla pokryté šupinami? (Pri tučniakoch.)

14. Názov tohto zvieraťa obsahuje produkt vyrobený včelami. (Medveď.)

15. Koľko nôh má pavúk? (Osem.)

16. Kto má na nohe ucho? (Na kobylke.)

17. Ktoré vtáky nocujú v zime zahrabané hlavou do snehu? (Teter hoľniak, tetrov lieskový.)

18. Čo sa stane s včelou po uhryznutí koristi? (Zomrie.)

19. Kto má najhorší zrak? (U Krtko.)

20. Aké zviera vie behať, skákať a dokonca aj boxovať? (Klokan.)

21. Vyzerá ako zošit v rade. (Zebra.)

22. Najláskavejšie vtáky? (Labute.)

23. Aký vták vie rozprávať? (Papagáj.)

24. Ktorá mačka divá má na ušiach strapce? (Rys.)

25. Aký druh lovu je povolený v ktoromkoľvek ročnom období? (Fotografie.)

26. Najviac veľký cicavec zviera na svete? (Veľryba.)

Súťaž 3 „Šťastie“

Vložte misku do veľkej misky s vodou. Tímy sa striedajú v hádzaní kamienkov rovnakej veľkosti do misky. Čí tím umiestni kameň ako posledný a miska sa potopí, tím prehrá a súper dostane kľúč.

Súťaž 4 „Dizajn“

Tímy dostanú obálky s geometrickými tvarmi, z ktorých je potrebné za 3 minúty zoradiť a nalepiť kompozíciu na hárok papiera. Tím s najlepším zložením dostane kľúč.

Súťaž 5“Nezvyčajné úlohy”

Každý tím dostane kartičku s úlohou, čas na jej splnenie sú 4 minúty. Z písmen každého riadku je potrebné urobiť tri písmená rôzne slová a zadajte ich.

Nezvyčajný program
Zobrazené anagramy,
Listy zoradené
A s úsmevom hovoria:
„Sme pripravení vám to ukázať
Tri slová v poradí
Stačí hádať
A skúste ich pomenovať.

AAKRT
Komu ALE R T ALE
Komu ALE R ALE T
Komu ALE T ALE R

Odpovede: mapa, karát, katar; strmý, pero, klin; herec, strúhadlo, čln; vtip, zdochlina, vec; burbot, Miláno, ústie rieky; jar, Sevan, baldachýn; pokladnica, kotol, trest.

Súťaž 6 „Web“

Súťaž sa koná na „švédskej“ stene v telocvični. Každý tím má svoju dráhu s kľúčom. Okolo priečok je omotané lano, na konci ktorého je kľúč. Súťaže sa zúčastňuje jeden účastník z každého tímu, musíte držať kľúč z jedného uzla do druhého a vziať si ho. Tím, ktorého člen dokončí úlohu ako prvý, dostane kľúč.

Sumarizácia výsledkov 1. kola. Počítanie počtu kľúčov pre každý tím. Vyhlásenie tímu, ktorý vstúpi do pokladnice ako prvý.

Druhé kolo „Tipy“

Víťazný tím každej súťaže dostane kľúčové slovo (abeceda, Rusko, reč, škola, pravidlá).

Súťaž 1 „Uhádni prácu“

Tím, ktorý uhádol najväčší počet dielikov, získa vodítko.

1. Za mestom bolo dobre! Bolo leto. Už bolo žito na poliach zlaté, ovos sa zelenal, seno sa pozametalo do stohov; po zelenej lúke sa prechádzal bocian s dlhými nohami a rozprával sa po egyptsky, jazykom, ktorý sa naučil od svojej matky. Za poliami a lúkami sa rozprestierali veľké lesy a v lesoch boli hlboké jazerá. Áno, bolo to dobré pre mesto! Priamo na slnku ležal starý kaštieľ, obklopený hlbokými priekopami s vodou; od stien domu až po vodu rástol lopúch, taký veľký, že malé deti mohli stáť pod najväčším z jeho listov v plnej výške. V húšti lopúcha bolo hluché a divé ako v najhustejšom lese a tam sedela kačica na vajciach. /Škaredá kačica/

Myška spievala v noci v norkách:
- Spi, myška, mlč!
Dám ti chlebovú kôrku
A pahýľ sviečky. /Príbeh hlúpej myši/

3. Shorties žili v rozprávkovom meste. Nazývali sa shorties, pretože boli veľmi malí. Každý shorty mal veľkosť malej uhorky. V meste boli veľmi milí. Okolo každého domu rástli kvety: sedmokrásky, sedmokrásky, púpavy. Tam sa dokonca aj ulice nazývali kvetinovými názvami: Kolokolčikova ulica, Daisy Alley, Vasilkov Boulevard. A samotné mesto sa volalo Kvetinové mesto. Stál na brehu potoka. Tento potok nazývali shorty Cucumber River, pretože na brehoch potoka rástlo veľa uhoriek. /Neviem a jeho priatelia/

4. Žil raz jeden bohatý a vznešený muž, zomrela mu žena a druhý raz sa oženil s takou bezcitnou hrdou ženou, akej už nenájdete. Mala dve dcéry, ktoré sa vo všetkých smeroch podobali na ich matku, tie isté arogantné zlé. A môj manžel mal dcéru, mimoriadne krotkú a láskavú, všetko na pamiatku jej zosnulej matky, najláskavejšej ženy na svete. Macocha okamžite ukázala svoju zlú povahu. Hnevala ju dobrota jej nevlastnej dcéry – po boku tejto milej dievčiny sa jej vlastné dcéry zdali ešte ohavnejšie. /Popoluška/

Kráľ a kráľovná sa rozlúčili,
Vybavený na ceste,
A kráľovná pri okne
Posadila sa, aby ho čakala sama.
Čakanie - čakanie od rána do večera,
Pozerá do poľa, indus oči
Chorý pohľad
Od bieleho úsvitu do noci;
Nevidieť môj drahý priateľ!
Vidí len: vinie sa vánica,
Sneh padá na polia
Celá biela zem.
Prejde deväť mesiacov
Nespúšťa oči z ihriska.
Tu na Štedrý večer, v tú istú noc
Boh dáva kráľovnej dcéru. /Príbeh o mŕtva princezná a o siedmich hrdinoch /

Tri panny pri okne
Točili sa neskoro večer.
"Keby som len bola kráľovnou,
Hovorí jedno dievča
To platí pre celý pokrstený svet
Urobil by som paru." -
"Keby som len bola kráľovnou,
Jej sestra hovorí:
To by bol jeden pre celý svet
Tkal som plátna“… / Príbeh cára Saltana, jeho syna, slávneho a mocného hrdinu princa Gvidona Saltanoviča a krásnej labutej princeznej /

Súťaž 2 „Súťaž silného muža“

Každý tím si vyberie najsilnejšieho člena. Každý účastník dostane jedno pierko. Kto hodí pierko najďalej, vyhrá a jeho tím dostane nápovedu.

Súťaž 3 „Najpozornejší, najrýchlejší a najbystrejší“

Každý tím si vyberie jedného hráča. Musí čo najrýchlejšie zbierať báječné hádanky (ostatní účastníci idú do ďalšej súťaže). Nápovedu dostane tím, ktorého hráč dokončil úlohu rýchlejšie a správnejšie.

Súťaž 4 „Basketbalista“

Súťaže sa zúčastňujú všetci členovia tímu. Nápovedu dostane tím, ktorý strelí najviac lôpt v basketbalovom koši.

Súťaž 5 „Vtipné lopty“

Účastníci z každého tímu musia nohou rozdrviť loptu, ktorá obsahuje kus papiera s nápovedou alebo bez nej, a získať nápovedu. Ak existuje náznak, účastník zdvihne ruku.

Všetky tímy smerujú do pokladnice (školskej knižnice). Počas cesty diskutujú o kľúčovom slove. Tím s najväčším počtom kľúčov pomenuje ako prvý kľúčové slovo. Ak je správne, potom tím vstupuje do pokladnice, kde naňho čaká cena, a ak je slovo nesprávne pomenované, tak druhý tím má možnosť slovo pomenovať a vstúpiť do pokladnice.

Ocenenie víťazného tímu.

Kým sa znova nestretneme priatelia!

Literatúra

  1. Anashina N.Yu. Encyklopédia intelektuálnych hier. - Jaroslavľ: Akadémia rozvoja, 2006. - 480 s.
  2. Zábavné lekcie: Mesačný vzdelávací časopis pre deti. - č. 7. – 2006.
  3. Dni vedy v Základná škola: Scenáre predmetných prázdnin a mimoškolské aktivity venovaný školským vedám / vyd.-komp. G.I. Vasilenko a ďalší - Volgograd: Uchitel, 2006. - 156 s.

mestská vzdelávacia inštitúcia

dodatočné vzdelanie pre deti

ekologické a biologické centrum

Inteligentná a zábavná hra podľa staníc

"Pevnosť Boyard"

Gafayatova Z.A.

CHOP MOU DOD EBC

Komsomoľsk na Amure, 2015

Leto je pre deti najočakávanejším obdobím roka. Čas najdlhších prázdnin, dobrodružstiev a nových zážitkov. Mnohí chodia do zdravotných táborov. Deti tu aktívne odpočívajú a zúčastňujú sa rôznych hromadných podujatí. Čím zaujímavejšia udalosť, tým jasnejší dojem z nej. Jednou z takýchto akcií by mohla byť Pevnosť Boyard. Princíp hry je vypožičaný z populárnej televíznej show, ale prispôsobený školského veku. Nie je však vôbec potrebné organizovať takéto podujatie v lese, môžete ho usporiadať vo svojich obvyklých podmienkach.

Princíp hry: Pevnosť je celá miestnosť, v ktorej sa hrá. Každá izba má špecifickú úlohu. Každá úloha musí byť dokončená za 1 minútu. Deti sú rozdelené do tímov (ľubovoľný počet hráčov). Tímy sa pohybujú po danej trase (na mape, podľa orientačných bodov - športovisko, kancelária, bazén ...). Na každom hernom stanovišti sa plnia úlohy. Víťazný tím dostane kľúč a indíciu. Ak chcete naučiť cenu, musíte uhádnuť tajomné slovo. Starší Fura s tým pomôže slovami-tipmi, ktoré tím dostane v prípade riešenia jeho logických problémov.

CIEĽ: Organizácia aktívneho a zaujímavého trávenia voľného času.

Úlohy:

Rozvíjať Tvorivé schopnosti a kognitívna aktivita detí.

Podporovať rozvoj pamäti, predstavivosti a myslenia, rozvíjať vynaliezavosť, pozorovanie a zručnosť.

výchova vodcovstva, iniciatívy, kamarátstva, vzájomnej pomoci a pracovitosti.

Vedúci: Ahojte chalani! Pozývam vás na vzrušujúcu cestu do Pevnosti Boyard. Toto je názov pevnosti, ktorú musíme dobyť. Ak chcete vyhrať túto hru, musíte uhádnuť kľúčové slovo. Nie je to ľahké, budete musieť prejsť mnohými testami, ale dúfam, že uspejete. Súhlasíš? Potom pokračujte!

Sú stanovištia, ktorými prechádza celý tím a stanovištia, kde úlohu plní jeden alebo viacerí ľudia z tímu.

Každý tím má svoje vlastné kľúče, rady a vlastné kľúčové slovo.

Tímy dostanú plány trás a vydajú sa na cestu.

Na konci všetkých stanovíšť musia mať tímy, ktoré dokončili všetky stanovištia, štyri kľúče a šesť indícií; tím, ktorý má najmenej indícií, ale má kľúče, môže kľúče vymeniť za indície, ak je pre neho ťažké uhádnuť kľúčové slovo (koľko indícií, toľko indícií).

Scenár súťažného programu pre detský tábor

Pevnosť je celý tábor s mnohými uzavretými miestnosťami. Predbežne sú pripravené úlohy, z ktorých každá musí byť splnená do dvoch minút. Výber účastníkov hry sa vykonáva bezprostredne pred testami pomocou rôznych rýmov na počítanie, napríklad:

V blate pri Olega

Vozík sa zasekol

Oleg by sedel

Až do snehu.

Opustíte kruh

A zachrániť priateľa

Doručiť do noci

Košík Oleg!

Zajtrajšok bude lietať z neba

Modro-modro-modrá veľryba.

Ak veríš, postav sa a čakaj

Ak mi neveríš, poď von!

Musí byť toľko účastníkov, koľko je skúšok. Hráči, ktorí prechádzajú miestnosťami, plnia úlohy a zbierajú stopy, aby potom uhádli kľúčové slovo. Nie každému sa to podarí udržať do dvoch minút – stávajú sa väzňami po zvyšok hry.

Testy

1. Rozlúšti hádanku. Nápoveda je vodítko.

1,2,3,4,5,6,7 1,6,2,6,8,9,4,10,6

11,7,2,7,12 2,7,1,13 14,6,15,16,4,10,6

Kód: 1-k, 2-p, 3-a, 4-s, 5-n, 6-0,7-e, 8-m, 9-s,

10-1, I-ch, 12-z, 13-y, 14-p, 15-in, 16-i.

Odpoveď. červený rocker

Visel cez rieku.

Nápoveda - dúha.

2. Previňte klbko nite, vnútri klbka je nápoveda písmeno L.

3. V krabici je veľa poskladaných papierikov. Nájdite medzi nimi indíciu – papierik s písmenom b.

4. V úzkej nádobe, kde ruka neprejde, je vajíčko z Kindersurprise. Na stole neďaleko je pohár s vodou a lyžica. Je potrebné naplniť nádobu tak, aby vajíčko plávalo, je v ňom náznak - slovo "slnko".

5. Odpovedzte na otázku: „Stratila Popoluška pri úteku z plesu pravú alebo ľavú topánku?“ (Pred rokom 1792 boli obe topánky rovnaké, neexistovala pravá a ľavá.) Vodítkom je slovo "huby".

6. Hrachové struky ležia na stole v tomto poradí:

I = II = III

Je potrebné posunúť jeden struk takým spôsobom, aby sa obnovila rovnosť. Odpoveď. 1+11=111. nápoveda - slovo "Leto".

7. Na stene v miestnosti je plagát zobrazujúci predmety: strom, dúha, slimák, chrobák, motýľ, melón. Pod obrázkom sú prázdne bunky. Do buniek zadajte prvé písmená slov - názvy objektov zobrazených na plagáte. Tip - zadané slovo "priateľstvo".

8. Vypočujte si báseň a podľa sluchu určte, ktoré písmeno sa v tejto básni vyskytuje častejšie ako iné.

Babička mala barana

Svižne búchal do bubna.

A motýle tancovali

Pod oknom starej mamy. (písmeno B)

Nápoveda - písmeno ALE.

9. Misky sú naplnené rôznymi plnivami: obilniny so slnečnicovým olejom, piesok s vodou, zem, múka, krupica. V miskách musíte nájsť kľúč, aby ste získali vodidlo z miestnosti otvorenej týmto kľúčom. Táto nápoveda je miska s čerstvým ovocím.

10. Hráč dostane kartu obsahujúcu dve vety:

Aké pekné po daždi

Teľatá sú spokojné a ja tiež.

Tento druh ruže sa už dlho šľachtil v Rumunsku.

Úloha: nájdite dvoch vtáčikov, ktoré sa „skrývajú“ medzi čiarami. (Aké dobré po daždi DYA, TEL Teším sa, aj ja sa teším. Toto vee D ROSE Dlho sa choval v Rumunsku.) (Nápoveda - písm G.)

11. Na natiahnutej niti je 7 guličiek, v ktorých sú ukryté slabiky a písmená napísané na kartičkách. Je potrebné trafiť loptičky šípkou a z vypadnutých písmen urobiť nápovedu - slovo "cestovanie".

12. Vyriešte šifrovanie (kartu rozrežte pozdĺž bodkovaných čiar). Je potrebné správne poskladať pásy papiera s písmenami.

Nápoveda - písmeno E.

13. Je potrebné odpovedať správne

a) Koľko rokov žili starček a starenka pri modrom mori? (33 rokov)

b) Koľko rokov sedel Ilya Muromets na sporáku? (30 rokov)

c) Koľko lupičov má Ali Baba? (40)

d) Koľko trpaslíkov mala Snehulienka? (7) Nápoveda - písmeno R.

14. Na dne múkou vysypaného plechu je preložený papierik s náznakom. Je potrebné „vyfúknuť“ múku z taniera, aby ste mohli vziať kúsok papiera s náznakom. Vodítkom je slovo „odpočinok“.

15. Tri objemné zväzky novín (jedné noviny sú zabalené do ďalších, potom do tretieho, štvrtého ...). V jednom z balení - kľúč od izby, ktorý obsahuje indíciu - kyticu kvetov.

Ak sa hráči vyrovnajú so všetkými úlohami, budú mať nasledujúce indície: kyticu kvetov, bobule; slová: dúha, slnko, huby, leto, priateľstvo, cestovanie, oddych; písmená: L, b, A, G, E, R, z ktorých môžete pridať slovo „tábor“. Pre všetky tieto indície musia deti uhádnuť kľúčové slovo „dovolenka“.

Po absolvovaní všetkých testov a s najväčšou pravdepodobnosťou uhádnutí kľúčového slova vstupuje do hry Dungeon Guardian, oblečený v tmavom obleku s plášťom a kapucňou. Každá vyhraná „bitka“ proti Guardianovi poskytuje príležitosť zachrániť väzňa.

Guardian Questy

1. V tanieri je hrášok, vedľa je prázdny tanier. Strážca a hráč si vezmú za hrsť hrášku a striedavo ukladajú jeden hrášok na prázdny tanier. Prehráva ten, komu hrach dôjde najrýchlejšie.

2. Plastové veko pláva vo vedre s vodou. Strážca a hráč majú rovnaký počet mincí. Striedavo spúšťajú mince na veko. Prehráva ten, komu ide viečko dole.

3. Na stole sú sponky. Za minútu z nich musíte vytvoriť reťaz. Vyhráva ten s najdlhšou reťazou.

4. Na stole je 20 sladkostí. Za 1 ťah môžete vziať od 1

až 3 sladkosti. Kto dostane posledný cukrík, prehráva.

5. Na stole sú viacfarebné tlačidlá: po dve tlačidlá: červená, modrá, čierna, biela, žltá, hnedá, Fialová, 3 sivé gombíky a 1 zelené. Hráč a strážca sa pozerajú na tlačidlá 10 sekúnd a potom ich zakryjú papierom. Každý musí napísať na papier počet tlačidiel modrej, šedej a zelenej farby (2,3,1). Kto sa aspoň raz pomýlil, je považovaný za porazeného. Ak sa obaja mýlia, vyhráva ten, kto urobil najmenej chýb. Ak sa obe nemýlia, tlačidlá sa presunú do hromady, jedným ťahom, ako v predchádzajúcom boji, môžete vziať 1 až 3 tlačidlá. Kto dostane posledné tlačidlo, je považovaný za porazeného.

Po boji s Dungeon Guardianom dostanú deti kľúče od izieb, kde sú zajatci zamknutí a oslobodia ich.

Potom sa všetci zhromaždia a postavia sa na písmená kľúčového slova, ktoré sú napísané kriedou v bunkách na stránke, zaznie gong a potom zo škatuľky visiacej na lane zo stĺpov vypadnú sladkosti. (Krabička je zavesená tak, aby bol otvor utesnený hrubý papier, sa zobrazí v spodnej časti. Po zaznení gongu moderátor potiahne šnúrku, ktorá sa spustí zo zapečateného otvoru, papier sa roztrhne a sladkosti sa vysypú). Po prevzatí ocenenia idú všetci piť čaj.