Peli eräänlaisena ihmisen toimintana. Pelitoiminnan määritelmä

Leikkitoiminnalla on erittäin tärkeä paikka lapsen elämässä. Peli auttaa häntä sopeutumaan ympäristöön, kommunikoi, ajattele. Lapsi on opetettava leikkimään ensimmäisistä elinkuukausista alkaen: alkeellisista ja lapsen omaa ajattelua huolehtiviin asti. Lapsen kasvatukseen ja kehittämiseen osallistuvat yhdessä vanhempien kanssa lähisukulaiset, ystävät sekä lastentarhanopettajat ja koulun opettajat.

Aktiviteetit

Koko ihmisen elämänpolun ajan kolme päätyyppiä toimintaa seuraa toisiaan. Se on leikkiä, oppimista ja työtä. Ne eroavat toisistaan ​​motivaation, organisoinnin ja lopputulosten suhteen.

Työ on ihmisen pääasiallinen toiminta, jonka lopputuloksena syntyy yleisölle tärkeä tuote. Pelitoiminnan seurauksena tuotteen tuotantoa ei tapahdu, vaan se toimii alkuvaiheena persoonallisuuden muodostumisessa toiminnan kohteena. Koulutus on ihmisen välitöntä valmistautumista työhön, henkisten, fyysisten ja esteettisten taitojen kehittämistä sekä kulttuuristen ja aineellisten arvojen muodostamista.

Lasten leikkitoiminta edistää heidän henkistä kehitystään ja valmistaa heitä aikuisten maailmaan. Tässä lapsi itse toimii subjektina ja mukautuu jäljiteltyyn todellisuuteen. Pelitoiminnan ominaisuus on sen vapaus ja epäsäännöllisyys. Kukaan ei voi pakottaa lasta leikkimään eri tavalla kuin hän haluaa. Aikuisten tarjoaman pelin tulee olla mielenkiintoinen ja viihdyttävä vauvalle. Opetuksella ja työvoimalla tulee olla organisaatiomuoto. Työ alkaa ja päättyy asetettuna aikana, jolta henkilön on toimitettava tulokset. Myös oppilaille ja opiskelijoille suunnatuilla tunneilla on selkeä aikataulu ja suunnitelma, jota jokainen noudattaa vakaasti.

Pelitoiminnan tyypit

Yleisimmän luokituksen mukaan kaikki pelit voidaan luokitella kahteen suureen ryhmään. Erotekijä niissä on lasten toiminnan muodot ja aikuisen osallistuminen.

Ensimmäinen ryhmä, jonka nimi on "itsenäiset pelit", sisältää sellaisen lasten leikkitoiminnan, jonka valmisteluun ja suorittamiseen aikuinen ei osallistu suoraan. Etualalla on lasten toiminta. Heidän tulee asettaa pelin tavoite, kehittää sitä ja ratkaista se itse. Tällaisissa peleissä lapset osoittavat aloitteellisuutta, mikä osoittaa heidän älyllisen kehityksensä tietyn tason. Tähän ryhmään kuuluvat kognitiiviset pelit ja tarinapelit, joiden tehtävänä on kehittää lapsen ajattelua.

Toinen ryhmä ovat koulutuspelit, jotka tarjoavat aikuisen läsnäolon. Hän luo säännöt ja koordinoi lasten työtä, kunnes he saavuttavat tuloksen. Näitä pelejä käytetään koulutus-, kehitys- ja koulutustarkoituksiin. Tähän ryhmään kuuluvat viihdepelit, dramatisointipelit, musiikilliset, didaktiset ja ulkopelit. Koulutustyyppisestä pelistä voit ohjata sujuvasti lapsen toiminnan oppimisvaiheeseen. Tämän tyyppiset pelitoiminnot yleistävät sen, niistä voidaan erottaa monia muita alalajeja erilaisilla skenaarioilla ja erilaisilla tavoitteilla.

Leikki ja sen rooli lapsen kehityksessä

Leikki on lapselle välttämätöntä toimintaa. Hän antaa hänelle vapauden, hän leikkii ilman pakkoa, ilolla. Ensimmäisistä elämästään lähtien vauva yrittää jo leikkiä kehdolla roikkuvilla helistimillä ja muistoesineillä. Esikoululaisten leikkitoiminta opettaa heitä tilaamaan, opettaa heitä noudattamaan sääntöjä. Pelissä lapsi yrittää näyttää kaiken parhaat ominaisuudet(varsinkin jos kyseessä on peli kavereiden kanssa). Hän osoittaa innostusta, aktivoi kykyjään, luo ympäristön ympärilleen, luo kontakteja, löytää ystäviä.

Pelissä vauva oppii ratkaisemaan ongelmia, löytämään tien ulos. Säännöt opettavat häntä olemaan rehellinen, koska niiden noudattamatta jättämisestä rangaistaan ​​muiden lasten suuttumuksella. Pelissä lapsi voi näyttää ne ominaisuudet, jotka ovat piilossa jokapäiväisessä elämässä. Samalla pelit kehittävät lasten välistä kilpailua, mukauttavat heitä selviytymiseen puolustamalla asemaansa. Peli vaikuttaa positiivisesti ajattelun, mielikuvituksen ja nokkeluuden kehitykseen. Leikkitoiminta valmistaa lasta vähitellen aikuisuuteen.

Leikkitoiminta varhaiskasvatuksessa ja varhaislapsuudessa

Pelit vaihtelevat lapsen iän, organisaation, muodon ja toiminnallisen tarkoituksen mukaan. Pelien pääelementti nuorena on lelu. Sen monipuolisuus antaa sinun vaikuttaa henkiseen kehitykseen, sosiaalisten suhteiden järjestelmän muodostumiseen. Lelu palvelee viihdettä ja hauskanpitoa.

Vauvat manipuloivat lelua, he kehittävät havaintoa, mieltymykset muodostuvat, uusia suuntauksia ilmaantuu, värit ja muodot jäävät muistiin. Lapsena vanhemmilla on tärkeä rooli lapsen maailmankuvan luomisessa. Heidän tulee leikkiä lastensa kanssa, yrittää puhua heidän kieltään, näyttää heille tuntemattomia esineitä.

Varhaislapsuudessa lapsen pelit ovat lähes kaikki hänen vapaa-aikansa. Hän söi, nukkui, leikki ja niin koko päivän. Täällä on jo suositeltavaa käyttää pelejä paitsi viihdyttävillä, myös kognitiivisilla komponenteilla. Lelujen rooli kasvaa, niistä tulee pieniä malleja todellisesta maailmasta (autot, nuket, talot, eläimet). Niiden ansiosta vauva oppii havaitsemaan maailmaa, erottamaan värejä, muotoja ja kokoja. On tärkeää antaa lapselle vain niitä leluja, jotka eivät voi vahingoittaa häntä, koska vauva varmasti vetää ne suulleen kokeillakseen hammasta. Tässä iässä lapsia ei pidä jättää vartioimatta pitkäksi aikaa, lelut eivät ole heille yhtä tärkeitä kuin rakkaansa huomio.

Pelit esikouluikäisille lapsille

Lasten esikouluikä voidaan jakaa ehdollisesti nuorempiin ja vanhempiin. Nuoremmassa pelissä esikoululaisten toiminta on suunnattu asioiden, yhteyksien, ominaisuuksien tuntemiseen. Vanhemmilla esikoululaisilla syntyy uusia tarpeita, ja he suosivat roolipelejä, ikätovereiden välisiä pelejä. Kiinnostus kollektiivisia pelejä kohtaan ilmenee lapsilla kolmannella elinvuodella. Esikouluiässä näkyvällä paikalla on manipulatiiviset, mobiilit, kognitiiviset pelit. Lapsi tykkää rakentaa sekä suunnittelijasta että kaikista käsillä olevista materiaaleista (hiekka, kodin huonekalut, vaatteet, muut tavarat).

Didaktiset pelit

Lasten kehittäminen leikkitoiminnassa on yksi pelin tärkeimmistä tavoitteista. Tätä varten opettajat järjestävät didaktisia pelejä lasten kanssa. Ne on luotu koulutusta ja koulutusta varten tiettyjen sääntöjen ja odotetun tuloksen mukaisesti. Didaktinen peli on sekä pelitoimintaa että oppimisen muoto. Se koostuu didaktisesta tehtävästä, pelitoiminnoista, säännöistä ja tuloksista.

Didaktisen tehtävän määrää koulutuksen tarkoitus ja koulutusvaikutus. Esimerkkinä on peli, jossa laskentataidot ovat kiinteät, kyky tehdä sana kirjaimista. Didaktisessa pelissä didaktinen tehtävä toteutetaan pelin kautta. Pelin perustana ovat lasten itsensä toteuttamat pelitoiminnot. Mitä mielenkiintoisempia ne ovat, sitä jännittävämpi ja tuottavampi peli on. Pelin säännöt asettaa opettaja, joka ohjaa lasten käyttäytymistä. Sen lopussa on tarpeen tehdä yhteenveto tuloksista. Tässä vaiheessa määritetään voittajat, ne, jotka selvisivät tehtävästä, mutta myös kaikkien kaverien osallistuminen on huomattava. Aikuiselle didaktinen peli on tapa oppia, joka auttaa siirtymään asteittain leikkimisestä oppimiseen.

Pelitoiminta esikoulussa

Pelit ovat lapsen mukana koko lapsuuden ajan. Tärkeä rooli lasten kehityksessä on leikkitoiminnan järjestämisellä esikouluissa. Pelillä on merkittävä paikka esikouluikäisten lasten esteettisen, työperäisen, moraalisen, fyysisen ja älyllisen kasvatuksen järjestelmässä. Se tyydyttää hänen sosiaalisia tarpeitaan ja henkilökohtaisia ​​etujaan, lisää lapsen elinvoimaa, aktivoi hänen työtään.

Lastentarhoissa pelitoiminnan tulee olla pelikokonaisuus, joka on suunnattu lasten fyysiseen ja älylliseen kehitykseen. Nämä pelit sisältävät luovia pelejä, joiden avulla lapset voivat itsenäisesti määrittää tavoitteen, säännöt ja sisällön. Ne heijastavat ihmisen toimintaa aikuisten elämää. Luovien pelien kategoriaan kuuluvat juoni-roolipelit, teatteri-, dramatisointi- ja suunnittelupelit. Luovuuden lisäksi lapsen leikkitoiminnan muodostumiseen vaikuttavat didaktiset, mobiili-, urheilu- ja kansanpelit.

Tärkeä paikka pelissä ovat leluilla, joiden tulisi olla yksinkertaisia, kirkkaita, houkuttelevia, mielenkiintoisia, turvallisia. Ne on jaettu kolmeen tyyppiin: valmiit (nuket, lentokoneet, autot), puolivalmisteet (suunnittelijat, kuvat, kuutiot) ja materiaalit lelujen luomiseen. Jälkimmäiset antavat lapselle mahdollisuuden paljastaa täysin mielikuvituksensa ja osoittaa taitojaan luomalla leluja itse.

Pelitoiminnan toiminnot

Kaikella toiminnalla on tietty toiminnallinen tarkoitus. Leikkitoiminnalla on myös useita tehtäviä lapsen kehityksessä.

Pelin päätehtävä on viihde. Sen tarkoituksena on herättää lapsen kiinnostus, innostaa, miellyttää, viihdyttää. Kommunikaatiotoiminto on se, että leikkiessään vauva oppii löytämään yhteisen kielen muiden lasten kanssa kehittäen puhemekanismejaan. Itsensä toteuttamisen tehtävänä on valita rooli. Jos lapsi valitsee ne, jotka vaativat lisätoimia, tämä osoittaa hänen aktiivisuuttaan ja johtajuuttaan.

Peliterapiatoiminto antaa lapsille mahdollisuuden voittaa erilaiset vaikeudet, joita syntyy myös muussa toiminnassa. Pelin diagnostinen toiminto auttaa lasta tuntemaan kykynsä ja opettaja - tunnistamaan normaalista käyttäytymisestä poikkeamien olemassaolon tai puuttumisen. Pelin avulla voit tehdä siististi positiivisia muutoksia henkilökohtaisten indikaattoreiden rakenteeseen. Leikkitoiminnan piirteitä ovat myös se, että lapsi on tottunut sosiokulttuurisiin normeihin ja oppii ihmisyhteiskunnan arvot, säännöt ja kuuluu sosiaalisten suhteiden järjestelmään.

Lapsen peli- ja puhekehitys

Peli vaikuttaa suurelta osin puheen kehitykseen. Jotta lapsi onnistuisi osallistumaan pelitilanteeseen, hän tarvitsee tietyn tason kommunikointitaitojen kehittymistä. Johdonmukaisen puheen kehittymistä stimuloi tarve kommunikoida ikätovereiden kanssa. Pelissä johtavana toimintana puheen merkkitoimintoa tehostetaan korvaamalla esine toisella. Korvaavat tuotteet toimivat merkkinä puuttuvista kohteista. Mikä tahansa todellisuuden elementti, joka korvaa toisen, voi olla merkki. Korvausobjekti muuttaa sanallisen sisällön uudella tavalla välittäen yhteyttä sanan ja puuttuvan objektin välillä.

Peli myötävaikuttaa siihen, että lapsi havaitsee kahdenlaisia ​​merkkejä: ikonisia ja yksilöllisiä. Ensiksi mainitun aistilliset ominaisuudet ovat käytännössä lähellä korvattavaa esinettä, kun taas jälkimmäisillä on aistillisen luonteensa vuoksi vain vähän yhteistä sen kohteen kanssa.

Peli osallistuu myös reflektiivisen ajattelun muodostumiseen. Joten esimerkiksi lapsi kärsii ja itkee kuin potilas leikkiessään sairaalassa, mutta samalla hän on tyytyväinen itseensä roolin hyvän suorituskyvyn vuoksi.

Pelitoiminnan vaikutus lapsen henkiseen kehitykseen

Esikouluikäisten leikkitoiminnan kehittyminen liittyy suoraan heidän kehittymiseensa henkinen tila. Peli auttaa muodostamaan lapsen henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia ja henkisiä ominaisuuksia. Pelistä tulee ajan myötä esiin muun tyyppistä toimintaa, joka tapahtuu ihmisen myöhemmässä elämässä. Peli, kuten mikään muu, edistää huomion, muistin kehittymistä, koska se vaatii lapselta keskittymistä esineisiin päästäkseen onnistuneesti pelitilanteeseen. Roolipelit vaikuttavat mielikuvituksen kehittymiseen. Lapsi oppii ottamaan erilaisia ​​rooleja, korvaamaan esineitä toisilla, luomaan uusia tilanteita.

Pelitoiminta vaikuttaa myös lapsen persoonallisuuden muodostumiseen. Hän oppii ottamaan yhteyttä ikätovereihin, hankkii vuorovaikutustaitoja, tutustuu aikuisten ihmissuhteisiin ja käyttäytymiseen. Peliin tiiviisti sulautuvat toiminnot, kuten suunnittelu, piirtäminen. He valmistavat jo vauvaa työhön. Hän tekee jotain itse, omin käsin, samalla kun yrittää ja huolehtii tuloksesta. Tällaisissa tapauksissa lasta on kehuttava, ja siitä tulee hänelle kannustin kehittyä.

Peli lapsen elämässä on yhtä tärkeää kuin opiskelu koulupojalle tai työ aikuiselle. Tämä on ymmärrettävä sekä vanhempien että kasvattajien kesken. Lasten etuja on kehitettävä kaikin mahdollisin tavoin, rohkaistava heidän pyrkimyksiään voittoon, parempaan tulokseen. Vauvan kasvaessa on tarpeen tarjota hänelle leluja, jotka vaikuttavat henkiseen kehitykseen. Älä unohda leikkiä lapsen kanssa itse, sillä näinä hetkinä hän kokee tekemisensä tärkeyden.

28 11.2016

Hei ystävät! Olen erittäin iloinen voidessani tavata sinut. Tämän päivän aihe ei mielestäni jätä ketään välinpitämättömäksi. Ensin pelataan. Oletko samaa mieltä?

Joten laita päälle lasten ja lampaiden, 2 lapsen ja 2 lampaan naamarit. Aloitetaan pelaaminen:

”Kaksi harmaata vuohet lähtivät kävelylle joelle.

Kaksi valkoista lammasta hyppäsi heidän luokseen.

Ja nyt meidän on tiedettävä

Kuinka monta eläintä tuli kävelylle?

Yksi, kaksi, kolme, neljä, emme ole unohtaneet ketään -

Kaksi karitsaa, kaksi poikasta, vain neljä eläintä!"

Ja nyt puhutaan. Voitko kertoa kuinka paljon kaksi plus kaksi on? Vastauksesi on neljä. oikein.

Kummasta vaihtoehdosta pidit eniten? Leikkiä naamioilla tai ratkaista esimerkkejä?

Muista nyt, kuinka usein lapsesi kiusaa sinua pyytämällä leikkiä hänen kanssaan? Ja jos hän ei tartu, niin mitä hän tekee päivän aikana? Piirtääkö hän, leikkiikö hän yksin vai katseleeko hän sarjakuvia?


Peli pääasiallisena toimintana on luontainen kaikille esikouluikäisille lapsille. Pienten lasten pelit poikkeavat luonnollisesti rakenteeltaan, muodoltaan ja sisällöltään vanhempien esikoululaisten peleistä. Tietääkseen, mitä pelata eri-ikäisten lasten kanssa, psykologit erottavat esikouluikäisten leikkitoimintojen tyypit.

N. B. Rakkaat vanhemmat! Yritä olla lapsillesi paitsi mentori, myös ensimmäinen ystävä peleissä. Ensinnäkin vietät suurimman osan ajasta hänen kanssaan. Toiseksi lapsen täytyy leikkiä saadakseen kokemusta ja kehittyä.

Kolmanneksi, kun pelaat lapsen kanssa, olet varma, että hänen viihde ei ole aggressiivista, ei ilmennä negatiivisia tapahtumia eikä sillä ole traumaattista vaikutusta vauvan psyykeen.

Pelaa välttämättömyys

Vauva alkaa leikkiä melkein heti syntymän jälkeen. Vauva yrittää jo 1-2 kuukauden iässä tavoittaa helistimen, saada kiinni äitinsä sormesta tai lyödä kumilelua. Taaperot oppivat aktiivisesti maailma pelitoiminnan kautta, jota yleensä kutsutaan johtavaksi.

Jokaisella elämän- ja kehitysvaiheella on omansa johtavan toiminnan tyyppi:

  • pelaamista- esikoululainen
  • Koulutuksellinen- oppilas ja opiskelija
  • Työvoimaa- valmistuttuaan teini-iässä

Peli muuttaa sisältöään, mutta noudattaa aina yhtä tavoitetta - kehitystä. Emme ymmärrä, miksi vauva ottaa pyyntömme istua alas ja kirjoittaa tikkuja ja koukkuja niin lujasti ja synkästi. Ja millä innolla hän ottaa samat kepit, jos äiti selvitti ongelman mielenkiintoisella ja hauskalla tavalla.

Mutta älä usko, että tämä prosessi on helppo lapselle. Kaikki on opittava, myös peli.

Kuten kaikki muutkin kehitys- ja kognitioprosessit, pelitoiminta tarvitsee perustan, perustan. Tätä varten luodaan objektiivinen ympäristö pelitoiminnan kehittämiselle. Se on samanlaista kuin yhteisen tai itsenäisen toiminnan järjestäminen tarvittavien oppaiden ja materiaalien avulla.

No, katsotaanpa millaisia ​​pelejä on olemassa. Niiden luokitus on erittäin laaja, joten yritetään siirtyä suurista osista niiden komponentteihin. Perinteisesti ne voidaan jakaa neljä ryhmää:

  1. Roolipelaaminen
  2. Siirrettävä
  3. Teatteri tai lavastettu
  4. Didaktinen

Tarkastellaan nyt jokaista näistä ryhmistä yksityiskohtaisemmin.

On juoni, ota roolit

Roolipeli puhuu puolestaan. Mutta lapsi voi mennä siihen hallitessaan sen yksinkertaisemmat tyypit. Ensinnäkin nämä ovat toimintoja esineillä, joiden tarkoituksena on tutustua niihin, tutkia niiden ominaisuuksia. Sitten tulee manipulointipelin kausi, jolloin esine toimii korvikkeena johonkin aikuisten maailmasta, eli vauva heijastaa ympärillään olevaa todellisuutta.

Esikoululaiset tulevat roolipeliin 5-6 vuoden iässä, vaikka sen alku on nähtävissä jo noin 3-vuotiaana. Neljännen elinvuoden alussa vauvojen aktiivisuus lisääntyy, tiedonhalu ja sosiaalisuus yhteistä toimintaa ja luovuus.

Nuoremmat esikouluikäiset taaperot eivät voi vielä leikkiä pitkään, ja heidän juoninsa ovat vaatimattomia. Mutta jo niin nuorena voimme arvostaa aloitteellisuutta, mielikuvitusta, moraalisten normien ja käyttäytymissääntöjen omaksumista.

Mukavuuden vuoksi kaikki roolipelit on jaettu alaryhmiin aiheen mukaan:

  • Pelit luonnonmateriaaleista. Niiden tarkoituksena on suora tutustuminen luonnon maailmaan, veden, hiekan, saven ominaisuuksien ja olosuhteiden tutkiminen. Tällainen peli pystyy valloittamaan levottomammankin pienen, se kehittää huolellista asennetta luontoon, uteliaisuutta ja ajattelua.
  • Kotitalouspelit. Ne heijastavat parhaalla mahdollisella tavalla lapsen perheen ihmissuhteita, niissä leikitään lapselle sattuneita tapahtumia ja tilanteita, ja perheenjäsenten asemasuhteet ovat kiinteät.

N. B. Jos seuraat tarkasti lasten pelejä "perheessä", voit joskus huomata kuinka lapset pelissä yrittävät toteuttaa toiveitaan. Esimerkiksi pelissä "Syntymäpäivä" voit ymmärtää, kuinka vauva näkee loman, mistä lahjasta hän haaveilee, kenet hän haluaa kutsua jne. Tämä voi toimia vihjeenä ymmärtääksemme omia lapsiamme paremmin.

  • "Ammattimaiset" pelit. Niissä lapset näyttävät näkemyksensä eri ammattien edustajista. Useimmiten lapset leikkivät "sairaalaa", "koulua", "kauppaa". Yrittäjäisempi ottaminen rooleihin, jotka vaativat aktiivista toimintaa ja puhetta. He toimivat usein lääkäreinä, opettajina ja myyjinä.
  • Pelit, joilla on isänmaallinen merkitys. Lasten on mielenkiintoista leikkiä niitä, mutta se on vaikeaa, jos heillä on vähän tietoa. Täällä apuun tulevat tarinat kotona ja päiväkodissa maan sankarillisista ajoista, tuon ajan tapahtumista ja sankareista. Nämä voivat olla avaruus- tai sotilaallisen teeman heijastuksia.
  • Pelit - kirjallisten teosten, elokuvien, sarjakuvien tai tarinoiden juonen ilmentymät. Lapset voivat pelata "Odota vain!", "Nalle Puh" tai "Baywatch"

Salochki - hyppynarut

Siirrettävä pelejä Ne vievät myös erittäin suuren osan esikoululaisen ajasta. Aluksi ulkoleikit ovat luonteeltaan kaoottisia kaoottisia käsien ja jalkojen liikkeitä, vauvaa hierotaan ja voimistelua kunnes hän oppii seisomaan. "Slidersillä" on jo suosikki ulkopeli - kiinni.

Kun lapsi jo osaa kävellä ja liikkua itsenäisesti, tästä alkaa ulkopelien aikakausi. Käytetään pyörätuoleja ja keinutuoleja, autoja ja palloja, keppejä ja kuutioita. Ulkopelit eivät vain voi parantaa terveyttä ja kehittyä fyysisesti, vaan ne myös edistävät tahdonvoiman kasvattamista, luonteen kehittymistä, toimintaa sääntöjen mukaisesti.

Lapset ovat kaikki hyvin erilaisia, joten heidän kanssaan täytyy pelata pelejä, jotka on suunnattu eri kehitysalueille.

Meluisan "Kissa ja hiiri" -pelin jälkeen, jossa hiiri ei aina pääse karkuun kissaa, voit siirtää lasten huomion kollektiiviseen liikkeeseen. Tässä tapauksessa köyhän "hiiren" ei tarvitse olla yksin nopean ja taitavan "kissan" kanssa, ja hän voi eksyä väkijoukkoon.

N. B. Fyysisesti heikosti kehittynyt vauva järkyttyy pelin jälkeen ja kieltäytyy pelaamasta enempää. Lapselle, jonka kehityspiirteet tunnet hyvin, yritä valita pelejä sellaisilla liikkeillä, joissa hän voi näyttää itsensä.

Ehkä hän voi roikkua vaakatasossa hyvin ja pitkään, niin peli "Jalan yläpuolella maasta" sopii täydellisesti. Tai hän osaa tehdä kuperkeikka täydellisesti, ja tarjoa sitten hänelle mittaamaan minuutteja karhunpennuissa pelissä "Bunny, Bunny, paljonko kello on?"

Ulkopelien ominaisuus missä tahansa iässä on niiden positiivinen vaikutus lasten mielialaan ja hyvinvointiin. Eläviä ja meluisia pelejä ei kuitenkaan pidä sisällyttää lapsen päivittäiseen rutiiniin illallisen jälkeen. ylikiihtyvyys hermosto voi estää vauvaa nukahtamasta nopeasti ja nukkumasta hyvät yöunet.

Psykologit havaitsevat jopa unihäiriöitä vauvoilla aktiivisen ajanjakson alkaessa fyysinen kehitys vuoteen asti ja kävelytaidon kehittymisen aikana. Millä vanhempi lapsi, mitä monipuolisemmat hänen liikkeensä.

Stanislavsky olisi halunnut...

Lavastus ja lavastus esikouluiässä ottaa omansa kunniapaikka useissa peleissä. Teatteritaiteella on valtava vaikutus lasten psyykeen, lavastettuna he tottuvat kuvaan niin paljon, että alkavat jopa murehtia sankariaan.

Esikoululaiset rakastavat yleensä teatteriesityksiä, kun he ovat pääesiintyjiä,

Teatteripelien, kirjallisen teoksen aiheeseen liittyvien dramatisointien suorittamisen pääehto on ohjaajan (aikuisen) työ, jonka on järjestettävä lapset niin, ettei se ole tylsää, jakaa rooleja ja herättää henkiin.

Lisäksi ohjaaja tarkkailee hahmojen suhdetta ja on valmis puuttumaan asiaan, jos konflikti äkillisesti suunnitellaan.

Yleensä dramatisointipeliä varten he ottavat teoksen, jolla on opettavainen luonne. Leikkiessään lapset ymmärtävät työn olemuksen ja idean helpommin ja syvemmällä merkityksestä ja moraalista täynnä. Ja tässä on suuri merkitys aikuisen itsensä suhtautumisella työhön ja miten se alun perin esiteltiin lapsille, millä intonaatioilla ja taiteellisilla tekniikoilla se oli täytetty.

Puvut auttavat lapsia pääsemään lähemmäs sankarinsa kuvaa. Vaikka se ei olisikaan koko puku, vaan vain pieni attribuutti, tämä saattaa riittää pienelle näyttelijälle.

Dramatisointipelejä ja teatteriesityksiä järjestetään keski- ja vanhemmille esikouluikäisille lapsille. 5-6-vuotiaana lapsi pystyy jo työskentelemään ryhmässä ottaen huomioon kunkin roolin merkityksen ja merkityksen kokonaistoiminnassa.

"oikeat" säännöt

Toinen suuri joukko pelejä esikoululaisille . Tämä on peli, jossa lapsi ymmärtää tietyt tiedot, taidot ja vahvistaa taitojaan. Tämä on peli, jossa jokaisen osallistujan toiminnalle on selkeät rajat, tiukat säännöt, tavoite ja pakollinen lopputulos. Arvasit, että tämä osio käsittelee didaktisia pelejä.

Näitä pelejä voi pelata pienestä pitäen. Vauvan kasvaessa didaktinen peli muuttuu, monimutkaistuu, uusia tavoitteita lisätään.

Tärkein kriteeri didaktisen pelin valinnassa ja tavoitteen asettamisessa tulisi olla lapsen kehitystaso tietyllä hetkellä. Prosessia johtavan aikuisen tulee olla vähintään puoli askelta edellä, jotta lapsella on mahdollisuus osoittaa vaivaa, kekseliäisyyttä, luovuutta ja henkisiä kykyjä ongelman ratkaisemiseksi.

Didaktiset pelit sisältävät aina oppimisen tai lujittamisen viljan. Ollakseen onnistuneesti uuden tiedon, lapsi tarvitsee alun, hyvän alun. Tämä auttaa häntä tulevaisuudessa.

N. B. Luottaa johonkin oma kokemus opettaja, psykologi ja vain äiti, joka kerta kun hämmästyn kuinka paljon lapsi muuttuu, hänen käytöksensä ja käsitys aikuisen sanoista, ei tarvitse kuin nostaa lelu, joka yhtäkkiä kääntyy vauvan puoleen.

Se, mitä emme voi saavuttaa yksinkertaisilla pyynnöillä, saavutetaan helposti suosikkilelun tai satuhahmon pyynnöstä. Ja joka kerta, kun olet vakuuttunut siitä, että ei ole parempaa tapaa vaikuttaa lapseen kuin peli, eikä sitä voi ollakaan. Se on varmaa))

Lapsille luodaan tietyt olosuhteet, joissa heidän on tehtävä päätöksiä, antauduttava toisilleen, toimittava yhdessä, tai päinvastoin, tulos riippuu kunkin toiminnasta.

Didaktisen pelin avulla voimme opastaa lapset fyysisten ilmiöiden salaisuuksiin, puhua heille yksinkertaisella, ymmärrettävällä kielellä, säädellä luonteen ilmenemismuotoja tai oikeaa käyttäytymistä.

Yleensä lapset toivottavat heidät tervetulleiksi, he haluavat nähdä toimintansa tulokset. Lisäksi lapsi voi nauttia tuloksesta heti, kun didaktinen peli on otettu käyttöön hoito-ohjelmaansa.

Kuten näette, leikkitoiminta on yksinkertaisesti välttämätöntä lapselle esikoulussa, hänelle se on hänen elämänsä, hänen arkielämänsä. Ja meidän vallassamme on tehdä tästä arjesta ei vain täynnä erilaisia ​​tehtäviä, vaan tehtäviä-pelejä, hauskoja, opettavaisia, meluisia ja valoisia. Loppujen lopuksi me kaikki tiedämme, että lapset pitävät kaikesta kirkkaasta ja ikimuistoisesta.

Leikkivä lapsi on onnellinen lapsi, joka elää lapsuuttaan hengittäen rakkauden, viihteen, seikkailun ja uuden mielenkiintoisen tiedon tuoksua.

Lopuksi haluaisin lainata kuuluisan Neuvostoliiton opettajan ja kirjailijan sanoja Vasily Sukhomlinsky. Kuuntelet heitä ja ymmärrät, mitä leikki todella tarkoittaa lapselle.

”Peli on valtava valoisa ikkuna, jonka läpi elävää ideoita ja käsitteitä ympäröivästä maailmasta virtaa lapsen henkiseen maailmaan. Peli on kipinä, joka sytyttää uteliaisuuden ja uteliaisuuden liekin.

Ei ole mitään lisättävää.

Tarjoamme vain katsoa seminaarin d.p.s. Smirnova E.O., ja näet varmasti, kuinka tärkeä peli on jokaisen lapsen elämässä:

Odotamme sinua blogisivuilla. Älä unohda tutustua Päivitykset-osioon ja jakaa vaikutelmasi kommenteissa.

Kiitos, että olet kanssamme. Hyvästi!

Leikkitoiminnalla on erittäin tärkeä paikka lapsen elämässä. Peli auttaa häntä sopeutumaan ympäristöön, kommunikoimaan, ajattelemaan. Lapsi on opetettava leikkimään ensimmäisistä elinkuukausista alkaen: alkeellisista ja lapsen omaa ajattelua huolehtiviin asti. Lapsen kasvatukseen ja kehittämiseen osallistuvat yhdessä vanhempien kanssa lähisukulaiset, ystävät sekä lastentarhanopettajat ja koulun opettajat.

Aktiviteetit

Koko ihmisen elämänpolun ajan kolme päätyyppiä toimintaa seuraa toisiaan. Se on leikkiä, oppimista ja työtä. Ne eroavat toisistaan ​​motivaation, organisoinnin ja lopputulosten suhteen.

Työ on ihmisen pääasiallinen toiminta, jonka lopputuloksena syntyy yleisölle tärkeä tuote. Pelitoiminnan seurauksena tuotteen tuotantoa ei tapahdu, vaan se toimii alkuvaiheena persoonallisuuden muodostumisessa toiminnan kohteena. Koulutus on ihmisen välitöntä valmistautumista työhön, henkisten, fyysisten ja esteettisten taitojen kehittämistä sekä kulttuuristen ja aineellisten arvojen muodostamista.

Lasten leikkitoiminta edistää heidän henkistä kehitystään ja valmistaa heitä aikuisten maailmaan. Tässä lapsi itse toimii subjektina ja mukautuu jäljiteltyyn todellisuuteen. Pelitoiminnan ominaisuus on sen vapaus ja epäsäännöllisyys. Kukaan ei voi pakottaa lasta leikkimään eri tavalla kuin hän haluaa. Aikuisten tarjoaman pelin tulee olla mielenkiintoinen ja viihdyttävä vauvalle. Opetuksella ja työvoimalla tulee olla organisaatiomuoto. Työ alkaa ja päättyy asetettuna aikana, jolta henkilön on toimitettava tulokset. Myös oppilaille ja opiskelijoille suunnatuilla tunneilla on selkeä aikataulu ja suunnitelma, jota jokainen noudattaa vakaasti.

Pelitoiminnan tyypit

Yleisimmän luokituksen mukaan kaikki pelit voidaan luokitella kahteen suureen ryhmään. Erotekijä niissä on lasten toiminnan muodot ja aikuisen osallistuminen.

Ensimmäinen ryhmä, jonka nimi on "itsenäiset pelit", sisältää sellaisen lasten leikkitoiminnan, jonka valmisteluun ja suorittamiseen aikuinen ei osallistu suoraan. Etualalla on lasten toiminta. Heidän tulee asettaa pelin tavoite, kehittää sitä ja ratkaista se itse. Tällaisissa peleissä lapset osoittavat aloitteellisuutta, mikä osoittaa heidän älyllisen kehityksensä tietyn tason. Tähän ryhmään kuuluvat kognitiiviset pelit ja tarinapelit, joiden tehtävänä on kehittää lapsen ajattelua.

Toinen ryhmä ovat koulutuspelit, jotka tarjoavat aikuisen läsnäolon. Hän luo säännöt ja koordinoi lasten työtä, kunnes he saavuttavat tuloksen. Näitä pelejä käytetään koulutus-, kehitys- ja koulutustarkoituksiin. Tähän ryhmään kuuluvat viihdepelit, dramatisointipelit, musiikilliset, didaktiset ja ulkopelit. Koulutustyyppisestä pelistä voit ohjata sujuvasti lapsen toiminnan oppimisvaiheeseen. Tämän tyyppiset pelitoiminnot yleistävät sen, niistä voidaan erottaa monia muita alalajeja erilaisilla skenaarioilla ja erilaisilla tavoitteilla.

Leikki ja sen rooli lapsen kehityksessä

Leikki on lapselle välttämätöntä toimintaa. Hän antaa hänelle vapauden, hän leikkii ilman pakkoa, ilolla. Ensimmäisistä elämästään lähtien vauva yrittää jo leikkiä kehdolla roikkuvilla helistimillä ja muistoesineillä. Esikoululaisten leikkitoiminta opettaa heitä tilaamaan, opettaa heitä noudattamaan sääntöjä. Pelissä lapsi yrittää näyttää kaikki parhaat ominaisuutensa (varsinkin jos kyseessä on peli ikätovereiden kanssa). Hän osoittaa innostusta, aktivoi kykyjään, luo ympäristön ympärilleen, luo kontakteja, löytää ystäviä.

Pelissä vauva oppii ratkaisemaan ongelmia, löytämään tien ulos. Säännöt opettavat häntä olemaan rehellinen, koska niiden noudattamatta jättämisestä rangaistaan ​​muiden lasten suuttumuksella. Pelissä lapsi voi näyttää ne ominaisuudet, jotka ovat piilossa jokapäiväisessä elämässä. Samalla pelit kehittävät lasten välistä kilpailua, mukauttavat heitä selviytymiseen puolustamalla asemaansa. Peli vaikuttaa positiivisesti ajattelun, mielikuvituksen ja nokkeluuden kehitykseen. Leikkitoiminta valmistaa lasta vähitellen aikuisuuteen.

Leikkitoiminta varhaiskasvatuksessa ja varhaislapsuudessa

Pelit vaihtelevat lapsen iän, organisaation, muodon ja toiminnallisen tarkoituksen mukaan. Pelien pääelementti nuorena on lelu. Sen monipuolisuus antaa sinun vaikuttaa henkiseen kehitykseen, sosiaalisten suhteiden järjestelmän muodostumiseen. Lelu palvelee viihdettä ja hauskanpitoa.

Vauvat manipuloivat lelua, he kehittävät havaintoa, mieltymykset muodostuvat, uusia suuntauksia ilmaantuu, värit ja muodot jäävät muistiin. Lapsena vanhemmilla on tärkeä rooli lapsen maailmankuvan luomisessa. Heidän tulee leikkiä lastensa kanssa, yrittää puhua heidän kieltään, näyttää heille tuntemattomia esineitä.

Varhaislapsuudessa lapsen pelit ovat lähes kaikki hänen vapaa-aikansa. Hän söi, nukkui, leikki ja niin koko päivän. Täällä on jo suositeltavaa käyttää pelejä paitsi viihdyttävillä, myös kognitiivisilla komponenteilla. Lelujen rooli kasvaa, niistä tulee pieniä malleja todellisesta maailmasta (autot, nuket, talot, eläimet). Niiden ansiosta vauva oppii havaitsemaan maailmaa, erottamaan värejä, muotoja ja kokoja. On tärkeää antaa lapselle vain niitä leluja, jotka eivät voi vahingoittaa häntä, koska vauva varmasti vetää ne suulleen kokeillakseen hammasta. Tässä iässä lapsia ei pidä jättää vartioimatta pitkäksi aikaa, lelut eivät ole heille yhtä tärkeitä kuin rakkaansa huomio.

Pelit esikouluikäisille lapsille

Lasten esikouluikä voidaan jakaa ehdollisesti nuorempiin ja vanhempiin. Nuoremmassa pelissä esikoululaisten toiminta on suunnattu asioiden, yhteyksien, ominaisuuksien tuntemiseen. Vanhemmilla esikoululaisilla syntyy uusia tarpeita, ja he suosivat roolipelejä, ikätovereiden välisiä pelejä. Kiinnostus kollektiivisia pelejä kohtaan ilmenee lapsilla kolmannella elinvuodella. Esikouluiässä näkyvällä paikalla on manipulatiiviset, mobiilit, kognitiiviset pelit. Lapsi tykkää rakentaa sekä suunnittelijasta että kaikista käsillä olevista materiaaleista (hiekka, kodin huonekalut, vaatteet, muut tavarat).

Didaktiset pelit

Lasten kehittäminen leikkitoiminnassa on yksi pelin tärkeimmistä tavoitteista. Tätä varten opettajat järjestävät didaktisia pelejä lasten kanssa. Ne on luotu koulutusta ja koulutusta varten tiettyjen sääntöjen ja odotetun tuloksen mukaisesti. Didaktinen peli on sekä pelitoimintaa että oppimisen muoto. Se koostuu didaktisesta tehtävästä, pelitoiminnoista, säännöistä ja tuloksista.

Didaktisen tehtävän määrää koulutuksen tarkoitus ja koulutusvaikutus. Esimerkkinä on peli, jossa laskentataidot ovat kiinteät, kyky tehdä sana kirjaimista. Didaktisessa pelissä didaktinen tehtävä toteutetaan pelin kautta. Pelin perustana ovat lasten itsensä toteuttamat pelitoiminnot. Mitä mielenkiintoisempia ne ovat, sitä jännittävämpi ja tuottavampi peli on. Pelin säännöt asettaa opettaja, joka ohjaa lasten käyttäytymistä. Sen lopussa on tarpeen tehdä yhteenveto tuloksista. Tässä vaiheessa määritetään voittajat, ne, jotka selvisivät tehtävästä, mutta myös kaikkien kaverien osallistuminen on huomattava. Aikuiselle didaktinen peli on tapa oppia, joka auttaa siirtymään asteittain leikkimisestä oppimiseen.

Pelitoiminta esikoulussa

Pelit ovat lapsen mukana koko lapsuuden ajan. Tärkeä rooli lasten kehityksessä on leikkitoiminnan järjestämisellä esikouluissa. Pelillä on merkittävä paikka esikouluikäisten lasten esteettisen, työperäisen, moraalisen, fyysisen ja älyllisen kasvatuksen järjestelmässä. Se tyydyttää hänen sosiaalisia tarpeitaan ja henkilökohtaisia ​​etujaan, lisää lapsen elinvoimaa, aktivoi hänen työtään.

Lastentarhoissa pelitoiminnan tulee olla pelikokonaisuus, joka on suunnattu lasten fyysiseen ja älylliseen kehitykseen. Nämä pelit sisältävät luovia pelejä, joiden avulla lapset voivat itsenäisesti määrittää tavoitteen, säännöt ja sisällön. Ne kuvastavat ihmisen toimintaa aikuisiässä. Luovien pelien kategoriaan kuuluvat juoni-roolipelit, teatteri-, dramatisointi- ja suunnittelupelit. Luovuuden lisäksi lapsen leikkitoiminnan muodostumiseen vaikuttavat didaktiset, mobiili-, urheilu- ja kansanpelit.

Tärkeä paikka pelissä ovat leluilla, joiden tulisi olla yksinkertaisia, kirkkaita, houkuttelevia, mielenkiintoisia, turvallisia. Ne on jaettu kolmeen tyyppiin: valmiit (nuket, lentokoneet, autot), puolivalmisteet (suunnittelijat, kuvat, kuutiot) ja materiaalit lelujen luomiseen. Jälkimmäiset antavat lapselle mahdollisuuden paljastaa täysin mielikuvituksensa ja osoittaa taitojaan luomalla leluja itse.

Pelitoiminnan toiminnot

Kaikella toiminnalla on tietty toiminnallinen tarkoitus. Leikkitoiminnalla on myös useita tehtäviä lapsen kehityksessä.

Pelin päätehtävä on viihde. Sen tarkoituksena on herättää lapsen kiinnostus, innostaa, miellyttää, viihdyttää. Kommunikaatiotoiminto on se, että leikkiessään vauva oppii löytämään yhteisen kielen muiden lasten kanssa kehittäen puhemekanismejaan. Itsensä toteuttamisen tehtävänä on valita rooli. Jos lapsi valitsee ne, jotka vaativat lisätoimia, tämä osoittaa hänen aktiivisuuttaan ja johtajuuttaan.

Peliterapiatoiminto antaa lapsille mahdollisuuden voittaa erilaiset vaikeudet, joita syntyy myös muussa toiminnassa. Pelin diagnostinen toiminto auttaa lasta tuntemaan kykynsä ja opettaja - tunnistamaan normaalista käyttäytymisestä poikkeamien olemassaolon tai puuttumisen. Pelin avulla voit tehdä siististi positiivisia muutoksia henkilökohtaisten indikaattoreiden rakenteeseen. Leikkitoiminnan piirteitä ovat myös se, että lapsi on tottunut sosiokulttuurisiin normeihin ja oppii ihmisyhteiskunnan arvot, säännöt ja kuuluu sosiaalisten suhteiden järjestelmään.

Lapsen peli- ja puhekehitys

Peli vaikuttaa suurelta osin puheen kehitykseen. Jotta lapsi onnistuisi osallistumaan pelitilanteeseen, hän tarvitsee tietyn tason kommunikointitaitojen kehittymistä. Johdonmukaisen puheen kehittymistä stimuloi tarve kommunikoida ikätovereiden kanssa. Pelissä johtavana toimintana puheen merkkitoimintoa tehostetaan korvaamalla esine toisella. Korvaavat tuotteet toimivat merkkinä puuttuvista kohteista. Mikä tahansa todellisuuden elementti, joka korvaa toisen, voi olla merkki. Korvausobjekti muuttaa sanallisen sisällön uudella tavalla välittäen yhteyttä sanan ja puuttuvan objektin välillä.

Peli myötävaikuttaa siihen, että lapsi havaitsee kahdenlaisia ​​merkkejä: ikonisia ja yksilöllisiä. Ensiksi mainitun aistilliset ominaisuudet ovat käytännössä lähellä korvattavaa esinettä, kun taas jälkimmäisillä on aistillisen luonteensa vuoksi vain vähän yhteistä sen kohteen kanssa.

Peli osallistuu myös reflektiivisen ajattelun muodostumiseen. Joten esimerkiksi lapsi kärsii ja itkee kuin potilas leikkiessään sairaalassa, mutta samalla hän on tyytyväinen itseensä roolin hyvän suorituskyvyn vuoksi.

Pelitoiminnan vaikutus lapsen henkiseen kehitykseen

Esikoululaisten leikkitoiminnan kehittyminen liittyy suoraan heidän mielentilansa kehittymiseen. Peli auttaa muodostamaan lapsen henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia ja henkisiä ominaisuuksia. Pelistä tulee ajan myötä esiin muun tyyppistä toimintaa, joka tapahtuu ihmisen myöhemmässä elämässä. Peli, kuten mikään muu, edistää huomion, muistin kehittymistä, koska se vaatii lapselta keskittymistä esineisiin päästäkseen onnistuneesti pelitilanteeseen. Roolipelit vaikuttavat mielikuvituksen kehittymiseen. Lapsi oppii ottamaan erilaisia ​​rooleja, korvaamaan esineitä toisilla, luomaan uusia tilanteita.

Pelitoiminta vaikuttaa myös lapsen persoonallisuuden muodostumiseen. Hän oppii ottamaan yhteyttä ikätovereihin, hankkii vuorovaikutustaitoja, tutustuu aikuisten ihmissuhteisiin ja käyttäytymiseen. Peliin tiiviisti sulautuvat toiminnot, kuten suunnittelu, piirtäminen. He valmistavat jo vauvaa työhön. Hän tekee jotain itse, omin käsin, samalla kun yrittää ja huolehtii tuloksesta. Tällaisissa tapauksissa lasta on kehuttava, ja siitä tulee hänelle kannustin kehittyä.

Peli lapsen elämässä on yhtä tärkeää kuin opiskelu koulupojalle tai työ aikuiselle. Tämä on ymmärrettävä sekä vanhempien että kasvattajien kesken. Lasten etuja on kehitettävä kaikin mahdollisin tavoin, rohkaistava heidän pyrkimyksiään voittoon, parempaan tulokseen. Vauvan kasvaessa on tarpeen tarjota hänelle leluja, jotka vaikuttavat henkiseen kehitykseen. Älä unohda leikkiä lapsen kanssa itse, sillä näinä hetkinä hän kokee tekemisensä tärkeyden.

Omskin valtion pedagoginen yliopisto


PELITOIMINTA OPPIMISEN PROSESSISSA

(pedagogiikan luova tehtävä)


Valmistunut: opiskelija tiedekunta. vieras kieli. gr.315

Vagina I.B.

Tieteellinen neuvonantaja:

Kabirova Zh. M.


Johdanto .................................................. ................................................ .. ........3

Luku 1. Teoreettinen perusta pelin käyttö oppimisprosessissa .............................................. .............................................................. ..................................................5

§ 1. Taustaa ................................................... ..................................................5

§ 2. Pelin psykologiset perusteet ................................................... ..... ......7

§ 3. Pelin tekniikka oppimisprosessissa ................................................... ...... 12

Luku 2. Tutkimusmateriaali................................................ ..........................19

§ 1. Opettajan työkokemuksen analyysi pelin käytöstä oppimisprosessissa ................................. .............................................................. ...19

Johtopäätös................................................ ................................................... . ....24

Bibliografia................................................................ ............................................25

Sovellukset ................................................. ................................................... . ...26


Peli on lapsille helpoin toimintamuoto, tapa käsitellä ulkomaailmasta saatuja vaikutelmia. Pelissä näkyvät selvästi lapsen ajattelun ja mielikuvituksen piirteet, hänen emotionaalisuus, aktiivisuus ja kehittyvä kommunikointitarve.

Mielenkiintoinen peli lisää lapsen henkistä aktiivisuutta, ja hän voi ratkaista vaikeamman ongelman kuin luokassa. Mutta tämä ei tarkoita, että luokat tulisi suorittaa vain pelin muodossa. Peli on vain yksi menetelmistä, ja se antaa hyviä tuloksia vain yhdessä muiden kanssa: havainnointi, keskustelu, lukeminen ja muut.

Leikkiessään lapset oppivat soveltamaan tietojaan ja taitojaan käytännössä, hyödyntämään niitä erilaiset olosuhteet. Peli on itsenäinen toiminta, jossa lapset kommunikoivat ikätovereidensa kanssa. Heitä yhdistää yhteinen tavoite, yhteiset pyrkimykset sen saavuttamiseksi, yhteiset kokemukset. Pelikokemukset jättävät syvän jäljen lapsen mieleen ja edistävät hyvien tunteiden, jalojen pyrkimysten, kollektiivisen elämän taitojen muodostumista.

Pelillä on suuri paikka fyysisen, moraalisen, työvoiman ja esteettisen kasvatuksen järjestelmässä. Lapsi tarvitsee voimakasta toimintaa, joka lisää hänen elinvoimaansa, tyydyttää hänen etujaan, sosiaalisia tarpeita.

Pelillä on suuri kasvatuksellinen merkitys, se liittyy läheisesti luokkahuoneessa oppimiseen, jokapäiväisen elämän havainnoinnilla.

He oppivat ratkaisemaan peliongelmia itse, löytämään Paras tapa suunnitelman toimeenpano, käyttää tietojaan, ilmaista ne sanalla.

Melko usein peli toimii tekosyynä uuden tiedon välittämiseen, näkemyksen laajentamiseen. Kiinnostuksen kehittyessä aikuisten työtä kohtaan julkinen elämä, ihmisten sankariteot, lapset ovat ensimmäiset unelmansa tuleva ammatti, halu matkia suosikkihahmojasi. Kaikki tämä tekee pelistä tärkeän keinon luoda lapsen suuntautumista, joka alkaa hahmottua jo esikoululapsuudessa.

Leikkitoiminta on siis ajankohtainen aihe oppimisprosessi.

Ongelman kiireellisyys määritti aiheeni valinnan tutkielma. P. I. Pidkasistoyn, Zh. S. Khaidarovin, D. V. Elkoninin, D. V. Mendzheritskajan, I. Huizingan ja muiden teosten analyysi mahdollisti tutkimuksen tarkoituksen ja tavoitteet.

Tarkoitus: paljastaa pelitoiminnan metodologia oppimisprosessissa.

Tavoitteet auttavat ratkaisemaan seuraavat tehtävät:

* määritä opitun kirjallisuuden perusteella pelitoiminnan tarkoitus koulutusprosessissa, menetelmä pelitoiminnan järjestämiseksi oppitunnilla;

* selvittää, kuinka usein pelejä käytetään koulutusprosessin organisoinnissa ja kuinka tehokas se on;

Yllä olevat tehtävät määrittelivät pedagogisen tutkimuksen menetelmien valikoiman:

* kysely.

* havainto.


Sana "peli", "pelaa" venäjäksi on erittäin moniselitteinen. Sanaa "peli" käytetään viihteen merkityksessä kuvaannollinen merkitys. E.A. Poprovsky sanoo, että "leikin" käsitteellä yleensä on tietty ero eri kansoja. Niinpä muinaisten kreikkalaisten keskuudessa sana "leikki" merkitsi lapsille ominaisia ​​tekoja, jotka ilmensivät pääasiassa sitä, mitä me kutsumme "lapsellisuuteen vaikuttamiseksi". Juutalaisten keskuudessa sana "peli" vastasi vitsin ja naurun käsitettä. Myöhemmin kaikilla eurooppalaisilla kielillä sana "peli" alkoi merkitä monenlaisia ​​ihmisten toimia, toisaalta ei teeskennellä kovaa työtä, toisaalta antaa ihmisille hauskaa ja nautintoa. Siten kaikki alkoi tulla tähän käsitepiiriin, lasten sotilaspelistä sankarien traagiseen jäljentämiseen teatterin näyttämöllä.

Sana "peli" ei ole tieteellinen käsite sanan suppeassa merkityksessä. Se voi johtua juuri siitä, että useat tutkijat ovat yrittäneet löytää jotain yhteistä monimuotoisimpien ja erilaatuisimpien "leikki"-sanalla merkittyjen toimien välillä, eikä meillä vieläkään ole tyydyttävää eroa näiden toimintojen välillä eikä tyydyttävää selitystä eri pelimuodot.

Matkailijoiden ja etnografien tutkimukset, jotka sisältävät aineistoa lapsen asemasta yhteiskunnassa suhteellisen alhaisella kehityshistoriallisella tasolla, antavat riittävän perusteen hypoteesille lasten leikin alkuperästä ja kehityksestä. Yhteiskunnan eri kehitysvaiheissa, jolloin pääasiallinen tapa saada ruokaa oli kerätä yksinkertaisilla työkaluilla, peliä ei ollut olemassa. Lapset sisällytettiin varhain aikuisten elämään. Työkalujen monimutkaistuminen, siirtyminen metsästykseen, karjankasvatukseen ja kuokkaviljelyyn johtivat merkittävään muutokseen lapsen asemassa yhteiskunnassa. Tarvetta oli erityis harjoittelu tuleva metsästäjä, karjankasvattaja ja vastaava. Tältä osin aikuiset alkoivat valmistaa työkaluja, jotka ovat tarkka kopio aikuisten työkaluista, mutta pienempiä, erityisesti lapsille sovitettuja. Siellä oli pelejä - harjoituksia. Lasten työkalut lisääntyivät lapsen kasvun myötä ja ostivat vähitellen kaikki aikuisten työkalujen ominaisuudet. Koko yhteiskunta on äärimmäisen kiinnostunut valmistamaan lapsia osallistumaan tulevaisuuteen vastuullisimmilla ja tärkeimmillä työalueilla, ja aikuiset osallistuvat kaikin tavoin lasten liikuntapeleihin, joiden päälle rakennetaan kilpailupelejä, jotka ovat eräänlainen tentti. ja julkinen katsaus lasten saavutuksiin. Tulevaisuudessa roolipeli (tai juoni) ilmestyy. Peli, jossa lapsi ottaa roolin ja suorittaa roolin aikuisten toimien mukaan. Lapset, jotka jätetään omiin laitteisiinsa, yhdistävät ja järjestävät oman erikoisen leikkielämänsä toistuen sosiaalisten suhteiden ja aikuisten työelämän pääpiirteissä.

Pelin historiallinen kehitys ei toistu. Ontogeniassa kronologisesti ensimmäinen on roolipeli, joka toimii pääasiallisena lähteenä lapsen sosiaalisen tietoisuuden muodostumiselle esikouluiässä.

Lapsuus on siis erottamaton leikistä. Mitä enemmän lapsuutta kulttuurissa on, sitä tärkeämpää leikki on yhteiskunnalle.


Kauan ennen kuin leikistä tuli tieteellistä tutkimusta, sitä käytettiin laajalti yhtenä tärkeimmistä lasten kasvatuksen keinoista. Aika, jolloin koulutus erottui erityisenä yhteiskunnallisena tehtävänä, ulottuu vuosisatojen taakse, ja myös leikin käyttö opetusvälineenä ulottuu samaan vuosisatojen syvyyteen. Eri pedagogiset järjestelmät ovat antaneet pelille erilaisia ​​rooleja, mutta ei ole olemassa yhtä järjestelmää, jossa jossain määrin paikkaa pelissä ei jaeta.

Peliin liittyy monenlaisia ​​toimintoja, sekä puhtaasti koulutusta että koulutusta, joten on tarpeen määrittää tarkemmin pelin vaikutus lapsen kehitykseen ja löytää sen paikka yleisessä koulutustyössä. laitoksia lapsille.

On tarpeen määrittää tarkemmin ne lapsen henkisen kehityksen ja persoonallisuuden muodostumisen osa-alueet, jotka kehittyvät pääosin pelissä tai joilla on vain rajoitettu vaikutus muussa toiminnassa.

Pelin merkityksen henkisen kehityksen ja persoonallisuuden muodostumisen tutkiminen on erittäin vaikeaa. Puhdas kokeilu on tässä mahdotonta, koska on mahdotonta poistaa leikkitoimintaa lasten elämästä ja nähdä, miten kehitysprosessi etenee.

Tärkeintä on pelin merkitys lapsen motivaatio-tarvepiirille. D. B. Elkoninin teosten mukaan motiivien ja tarpeiden ongelma tulee esiin.

Leikin muutos esikoulusta esiopetukseen siirtymisen aikana perustuu ihmisten esineiden valikoiman laajentamiseen, joiden hallinta kohtaa nyt lapsen tehtävänä ja jonka maailma hän on tietoinen jatkotyössään. henkisen kehityksen vuoksi on toissijaista niiden esineiden valikoiman laajentaminen, joiden kanssa lapsi haluaa toimia itsenäisesti. Se perustuu lapsen "löytämiseen" uuteen maailmaan, aikuisten maailmaan heidän toimineen, toimintoineen, suhteineen. Esineestä roolipeliin siirtymisen rajalla oleva lapsi ei vielä tiedä aikuisten sosiaalisia suhteita, sosiaalisia toimintoja tai toiminnan sosiaalista merkitystä. Hän toimii halunsa suuntaan, asettaa itsensä objektiivisesti aikuisen asemaan, samalla kun on emotionaalisesti tehokas suuntautuminen aikuisiin ja heidän toiminnan merkityksiin. Tässä äly seuraa emotionaalisesti tehokasta kokemusta. Peli toimii toimintana, joka liittyy läheisesti lapsen tarpeisiin. Siinä tapahtuu ensisijainen emotionaalisesti tehokas suuntautuminen ihmisen toiminnan merkityksiin, tietoisuus omasta rajallisesta paikasta aikuisten ihmissuhteiden järjestelmässä ja tarpeesta olla aikuinen. Pelin merkitys ei rajoitu siihen, että lapsella on uusia toimintamotiiveja ja niihin liittyviä tehtäviä. Olennaista on, että leikissä syntyy uusi psykologinen motiivimuoto. Hypoteettisesti voidaan kuvitella, että juuri pelissä tapahtuu siirtymä välittömistä haluista motiiveihin, joilla on yleisten aikomusten muoto, tietoisuuden partaalla.

Ennen kuin puhutaan henkisten toimien kehityksestä pelin aikana, on tarpeen luetella päävaiheet, joiden läpi minkä tahansa henkisen toiminnan muodostumisen ja siihen liittyvän käsitteen on läpäistävä:

* aineellisille esineille tai niiden materiaalin korvikemalleille toiminnan muodostumisen vaihe;

* saman toiminnan muodostusvaihe kovan puheen suhteen;

* varsinaisen henkisen toiminnan muodostumisvaihe.

Ottaen huomioon lapsen toimet pelissä, on helppo nähdä, että lapsi jo toimii esineiden merkityksillä, mutta luottaa silti niiden aineellisiin korvikkeisiin - leluihin. Pelin toimien kehityksen analyysi osoittaa, että riippuvuus esineistä - korvikkeista ja toimista vähenee yhä enemmän.

Jos kehityksen alkuvaiheessa tarvitaan esine - korvike ja suhteellisen yksityiskohtainen toiminta sen kanssa, niin pelin myöhemmässä kehitysvaiheessa esine esiintyy sanojen kautta - nimi on jo merkki jostakin, ja toiminta on kuin lyhennettyjä ja yleistettyjä eleitä, joihin liittyy puhe. Siten leikkitoiminnot ovat luonteeltaan välimuotoisia, ja ne saavat vähitellen henkisten toimien luonteen, jolla on esineiden merkitys. ulkoiset toimet.

Kehityksen polku toiminnalle mielessä esineistä revittyjen merkityksien kanssa on samalla mielikuvituksen muodostumisen edellytysten syntyminen. Peli toimii toimintana, jossa muodostuu edellytyksiä henkisten toimien siirtymiselle uuteen, korkeampaan vaiheeseen - puheen pohjautuviin henkisiin toimiin. Leikkitoimintojen toiminnallinen kehitys virtaa ontogeneettiseen kehitykseen, jolloin syntyy henkisten toimien proksimaalisen kehityksen vyöhyke.

Leikkitoiminnassa tapahtuu merkittävä uudelleenjärjestely lapsen käyttäytymisessä - siitä tulee mielivaltainen. Mielivaltaisella käytöksellä on välttämätöntä ymmärtää käyttäytymistä, joka suoritetaan kuvan mukaisesti ja jota ohjataan vertaamalla tähän kuvaan vaiheena.

A. V. Zaporozhets kiinnitti ensimmäisenä huomion siihen, että lapsen leikin olosuhteissa ja suoran tehtävän olosuhteissa suorittamien liikkeiden luonne eroaa merkittävästi. Hän totesi myös, että kehityksen aikana liikkeiden rakenne ja organisaatio muuttuvat. Niissä tehdään selkeä ero valmisteluvaiheen ja toteutusvaiheen välillä.

Liikkeen tehokkuus ja organisointi riippuvat olennaisesti siitä, mikä rakenteellinen paikka liikkeellä on lapsen roolin toteuttamisessa.

Ies on ensimmäinen opiskelijan käytettävissä oleva toimintamuoto, johon kuuluu tietoinen kasvatus ja uusien toimien parantaminen.

ZV Manuleiko paljastaa kysymyksen pelin psykologisesta mekanismista. Hänen työnsä perusteella sen voi sanoa hyvin tärkeä pelin psykologisessa mekanismissa toiminnan motivaatio määrätään. Roolin suoritus, joka on emotionaalisesti houkutteleva, vaikuttaa stimuloivasti niiden toimien suorittamiseen, joissa rooli löytää ruumiillistumansa.

Ilmoitus motiiveista on kuitenkin riittämätön. On välttämätöntä löytää henkinen mekanismi, jonka kautta motiivit voivat vaikuttaa tähän. Roolia suoritettaessa roolin sisältämä käyttäytymismalli muodostuu samalla vaiheeksi, johon lapsi vertaa käyttäytymistään ja hallitsee sitä. Pelin lapsi suorittaa ikään kuin kaksi tehtävää; toisaalta hän täyttää roolinsa ja toisaalta hän hallitsee käyttäytymistään. Mielivaltaiselle käytökselle ei ole ominaista vain kuvion olemassaolo, vaan myös tämän mallin toteuttamisen valvonta. Roolia suoritettaessa tapahtuu eräänlaista kahtiajakoa eli "heijastusta". Mutta tämä ei ole vielä tietoista valvontaa, koska. ohjaustoiminto on edelleen heikko ja vaatii usein tukea tilanteesta, peliin osallistujilta. Tämä on syntyvän toiminnon heikkous, mutta pelin merkitys on, että tämä toiminto syntyy täällä. Tästä syystä peliä voidaan pitää mielivaltaisen käyttäytymisen kouluna.

Peli on tärkeä ystävällisen lastenjoukkueen muodostumiselle ja itsenäisyyden muodostumiselle ja positiivisen asenteen muodostumiselle työhön ja moniin muihin asioihin. Kaikki nämä kasvatusvaikutukset perustuvat pelin vaikutukseen lapsen henkiseen kehitykseen, hänen persoonallisuutensa muodostumiseen.

Pelimuotojen oppimisen teknologian (IFO) tavoitteena on opettaa opiskelija tiedostamaan opetuksensa motiivit, käyttäytymisensä pelissä ja elämässä, eli muotoilemaan pääsääntöisesti omia tavoitteitaan ja ohjelmiaan, syvälle piilossa normaaliin ympäristöön, itsenäiseen toimintaan ja ennakoida sen tulevia tuloksia.

P.I. Pidkasistyn työn perusteella voimme väittää, että kaikki pelit on jaettu luonnollisiin ja keinotekoisiin. Luonnollinen leikki on spontaania suuntautuvaa toimintaa, jonka avulla ihminen hallitsee itsenäisesti uusia toimintamuotoja ja -tapoja tutussa ja epätavallisessa ympäristössä luonnollisten itseoppimisprosessien ansiosta.

Pääasiallinen ero keinotekoisen ja luonnollisen pelin välillä on se, että ihminen tietää mitä pelaa ja tämän ilmeisen tiedon perusteella käyttää peliä laajasti omiin tarkoituksiinsa.

Pelitoiminnassa on kuusi tunnettua organisatorista muotoa: yksittäinen, yksittäinen, pari, ryhmä, kollektiivinen, pelin joukkomuoto.

* Yksittäisiä pelimuotoja ovat yhden ihmisen peli itsensä kanssa unessa ja todellisuudessa sekä erilaisilla esineillä ja merkeillä.

* Yksittäinen muoto on yhden pelaajan toiminta simulaatiomallien järjestelmässä suoraan ja palautteena heidän asettamansa halutun tavoitteen saavuttamisen tuloksista.

* Parimuoto on yhden henkilön peli toisen henkilön kanssa, yleensä kilpailun ja kilpailun ilmapiirissä.

* Ryhmämuoto on peli, jossa kolme tai useampi vastustaja tavoittelee samaa tavoitetta kilpailuympäristössä.

* Ryhmämuoto on ryhmäpeli, jossa yksittäisten pelaajien välinen kilpailu korvataan vastakkaisilla joukkueilla.

* Pelin massamuoto on kopioitu yksinpeli, jossa on suora ja palaute yhteisestä tavoitteesta, jota tavoittelevat samanaikaisesti miljoonat ihmiset.

Yksi organismien tai "biokoneiden" itsenäisen toiminnan refleksikäsitteen perussäännöistä, jolla on perustavanlaatuinen merkitys keinotekoisten pelien (AI) teorian rakentamiselle, on P. K. Anyukhinin kuuluisa johtopäätös, jonka mukaan kaikki elävät olennot ovat luonnostaan ​​todellisuuden ennakoivan heijastuksen ominaisuudessa.

Tästä saamme kaavan:

missä COU on harkinta- tai tiedonvaihtonopeus,

ja C on valon nopeus tyhjässä avaruudessa.

Tämä tarkoittaa, että ihmisen aivot pystyvät luomaan etukäteen superluminaalisen heijastusnopeuden ja tiedonvaihdon ansiosta henkinen kuva toimintansa tulevaa tulosta ja samalla asettaa uusia tavoitteita. Tämä on universaali ja tärkein säännöllisyys biokonejärjestelmien kehityksessä, jota ilman sopeutuminen on mahdotonta ja siten "ihminen-ihminen" -järjestelmien eli tekoälyn toiminta.

Ihmisen pelitoiminnan rakenteesta puhuttaessa, kaikilla tekoälyillä on ilmeisistä eroista huolimatta yhteinen rakenne, jonka ansiosta tekoälyt muodostavat yhden ihmiskunnan pelitoiminnan System of Gaming Activity (SIA).

Kuvassa Nro 1 esittelee pääelementtejä kaiken AI:n tuntemattomasta pelaajasta, joka pyrkii tavoitteeseen "". Tarkastellaan jokaista pelin elementtiä vuorotellen.

A o FI SI OP MI PI

A - henkilö, joka pelaa, henkilö, joka esittää ajatuksiaan ja tekojaan, henkilö, joka on valmis pelaamaan tässä nimenomaisessa roolissa.

FI on pelin muoto.

SI - pelin välineet - nämä ovat esineitä ja materiaaleja, joihin pelaaja "A" liittyy;

GPI - pelin perussääntö - on kaikkien ihmiskunnan keinotekoisten pelien pääelementti. Hyvin yksinkertainen muoto GPI on liikkeen sääntö, tietty maaliin suunnattu pelitoiminto, jonka onnistuneen toteuttamisen seurauksena laskentasääntö on voimassa (esim. C).

Yleisesti ottaen PPI voidaan esittää seuraavasti:

OPI \u003d PrH + PrS

MI - pelin mekanismi on tiukka menettely pelitoimintojen suorittamiseksi.

Peli on järjestetty järjestelmä erilaisista esineistä ja erilaisista toiminnoista niiden kanssa, mikä sinänsä tarkoittaa jäykkien ja joustavien yhteyksien olemassaoloa, suoraa tai epäsuoraa kontaktia pelaajien välillä.

Jokaisella keinotekoisella pelillä on oma järjestyksensä, oma järjestelmänsä ja oma erityinen mekanisminsa.

Tämä ei tietenkään tarkoita, että MI "kahlaa" pelitoiminnan henkilöstöpöytään, standardeihin ja leimoihin. Pelaajan tahdosta ja ajattelusta tulee yhden pelin kohteiden kanssa suoritettavien toimien suorittamismekanismin ansiosta hänen pelitoiminnan menetelmiä ja menetelmiä, joissa itsenäiselle luovuudelle on aina avoinna laajimmat mahdollisuudet.

PI - pelin prosessi on pelin elvytetty mekanismi pelaajien todellisissa toimissa.

Pelin tavoitteena on pelaajien kaikkien sääntöjen mukaisesti saavuttama suurin pelitoimien tulos, jonka tuomari vahvistaa pelin lopussa.

Pelin tavoite voidaan esittää pelitoimintojen tulosten summana (katso kaava nro 1) ja kunkin yksittäisen pelaajan maksimituloksena (katso kaava nro 2).

Kuten tiedät, millä tahansa tekoälyllä on monikäyttöinen luonne, joka liittyy ihmisen pelitoiminnan monipuolisuuteen, ja jokaisessa pelissä on mukana joukko tavoitteita, jotka ovat vuorostaan ​​kunkin pelaajan henkilökohtaisen tavoitteen alaisia. Kaikkien näiden pelaajien maalien yhteensattuma johtaa pääsääntöisesti joukkueen voittoon.

Pelin yleisessä rakenteessa kuvassa. No. 1 välimies "A" ottaa ensimmäisen paikan koko pelipaikalle. Hänen päätöksissään saavutetut tulokset kirjataan, pisteet jaetaan, pisteet kirjataan välittömästi tulostaulukkoon (TR), joka toimii yleistietona pelin kulusta ja dokumentoi kaikki aiemmat tulokset.

Tekoälyn koko elementtikohtainen rakenne on siis yhteydessä toisiinsa, ja kehitetyssä pelitoiminnassa yksittäiset elementit eivät käytännössä erotu toisistaan ​​ja edustavat dynaamisesti integroitua kokonaisuutta. Tietysti jokaisella pelin elementillä on ratkaiseva vaikutus tulokseen, mutta vain ne kaikki yhdessä johtavat pelaajan henkilökohtaiseen ja yhteiseen voittoon.

Tekoälyn toiminnan ja syklisyyden lakien, luotettavuuden ja toistettavuuden periaatteiden mukaan jokaisella pelitoiminnolla on kasvatuksellinen ja harjoitteleva luonne, ja pelaaja toistaa sen välttämättä tarkistaakseen sen suorituskyvyn ja varmistaakseen saavutetut tulokset.

Opetuspelin luomiseksi on välttämätöntä keksiä ja rakentaa sellainen pelitoiminto, jotta sen toteutusprosessissa ihminen operoi tarvitsemansa ja tarvitsemamme tiedolla, ts. toimi pelissä tämän tietyn tiedon rakentamisen periaatteen mukaisesti.

Pidkasistyn työn perusteella on huomattava, että koulutuspelin OPI on perustiedon ja tutkittavan tieteen ja käytännön tieteenalan tietyn tiedon (KZ) loogisten yksiköiden summa (katso kaava nro 3).

OPI = EKZ (3)

Kuten tiedät, jokainen KK voidaan esittää tämän tietyn tiedon (EKZ) summalla tai elementtien joukolla.

KZ \u003d EKZ1 + EKZ 2 + EKZ3

Minkä tahansa EKZ:n KZ:n analyysi antaa todellisen mahdollisuuden rakentaa tietotaulukko (TK) ja sitten syntetisoida nämä EKZ:t KZ:n OPI:n mukaisesti. CG:n analyysi ja synteesi ovat avain konkreettisen tiedon muuttamiseen universaaliksi pelitoiminnaksi. Toistan, että erilaisten oikosulkujen analysointi antaa todellisen mahdollisuuden rakentaa tekninen tehtävä - kokonainen lohko opetustietoa, joka opiskelijoiden on opittava tai toistettava, ja näiden oikosulkujen synteesi opetustietolohkosta on jotain muuta kuin OPI - liikesääntö, jonka seurauksena laskentasääntöä sovelletaan automaattisesti ja pisteytetään. Nämä pisteet tai pisteet kirjataan pelitulosten TR-taulukkoon.

P. I. Pidkasistyn ja Zh. S. Khaidarovin työn perusteella voidaan väittää, että opetuspelien kehittämisen ja soveltamisen tekniikka voidaan esittää seuraavassa muodossa:

KZ EKZ TZ BUK IK PNK OPI TR

Missä KZ on erityinen tehtävä

EKZ - konkreettisen tiedon elementti

TK - tietotaulukko

BUK - koulutuskorttipaketti

IR - yksilöllinen kortti

GPI - pelin perussäännöt

TR - tulostaulukko

Pelimuotojen oppimisen teknologia on siis erityinen tapa toteuttaa pedagogista totuutta jokaisessa erityisessä opetusmateriaalissa, tietyllä tunnilla tai seminaarissa. Toisin sanoen teknologian opetus on sovellettua didaktiikkaa, nimittäin "puhtaan tieteen" kehittyneiden pedagogisten ideoiden, periaatteiden ja sääntöjen käytön teoriaa.

Kasvatuspelien teknologia on pedagogisen teorian käytännön toteutus ja ennalta määrättyjen tulosten saaminen pedagogiseen prosessiin.

Pelin tekniikka perustuu ja kehitetään pedagogisten ideoiden, periaatteiden, käsitteiden, sääntöjen laajaan soveltamiseen. IPE-pedagogiikkatekniikan erityinen ja välitön tavoite on leikkivän opiskelijan tai koululaisen persoonallisuuden spontaanisti suunnattu kehittäminen, tämä on opetuksen innovatiivisten prosessien käsitteiden systemaattinen ja johdonmukainen toteuttaminen käytännössä etukäteen suunniteltujen opetuksen pohjalta. ne ideat, jotka maailmassa tunnustetaan erittäin merkittäviksi yksilön ja yhteiskunnan arvoiksi.

IPE-teknologia toimii eräänlaisena välilinkkinä opetuksen teorian ja käytännön välillä ja edustaa pedagogisen yliopiston didaktiikan "volumetrista projektiota" opettajien ja opiskelijoiden käytännön toiminnasta.


Kurssityöni ensimmäisen osan lopuksi on huomattava, että opetuspeli on tietyn ihmisen toiminnan luova toisto syvästi henkilökohtaisella tasolla, jossa on alkuperäisen uutuuden, hyödyllisyyden ja merkityksen elementtejä itsenäisyyden tai kilpailijoiden kanssa kilpailevissa olosuhteissa. . Ja se on koko IFO:n pointti.

Pedagoginen aksiooma on säännös, jonka mukaan opiskelijoiden ja koululaisten älyllisten kykyjen, itsenäisyyden ja aloitteellisuuden, tehokkuuden ja vastuullisuuden kehittäminen voi johtaa vain aidon toimintavapauden esittämiseen viestinnässä. Ottamalla heidät mukaan toimintaan, jossa he eivät vain ymmärtäisi ja tarkistaisi, mitä heille tarjotaan assimilaatiokohteena, vaan myös itse asiassa tulisivat vakuuttuneiksi siitä, että heidän menestyksensä itsensä kehittämisessä, heidän kohtalonsa asiantuntijana riippuu alkuvaiheessa omista ponnisteluistaan ​​ja päätöksistään. Tärkein edellytys tämän aksiooman toteuttamiselle pedagogisessa käytännössä on IPE ja pelin valmistautuminen tosielämään ja sen muutoksiin.


Pelitoiminnan opiskelussa oppimisprosessissa käytin tieteellisen ja pedagogisen tutkimuksen menetelmiä ja työni käytännön puolen tutkimiseksi kokemuksen tutkimisen menetelmiä. Opiskellessani pedagogista kokemusta käytin seuraavia menetelmiä:

Kyseenalaistaminen;

Haastattelut;

Koulussa nro 150 tehtiin tutkimusta pelitoiminnan käytöstä opetusprosessissa.

Pelin opetusmenetelmänä tavoitteita ja tavoitteita selventämiseksi, missä tapauksissa ja missä vaiheissa sitä toteutetaan, suoritettiin kysely tämän koulun opettajien kanssa (ks. liite 1).

Aineiden opettajien kyselyjen analyysi osoitti, että vain 4 kymmenestä käyttää jatkuvasti didaktista peliä opetusprosessissa. Seuraavat vastaukset saatiin aineenopettajilta, jotka eivät olleet koskaan käyttäneet didaktisia pelejä:

* Jotkut katsovat, että heidän aiheensa on yksi vaikeimmista aiheista koulun opetussuunnitelma ja siksi ymmärtääkseen koulutusmateriaalia on sopimatonta käyttää pelejä;

* toiset uskovat, että he ovat jo kehittäneet opetusmenetelmänsä, eikä niitä tarvitse muuttaa;

* toisten mielestä on melko vaikeaa organisoida oppimisprosessia didaktisten pelien avulla ja on hyväksyttävämpää järjestää pedagoginen prosessi oppitunnin muodossa ja käyttää vakiintuneita opetusmenetelmiä.

Pysähdytään kuitenkin kokemukseen tietyn aineen opettajan pelitoiminnan järjestämisestä. Tämä on 5-7-luokkien matematiikan opettaja. Koulutyökokemus - 12 vuotta. Hän on käyttänyt didaktisia pelejä viimeiset 4 vuotta ja hänen mukaansa melko menestyksekkäästi. Tutkimus tehtiin matematiikan tunneilla 5. luokkalaisten keskuudessa. Tutkimuksen tulosten perusteella sain selville, että hän käyttää tunneilla erilaisia ​​pelimuotoja: yksilö-, ryhmä-, kollektiivinen peli. Muotovalinta riippuu pelien tavoitteista. Tavoite valitaan saavutettavan tuloksen mukaan.

Hänen mielestään peliä on parempi käyttää opetusmateriaalin tarkistamisen tai yhdistämisen vaiheessa. Hänen mukaansa pidettyjen pelien tulosten analyysi osoittaa, että tiedot vahvistuvat ja paranevat, opiskelijoiden psykologiset ominaisuudet kehittyvät, opiskelijoiden puhe kasvaa, kyky ilmaista ajatuksiaan oikein ja loogisesti, kyvyn kehittää optimaalisia ratkaisuja jne.

Opetuskokemuksensa perusteella matematiikan opettaja päättelee, että lapset rakastavat leikkejä luokkahuoneessa, mutta eivät aina noudata sääntöjä. Useimmiten tämä tapahtuu ryhmäpelissä, jossa lapset yrittävät auttaa toisiaan. Tässä tapauksessa hän ei pysäyttänyt pelaamista, vaan tiukenti pelisääntöjä.

Hänen mielestään peliä ei pitäisi käyttää seuraavat tapaukset:

jos peli ei vastaa opiskelijoiden kehitystasoa, eli jopa selkeällä sääntöjen selityksellä, se aiheuttaa tiettyjä vaikeuksia niiden toteuttamisessa. Hänen mielestään tämä ei edistä tiedon lujittamista, vaan hajauttaa huomion aiheesta irrottautuneiden tehtävien ratkaisemiseen.

jos lapset eivät halua leikkiä;

· jos peli on uusi – uudet pelit tulee tarkistaa;

Opettaja totesi, että koko oppitunnin pelaamisprosessin ajan on tarpeen tarkkailla huolellisesti, ettei mitään konfliktitilanne lasten välillä eikä pilannut suhdetta luokkahuoneessa. Jos hän huomasi tämän, hän puuttui peliin ja ohjasi lasten huomion itse pelin muiden ongelmien ratkaisemiseen.

Hän uskoo, että leikki auttaa oppilaita kehittymään henkilökohtaisesti. Tämä on kykyä tehdä yhteistyötä vertaisten kanssa, kykyä kuunnella ja hyväksyä muiden mielipiteitä jne.

Ymmärtääkseni, miten pelien käyttöä voidaan tehostaa oppilaiden opetuksessa ja kasvattamisessa, miten pelejä käytetään ja missä vaiheissa se on suositeltavaa, tein 150. koulun 5. luokan opiskelijoille tutkimuksen, jossa kutsuttiin heitä vastaa kyselylomakkeen kysymyksiin (katso liite nro 2 ).

Tämän luokan oppilaiden vastausten analyysi antoi seuraavat tulokset:

1. Kaikki oppilaat pitävät poikkeuksetta peleistä luokkahuoneessa.

2. Useimmat oppilaat haluaisivat pelata jokaisella oppitunnilla, mutta vain jos tämä peli kiinnostaa heitä.

4. Pelien ensimmäisellä sijalla on historian oppitunti, jossa opettaja antaa lasten tehdä erilaisia ​​dramatisointeja. historialliset tapahtumat, tarjoutuu suunnittelemaan omaa tapahtumakulkuasi jne.

5. Oppilaat eivät välttämättä pidä pelistä, jos pelin järjestämisessä ei ole huomioitu oppilaiden etuja, pelin sisältö ei vastaa oppitunnin aihetta tai opiskelijoiden harrastuksia.

6. Opiskelijoiden halu osallistua peliin riippuu hyvin usein heidän suhteestaan ​​opettajaan, minkä seurauksena opettajan on pohdittava selkeästi toimintansa, seurattava oppilaiden reaktioita näihin toimiin ja tehtävä johtopäätökset.

7. Useimmat opiskelijat haluavat voittaa pelissä. Tämä voittohalu takaa mielestäni opiskelijoiden oppimisen ja kehittymisen pelitoiminnassa.

Siten aineenopettajan kokemuksen analyysi ja opiskelijoiden pelitoiminnan tutkiminen luokkahuoneessa antoivat minulle mahdollisuuden löytää seuraavat negatiiviset näkökohdat pelien käytössä oppimisprosessissa:

* Ensinnäkin sääntöjen selittäminen ja pelin esittely vie usein paljon aikaa (etenkin opettajille, joilla on vähän kokemusta pelien järjestämisestä). Usein tämä johtaa siihen, että lapsilla ei ole aikaa opiskella tai lujittaa materiaalia jäljellä olevana aikana;

* toiseksi, pelin mekanismia rikotaan usein, eli pelitoimintojen tiukkaa järjestystä rikotaan. Useimmiten tämä havaitaan ryhmä- ja kollektiivisissa peleissä, mikä johtaa hämmennykseen ja mikä tärkeintä, kyseenalaisiin tuloksiin;

* Kolmanneksi pelien jälkeen (ja tämä koskee erityisesti ala- ja keskiluokkaa) voi olla vaikeaa palauttaa kurinalaisuutta luokkahuoneessa, mistä opettajat valittavat, kun lapset tulevat seuraavalle tunnille;

* Neljänneksi pari-, ryhmä- ja kollektiivisia leikkejä ohjattaessa lasten välinen kilpailu kehittyy joskus epäterveeksi kilpailuksi, jota opettajat eivät aina ehdi havaita, saati ehkäistä. Tämä johtaa vaurioituneisiin suhteisiin lasten välillä pelin ulkopuolella.

Näin ollen pelitoiminnan havaintojen ja sen tulosten analysointi paljasti, että pelien oppimismuotojen käyttö ei aina ole tehokas tapa vahvistaa tai laajentaa tietoa.

Olen kehittänyt seuraavat suositukset opettajille ja kasvattajille, jotka käyttävät pelejä oppimisprosessissa:

* Ensinnäkin IFOa valittaessa ei pidä kiirehtiä ja toimia yksin. Älä myöskään koskaan ota muiden ihmisten pelejä uskoon ilman asianmukaista vahvistusta. Sinun täytyy nähdä itse IFE:n tehokkuus ja houkuttelevuus leikkimällä kollegoiden ja hyvin leikkivien lasten kanssa.

* Toiseksi kehitettyjä pelejä ei pidä tuoda heti luokkahuoneeseen. Usein tapahtuu, että peli pysähtyy yhtäkkiä aivan mielenkiintoinen paikka eikä mikään palautus voi palauttaa pelin aikaisempaa kulkua. Jotta näin ei tapahdu, on työskenneltävä uudelleen kollegoiden kanssa, katsottava, mitä vaikeuksia oli, varsinkin kollektiivisissa peleissä, tarkistaa uudelleen, kuka opiskelijoista voi olla pelin pääassistentti.

* Kolmanneksi, ketään ei pitäisi koskaan pakottaa pelaamaan minnekään. Kaikki ihmiset ovat tasa-arvoisia välimiehen edessä ja kaiken on rakennettava vapaaehtoiselle yhteistyölle.

* Neljänneksi, ei pidä antaa itsensä leikkiä lasten kanssa tai seurata heidän esimerkkiään. Samaan aikaan, riippumatta siitä, kuinka hauskaa ja hauskaa se on pelissä, on välttämätöntä tarkkailla kaikkia ulkoisia merkkejä kurinalaisuudesta ja ehtymättömästä vaativuudesta.


Kirjallisuuden analyysin perusteella paljastin aiheeseen liittyviä näkökohtia, kuten pelien historian, niiden psykologiset perusteet, teknologian pelien opetusmuotojen kehittämiseen ja järjestämiseen.

Käytännön osassa tein opiskelijoiden pelitoiminnan prosessin tutkimustulosten ja opettajan kokemuksen analyysin perusteella seuraavat johtopäätökset kurssityön alussa asetetuista tehtävistä:

* Pelitoiminnan tarkoitus oppimisprosessissa on auttaa opiskelijoita laajentamaan näköalojaan ja vahvistamaan oppimateriaalia sekä kehittämään psykologisia ja henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia;

* koulut käyttävät usein peliopetuksen muotoja luokkahuoneessa, mutta tämä menetelmä ei ole aina tehokas, koska pelien käytössä on positiivisten puolten lisäksi myös negatiivisia puolia, joita opettajat eivät aina ota huomioon pelitoimintaa järjestäessään. .

On myös huomattava, että selkeällä ajattelulla, asianmukaisella kehittämisellä ja pelimuotojen oikealla organisoinnilla tulokset asetettujen tavoitteiden saavuttamisessa ovat ilmeisiä.


KIRJASTUS:

1. Zaporozhets A. V. "Vapaaehtoisen käyttäytymisen kehittäminen esikouluikäisillä lapsilla", M.-48;

2. Manuleiko Z. V. "Lapsen motoristen taitojen muutos olosuhteista ja motiiveista riippuen", M.-69;

3. Mendzheritskaya D. V. "Kasvattaja lasten leikkeistä", M.-82;

4. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Pelitekniikka oppimisessa ja kehityksessä", M.96;

5. Huizinga I. "Mies leikkimässä", M.-92;

6. Shmakov S. A. "Her Majesty the game", M.-92;

7. Stern V. "Varhaislapsuuden psykologia", M.-93;

8. Elkonin D. V. "Pelin psykologia", M.-78.


LIITE 1.

Kyselylomake opettajille.

1. Käytätkö pelejä pedagogisessa prosessissa?

2. Mitkä pelimuodot ovat mielestäsi menestyneimmät koulutusprosessissa?

3. Milloin käytät peliä?

4. Missä oppitunnin vaiheissa on mielestäsi parempi käyttää peliä tai sen elementtejä?

5. Mihin tavoitteeseen pyrit useimmiten käyttämällä didaktista peliä?

6. Onko mielestäsi asianmukaista käyttää peliä oppitunnilla?

7. Mitä tuloksia haluat useimmiten saavuttaa ja onnistutko siinä?

8. Tykkäävätkö lapset leikkiä luokkahuoneessa?

9. Noudattavatko lapset kaikkia pelin sääntöjä?

10. Milloin pelejä ei saa käyttää?

11. Mitä lapsen psykologisia ominaisuuksia peli kehittää?

12. Onko suositeltavaa käyttää peliä oppilaan persoonallisuuden ominaisuuksien kehittämiseen?


LIITE 2

Kyselylomake opiskelijoille.

1. Pidätkö siitä, että opettaja käyttää peliä luokassa?

2. Kuinka usein haluaisit pelin käytettävän tunnilla?

3. Mistä leikkimuodosta pidät enemmän: yksilöstä, ryhmästä vai pareilusta?

4. Mitä oppitunteja haluat pelata (luettelo)?

5. Onko joskus hetkiä, jolloin et pidä pelistä ja miksi?

6. Riippuuko halusi pelejä käyttävästä opettajasta?

7. Mistä pidät eniten pelissä?



Yhteenvetona työn tuloksista voidaan tehdä seuraavat johtopäätökset: 1. Pelimenetelmien käytön ongelmaa nuorten kognitiivisen toiminnan stimuloinnissa englannin tunneilla on tutkittu hyvin pedagogisessa ja psykologisessa kirjallisuudessa. Tätä ongelmaa tutkivat: Bespalko V.P., Vygotsky L.S., Leontiev A.N., Gross K. jne. 2. On olemassa useita peliryhmiä, ...

Nimet, hakemukset (4). Työ sisältää taulukoita (4). Työn kokonaismäärä on 54 sivua tietokonetekstiä. Luku 1. Teoreettiset perusteet peliteknologian tutkimiselle keinona kehittää nuorempien opiskelijoiden kognitiivisia kiinnostuksen kohteita 1.1 "Kognitiivisen kiinnostuksen" käsite psykologisessa ja pedagogisessa kirjallisuudessa Kiinnostus on monimutkainen ja erittäin merkittävä kasvatus henkilölle. ...

Materiaalin yleiskatsaus

Leikki ja esimerkki ovat vanhin tapa siirtää kokemusta sukupolvelta toiselle. Peli alkoi toimia tässä ominaisuudessa kauan ennen koulujen tuloa. Ihmispeli muodostui luonnolliseksi kokemuksen siirtämisen ja kehityksen välineeksi. D.I. Uznadzen mukaan "vakava toiminta perustuu pelin olosuhteissa kehitettyihin voimiin".

Ya.A. Komensky sisällytti pelin pansofisen koulunsa rutiiniin, jota kutsuttiin "suureksi didaktiksi" johdattamaan koululaiset tieteen korkeuksiin ilman huutamista, lyömistä ja ikävystymistä, vaan ikään kuin leikkimällä ja vitsailemalla.

Pelin keinotekoinen syrjäytyminen koulusta voidaan jäljittää Comeniuksen aikakauteen (Leonardo Fibonaccin peliviihdyttäviä ongelmakirjoja - 1228, Bache de Mezirac 1312), mikä on seurausta akateemisesta taipumuksesta systemaattiseen esittelyyn, "huoleen". kunnollisuuden vuoksi jne. Tämän pelin koulusta erottamisen seurauksia ei ole vielä täysin voitettu. Pedagogisessa käytännössä tilannetta yritettiin muuttaa. Saksalainen siis. opettaja Froebel levitti laajasti ajatustaan ​​leikkikoulusta, mutta ajatus huononi, koska peli yhdistettiin johtajan (opettajan) välittömään auktoriteettiin, ts. pelin muuttaminen manipulaatioksi mallin mukaan.

Nykyaikainen kiinnostuksen nousu peliin liittyy edelleen niihin luonnollisiin mahdollisuuksiin, jotka peli sisältää ja jotka ovat toistuvasti ilmenneet edistyneen pedagogisen käytännön tuloksina (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonašvili, jne.)

Opiskelijoiden pelitoiminnan pedagogisen organisoinnin prosessissa syntyy monia vaikeuksia. Opettajan on määritettävä pelin sellaiset parametrit, kuten säännöt, roolit, juonen kehityksen logiikka, aikakehykset, materiaaliset resurssit - nämä ja muut tehtävät liittyvät lapsen pelitoiminnan metodologiseen tukeen. Minkä tahansa pedagogisen ilmiön organisointimenetelmä liittyy erityisten ja tehokkaiden pedagogisen vuorovaikutuksen tapojen määrittelyyn... Mutta onko mahdollista pelkistää lapsen leikki selkeisiin ja yksiselitteisiin parametreihin?

Pelin konsepti

Kirjallisuuden analyysi osoittaa, että pelistä ei ole selkeää määritelmää tieteellisenä ilmiönä. Peliä moniulotteisena ja monimutkaisena ilmiönä tarkastellaan psykologien, kouluttajien, biologien, etnografien, antropologien ja jopa taloustieteilijöiden tutkimuksissa. Lukuisia tutkimuksia analysoitaessa ei ole vaikeaa tunnistaa tiettyä ristiriitaa, joka johtuu peliilmiön luonteesta.

Toisaalta sanapeli itsessään on niin yleisesti tunnustettu, että sen käyttöön ei liity määritelmää arkipuheessa, kirjallisissa tai tieteellisissä teoksissa. Pelin konsepti yleensä ilmaistaan ​​kansanmusiikin moniäänisyydessä vitsistä, naurusta, ilosta, hauskasta, lasten hauskasta.

Toisaalta ihmisen peli on monipuolinen ja moniselitteinen. Sen historia on historiaa pienten, hauskojen muuttamisesta työkaluiksi, ennen kaikkea kulttuuriksi ja edelleen filosofiseksi kategoriaksi, jolla on ontologinen ja epistemologinen merkitys korkealla abstraktiolla, joka on samanlainen kuin totuus, kauneus, hyvyys, maailmankuvan ja asenteen kategoriaan, kulttuurin universumiin.

Siten pelin luonne on pyhä ja kätkee lasten, urheilun, kaupallisten pelien lisäksi myös sellaiset intuitiivisen taiteellisen toiminnan alueet kuin maalaus, musiikki, kirjallisuus, elokuva ja teatteri, ja vielä enemmän politiikka ja sota. Aidosti inhimillistä peliä ei voi ymmärtää yksinkertaisilla kaavioilla, lyhyillä kaavoilla ja selkeillä ilmaisuilla.

Siitä huolimatta minkä tahansa käsitteen määritelmä on rajojen jako, tämän käsitteen rajat. Leikin rajojen etsiminen käsitteenä on hyvin monimutkaista ja liittyy leikin toiminnan loogiseen erottamiseen muista lasten toiminnoista (työ, viestintä, opetus jne.).

Peli on eräänlainen tuottamaton inhimillinen toiminta, jossa motiivi ei ole sen tuloksessa, vaan itse prosessissa. Tuottamattomuus pelin merkkinä vaatii kuitenkin selvennystä. Peliä voidaan pitää tuottamattomana toimintana vain siltä osin kuin sillä tuotteella, jonka luomiseen se on tarkoitettu, ei ole kuluttajaarvoa pelin ehdollisen tilanteen ulkopuolella. Pelin aikana tulee aina esiin materiaali tai ideaalituote (tämä voi olla puhetuotantoa, tekstejä, esineitä tai niiden yhdistelmiä). Mutta heti kun pelin aikana luotua esinettä aletaan käyttää ja saada todellista, ei ehdollista kuluttajaarvoa, kohtaamme ongelman, onko tämä toiminta pelin täydessä merkityksessä.

Peli on eräänlainen ei-utilitaristinen ihmisen toiminta, joka liittyy henkisten ja fyysisten voimien vapaan ilmentymisen prosessiin.

Peli on ammatti "teeskentele", ei vain kehitä tuleviin vakaviin asioihin tarvittavaa taitoa, vaan myös elävöittää, tekee näkyvistä vaihtoehtoja mahdolliselle tulevaisuudelle, auttaa muodostamaan joukon ajatuksia itsestään tulevaisuudessa.

Peli on toiminnan muoto ehdollisissa tilanteissa, joiden tarkoituksena on luoda uudelleen ja omaksua sosiaalinen kokemus, joka on tallennettu sosiaalisesti kiinteillä tavoilla toteuttaa objektiivisia toimia, kulttuurin ja tieteen kohteissa (Psykologinen sanakirja, toimittaneet A.V. Petrovsky ja M.G. Yaroshevsky, 1990).

Peli - inhimillisenä toimintana ehdollisessa tilanteessa luo vaikutuksen "ikään kuin". Konventionaalisuuden elementti on kuitenkin tavalla tai toisella läsnä kaikenlaisessa ihmisen toiminnassa ja kulttuurin ilmiöissä (J. Huizinga). Siksi ehdollisen tilanteen tunnistaminen sellaisenaan ei vielä ratkaise "leikki-ei-leikki"-ongelmaa.

Peli on houkutteleva ja tarkoittaa samalla tavanomaisuutta, vakavuutta, iloa, hauskaa. Yksi pelin stimuloivan ja kehittävän vaikutuksen mekanismeista on varmistaa yhteys todellisuuden ilmiöiden ja ihmisen tunnesfäärin välillä.

Että. Toimintaa, jossa yhdistyy ehdollinen tilanne ja objektiivisesti arvokas tuotostuote, voidaan luonnehtia siirtymäilmiöksi: työ, jossa on leikin merkkejä tai leikki työn merkkejä (teatterissa leikkivät näyttelijät, liikepelit jne.).

Aika moni yleiset piirteet on leikki- ja oppimistoimintaa:

Peli- ja oppimisprosessissa hallitaan aikaisempien sukupolvien kertynyt kokemus;

Pelissä ja oppimisessa on samanlaisia ​​mekanismeja tähän kokemuksen assimilaatioon (esimerkiksi keinotekoisten esteiden ylittäminen).

Tällaisen pelin määritelmien analyysin tuloksena voimme johtaa opetuspelin määritelmän, jos opettajan tehtävänä on kehittää opiskelijaa oppiaineena. oppimistoimintaa, sen suuntautuminen jatkuvaan koulutukseen, motiivien luominen tietoiseen oppimiseen pelissä. Samaan aikaan nuorempien opiskelijoiden "teeskentelyoppimisesta" voidaan siirtyä keskimmäisten ja vanhempien opiskelijoiden kasvatusmuotoihin ("leikki-opiskelu-työ"-tyyppi), jossa käytetään lisämotivaatiota oppimistehtäviin. .

Oppitehtävä ja didaktinen peli ovat organisointikeinoja oppimistoimintaa. Niiden päätarkoituksena on luoda vaikea (joskus ongelmallinen) tilanne, "esteradan" rakentaminen. Opiskelijan askeleet näiden esteiden läpi muodostavat oppimisprosessin. On tärkeää, että opetustehtävää suorittava tai didaktiseen peliin osallistuva opiskelija ratkaisee aina tietyn ongelman. Tehtävä on osa tietyissä toimintaolosuhteissa annettua tavoitetta.

Teoreettisia lähestymistapoja peliilmiön selittämiseen.

Leikkiilmiön tutkimuksen nykyisessä vaiheessa voidaan puhua erilaisista tieteellisistä leikin teorioista: ylivoiman teoria, kompensoiva; vaistomaisuus; levätä pelissä; ilo, synnynnäisten halujen toteuttaminen; henkinen kehitys pelissä; leikin suhde taiteeseen ja esteettiseen kulttuuriin; leikin ja työn väliset yhteydet; yhteenveto ja ennakointi ja niin edelleen.

Lasten leikkien järjestämisen ongelmien pohtimiseksi on viitattava asiaankuuluviin tieteellisiin lähestymistapoihin:

Proseduuri - "peli prosessina": "pelin tarkoitus on sinänsä ..." (A. Vallon, P. F. Kapterev jne.);

Toiminta - "peli toimintana": "peli on eräänlainen tuottamaton ihmisen toiminta ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev ja muut);

Teknologinen - "peli pedagogisena teknologiana": "pelitoiminta liittyy opiskelijoiden toiminnan aktivointiin ja tehostamiseen" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov ja muut).

Pelin rakenne prosessina:

1. Pelaajien ottamat roolit.

2. Pelitoiminnot keinona toteuttaa nämä roolit.

3. Esineiden leikkisä käyttö, oikeiden esineiden korvaaminen leikillä - ehdollinen.

4. Todelliset suhteet pelaajien välillä.

5.Syuzhet, sisältö - todellisuuden alue, joka on ehdollisesti toistettu pelissä.

Pelin rakenne aktiviteettina:

1. Motivaatio, jonka tarjoaa pelitoimintaan osallistumisen vapaaehtoisuus, valinnan mahdollisuus, kilpailukyky, tarpeiden tyydyttäminen ja itsensä toteuttaminen.

2. Tavoitteen asettaminen.

3. Suunnittelu.

4. Tavoitteen toteutuminen.

5. Analyysi tuloksista, joissa persoonallisuus toteutuu toiminnan kohteena.

Käsitteen "peliteknologiat" määritelmä.

Käsitys pelistä prosessina, toimintona tai teknologiana on hyvin ehdollinen ja johtuu tarpeesta selvittää tarkasteltavan ilmiön parametreja tieteellisesti. Näiden lähestymistapojen puitteissa peli, työn ja oppimisen ohella, ymmärretään eräänlaisena kehittävänä toimintana ehdollisen virkistyksen ja sosiaalisen kokemuksen omaksumisen tilanteissa, joissa muodostuu ja parannetaan ihmisen käyttäytymisen itsehallintaa.

Pedagogiikan "pelitekniikoilla" ymmärretään melko suuri joukko menetelmiä ja tekniikoita pedagogisen prosessin järjestämiseksi erilaisten pedagogisten pelien muodossa. Toisin kuin peleissä yleensä, "pedagogisella pelillä" on olennainen piirre - selkeästi määritelty tavoite ja vastaava pedagoginen tulos, joka voidaan perustella, korostaa eksplisiittisessä tai epäsuorassa muodossa ja jolle on tunnusomaista kasvatuksellinen ja kognitiivinen suuntautuminen (G.K. Selevko).

Kaikella tekniikalla on keinoja, jotka aktivoivat ja tehostavat ihmisen toimintaa. Pelin käyttö opetus- ja kasvatuskeinona on ollut tiedossa antiikista lähtien. Peliä käytetään laajasti kansanpedagogiassa, esikouluissa ja koulun ulkopuolisissa laitoksissa. Pelin luonnehtimiseksi kehittyväksi pedagogiseksi teknologiaksi on tarpeen määrittää pelin tärkeimmät tunnuspiirteet menetelmänä ja tekniikana pedagogisessa prosessissa. Nykyaikaisessa koulussa pelimenetelmää käytetään seuraavissa tapauksissa:

Itsenäisenä teknologiana käsitteiden, aiheiden ja jopa aiheen osan hallitsemiseen;

Osana suurempaa teknologiaa

Teknologiaksi koulun ulkopuoliseen toimintaan.

Pelitekniikoiden käyttöönotto tapahtuu seuraavilla alueilla:

Pedagoginen tavoite asetetaan opiskelijoille pelitehtävän muodossa;

Motivaatioksi otetaan käyttöön kilpailuelementti, joka muuttaa pedagogisen tehtävän peliksi;

Koululaisten koulutustoimintaan sovelletaan pelisääntöjä;

Oppimateriaalia käytetään leikkivälineenä;

Onnistunut pedagoginen saavutus maali liittyy pelin tulokseen.

Kuitenkin, kun puhutaan leikistä nuorten koululaisten ja nuorten koulutustoiminnassa, meidän on otettava huomioon sen epäsuora vaikutus psyyken kehitykseen (eli ei enää VTD) ja oletettava pelin optimaalisen toiminnan alue. didaktinen työkalu. Pelin optimaalinen käyttö voi olla. määräytyy seuraavien ehtojen perusteella, jos: kognitiivista toimintaa on mukana, onnistumistilanne kasvatuspelissä on kognitiivisen toiminnan edellytys.

Pelin didaktiset ominaisuudet:

Kaksinaisuus on yhdistelmä sopimusta ja todellisuutta pelitilanne(mielikuvitus, luova tietoisuus on yhteydessä);

Lopputuloksen epävarmuus on pelaajan mahdollisuus vaikuttaa tilanteeseen, ts. pelaajan ominaisuudet päivitetään - se siirtyy mahdollisesta tilasta todelliseen;

Vapaaehtoisuus - edistää sisäisen organisaation kasvua;

Polyfunktionaalisuus on erityyppisten toimintojen piirteiden toistamista ja sen seurauksena yksilön kehityksen edellytysten vaihtelumahdollisuuksien laajentamista.

Opetuspelien suunnittelun periaatteet:

Pelin käytön pedagogisten tavoitteiden määrittäminen;

Opiskelijan pelitavoitteiden ja opettajan pedagogisten tavoitteiden korrelaatio;

Määrittäminen tarpeesta käyttää tässä nimenomaisessa tapauksessa juuri peliä, ei toista pedagogista työkalua;

Opetustehtävien valinta, joiden saavuttaminen on suositeltavaa järjestää leikkisällä tavalla;

Suunnittelu organisaatiorakenne pelit;

Valinta ja myöhempi mukauttaminen opetuspelin sääntöjen olemassa oleviin erityisehtoihin;

Pelin luominen tietyn perusteella pelisuunnitelma, pelin ehtojen muotoilu.

Pelitekniikoiden luokittelu pedagogiikassa.

Lapsen pelit jokaisessa ikävaiheessa erottuvat omaperäisyydestään. Peliteknologian käyttö pedagogisessa prosessissa voidaan jakaa useisiin vaiheisiin, jotka liittyvät lapsen koulutus- ja kasvatusjaksoihin:

Peliteknologiat esikouluiässä;

Peliteknologiat alakouluiässä;

Peliteknologiat keski- ja yläkouluikäisillä.

Pelien luokittelu koulutusprosessissa:

Kognitiivisen toiminnan luonteen mukaan:

Havaintopelit,

lisääntymiskykyinen,

ymmärtäminen,

hakukoneet,

ankkurit,

Ohjaus.

Itsenäisyyden suhteen: eri tyyppejä didaktisia pelejä.

Lasten ja nuorten pelitoiminnan metodologisen tuen tavat.

Persoonallisuuden muodostumisprosessissa peli pystyy stimuloimaan:

 tietoisuus omasta kasvusta, edistyminen maailman tuntemisessa;

ilo täydellisempien toimintatapojen hallitsemisesta;

miellytys kognitiivisen toiminnan prosessista;

 itsetunto;

 ylpeys toverin menestyksestä.

Peliin sisällyttämisprosessi voi kehittyä erilaisten järjestelmien mukaan riippuen siitä, missä asemassa yksi tai toinen osallistuja on suhteessa peliin kokonaisuutena. Pelivalmiuden kehittäminen sisältää:

Ulkoisen kiinnostuksen kehittyminen pelistä kokonaisuutena (pelin nimi, pelaaja, palkinto);

Sisäisen kiinnostuksen kehittäminen (pelin sisältöpuoli (kenen kanssa, miten, kuinka paljon olla vuorovaikutuksessa);

Alustava haku tapoja suorittaa pelitehtävä ja ennakoida omia valmiuksiaan niiden toteuttamiseksi;

Muodostuminen ja päätöksenteko peliin tullessa. Opettajan on otettava tämä kaikki huomioon järjestäessään peliä koulutusprosessissa.

Opettajat alkavat kääntyä pelipedagogiikkateknologioihin esikouluikäisten koulutuksen aikana. Esikoululaisen leikkitoimintaohjelma on rakennettu sarjasta opetuspelejä, jotka kaikessa monimuotoisuudessaan lähtevät yleisestä ajatuksesta rakentamisen, työn ja teknisten pelien välisestä yhteydestä lapsen älyn kanssa ja niillä on tunnusomaisia ​​piirteitä.

Psykofysiologinen perustelu: kolmantena elinvuotena lapsi hallitsee jo roolipelin, tutustuu ihmissuhteisiin, alkaa erottaa ilmiöiden sisäiset ja ulkoiset puolet, lapsi kehittää aktiivisesti mielikuvitusta ja tietoisuuden symbolista toimintaa, jotka antavat hänelle mahdollisuuden siirtää joidenkin asioiden ominaisuudet toisille, suuntautua niihin omia tunteita ja heidän kulttuurisen ilmaisun taidot muodostuvat - kaikki tämä mahdollistaa lapsen osallistumisen kollektiiviseen toimintaan ja kommunikaatioon.

Pedagoginen periaate: oli mahdollista yhdistää yksi opetuksen perusperiaatteista "yksinkertaisesta monimutkaiseen" erittäin tärkeään luovan toiminnan periaatteeseen "itsenäisesti kykyjensä mukaan".

Pedagogisten tehtävien ratkaiseminen: Pelien kehittämisessä saavutetaan seuraavat pedagogiset tehtävät:

kehitys luovuus lapsi varhaisesta iästä lähtien;

pelitehtävät-vaiheet vaikuttavat lapsen kykyjen edistyneeseen kehitykseen (L.S. Vygotskyn mukaan proksimaalisen kehityksen vyöhyke on mukana);

lapsen toimintaan liittyy vapaan iloisen luovuuden ilmapiiri;

Lapsen toimintaan liittyy onnistumistilanne.

Peliteknologioiden käyttö alakouluikäisen opettajan toimesta auttaa osallistujia elämään läpi tiettyjä koulutusprosessin elementtejä ehdollisen pelisuunnitelman puitteissa. Toiminta päällä pelisäännöt muuttaa opettajan tavanomaiset asennot pelin assistentiksi, järjestäjäksi, rikoskumppaniksi. seuraavista syistä.

Psykofysiologinen perustelu: Lapsen kehitys alakouluikäisenä liittyy jokapäiväisen sanaston rikastumiseen ja lujittumiseen, johdonmukaiseen puheeseen, henkisten prosessien parantamiseen, numeeristen ja abstraktien esitysten muodostumiseen ja vastaaviin. Alakouluikäisille lapsille on ominaista havainnoinnin välittömyys, kuvien sisäänpääsyn helppous, lapset ovat nopeasti mukana toiminnassa, erityisesti peleissä.

Pedagoginen periaate: Peruskoulun pedagogiikassa pelinkehitystekniikoita kutsutaan didaktisiksi peleiksi. Didaktisten pelien tehokkuus riippuu niiden systemaattisesta käytöstä, peliohjelman tarkoituksenmukaisuudesta yhdessä tavanomaisten didaktisten harjoitusten kanssa.

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: Pelin tulokset toimivat kahdella tavalla - sekä pelinä että kasvatuksellisena ja kognitiivisena tuloksena:

 korosta tärkein ominaisuudet esineitä, vertailla niitä; yleistää esineitä tiettyjen ominaisuuksien mukaan;

erottele todelliset tapahtumat epätodellisista;

 itsehillintä jne.

Tärkein rooli tässä tekniikassa on viimeisellä retrospektiivisellä keskustelulla (reflektiolla), jossa opiskelijat analysoivat yhdessä pelin kulkua ja tuloksia, opetus-pelivuorovaikutuksen kulkua.

Pelitekniikat keski- ja yläkouluikäisten lasten koulutuksessa ja kasvatuksessa erottuvat laadullisesta omaperäisyydestään.

Psykofysiologinen perustelu: Nuorten lasten käyttäytymisessä ja toiminnassa pahenee tarve luoda oma maailma, halu aikuisuuteen, mielikuvituksen nopea kehitys, fantasiat, spontaanien ryhmäpelien syntyminen. Teini-ikäisten lasten pelin piirteitä ovat lapsen keskittyminen itsensä vahvistamiseen yhteiskunnan edessä, tapahtumien humoristinen väritys, käytännöllisen vitsin halu ja suuntautuminen puhetoimintaan.

Pedagoginen periaate: Peliteknologiaa kehittäessään opettajat kääntyvät pääsääntöisesti sellaisiin pelityyppeihin kuin "bisnespelit". Koulutusprosessissa käytetään erilaisia ​​yrityspelien muunnelmia: simulaatioita, operatiivisia, roolipelejä, bisnesteatteria, psyko- ja sosiodraamaa. varten tehokas organisaatio pedagogista vuorovaikutusta, opettajan taktiikkaa voidaan rakentaa tiettyjen bisnespelin vaiheiden mukaisesti: valmistautuminen, pelin esittely, pelin kulku ja analysointi.

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: Pelitekniikoita käytetään monimutkaisten pedagogisten tehtävien saavuttamiseen: uuden ja vanhan materiaalin hallitseminen, yleisten kasvatustaitojen muodostaminen, luovien kykyjen kehittäminen jne. Peliteknologiat nuorten kasvatuksessa ja koulutuksessa edistävät toisaalta teini-ikäisen kypsien sosiaalisten asenteiden kehittymistä, toisaalta ne auttavat kompensoimaan tietoylimäärää, järjestämään psykologista ja fysiologista lepoa.

Lataa materiaalia