Korttitiedosto (junioriryhmä) aiheesta: Hauskoja pelejä ensimmäisessä junioriryhmässä. Tiivistelmä keskiryhmän järjestäytyneestä koulutustoiminnasta

Nimi: Abstrakti pelitoimintaa"Pelit ovat hauskoja." 1 junioriryhmä.
Nimitys: Päiväkoti, Luentomuistiinpanot, GCD, peliluokat, 1 junioriryhmä

Tehtävä: ensimmäisen luokan opettaja
Työpaikka: MBDOU "DSKV No. 31 Beryozka"
Sijainti: Yurga, Kemerovon alue

Tiivistelmä pelitoiminnasta "Pelit - hauskaa"

Kohde: Kiinnostuksen kehittäminen teatteri- ja motoriikkatoimintaa kohtaan lelujen avulla.

Tehtävät:

* luoda iloinen tunnelma;

* laajentaa käsitystä lähiympäristön leluista;

* harjoittele heittoa vaakasuoraan maaliin;

* kehittää silmää, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota;

* stimuloida puhetoimintaa ja mielivaltaisia ​​toimia;

* osallistu kollektiiviseen peliin.

Materiaalit:

* musiikillinen säestys ( energisen lastenmusiikin äänitys);

* iso pallo kasvolla;

*pieniä palloja lasten lukumäärän mukaan;

*2 koria heittoon;

* lelu - lintu;

*hatut - lintunaamarit lasten lukumäärän mukaan.

Alustava työ:

Pelien esittely: ”Linnut, aika! Linnut, kaksi!", "Tervehtikää palloa."

Kuvaus:

Joku koputtaa ovellemme!

Tule, Lizonka, katso se.

Opettaja jäljittelee koputusta ovelle ja kehottaa lapsia tulemaan ovelle hänen kanssaan katsomaan.

Tämä pallo rullasi

Haluaa leikkiä kanssamme.

Tämä pallo vieri -

Tulee olemaan hauska ratsastaa!

Kaverit, katso mikä pallo! Hänellä on silmät, nenä ja suu. Kerro minulle, onko pallo iloinen vai surullinen? - Juuri niin, hauskaa! Tervehditäänkö palloa? (Kyllä) - Seiso ympyrässä:

Yksi ystävä, kaksi ystävää,

Laita kaikki piiriin.

Heitän pallon sinulle

Yritä saada hänet kiinni! Ja sano hei.

Pidetty mobiilipeli "Sano hei pallolle".

Kaverit, pallo ei tullut yksin,

Hän toi ystävänsä mukaan!

Opettaja laittaa koreja heittämään. Katso, pallomme on iso, mutta nämä pallot? - Pienet.

Tule pelaamaan: heittää - osu!

Pidetty mobiilipeli "Tähdä tarkemmin"

Jatkamme pelaamista. Hyppäätään pallon kanssa.

Opettaja heittää pallon ylös ja ottaa sen kiinni (5-6 kertaa). Lapset hyppäävät ympäriinsä.

Hyppy laukkaa,

Hyppy laukkaa,

Hyppy laukkaa,

Ylös alas,

Hyppy laukkaa,

Hymy!

Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Pallo hyppäsi ja väsyi,

Erotessaan hän sanoi:

- Pian tulen takaisin,

Pelaamme taas.

Opettaja heittää pallon ovelle. Lapset heiluttavat.

Pallo pyörähti!

Auts! Lintu on lentänyt lasten luo!

Pieni lintu!

Hän lensi ja lensi, heiluttaen siipiään!

Opettaja kutsuu lapset istumaan matolle leikkimään sormipeli "Little Bird"

levännyt ja uudestaan

Pidetään hauskaa pelaamalla.

Opettaja tarjoutuu pukemaan lintunaamarit päähän ja kuluttaa mobiilipeli "Linnut, aika! Lintuja, kaksi! (1-2 kertaa).

Linnun on aika lähteä kotiin!

Lintu lentää pois, pieni lintu.

Lintulintu, siivet

Aalto, aalto!

Ja he vilkuttavat sinulle vastauksena

Vauvoja, vauvoja!

Nautitko pallon kanssa pelaamisesta? Ja linnun kanssa? - Hyvä!

Ja nyt levätään

Ja sitten aloitetaan uudestaan

Hyppää ja hyppää yhdessä

Venäjän huvin museossa avoin taivas, joka on luotu erityisesti venäläisen kansanpelin elvyttämiseksi, paikalliset historioitsijat ovat koonneet pelejä, joita Vyatka-talonpojat pelasivat sata vuotta tai enemmän sitten. Tuomme huomiosi joihinkin niistä:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina on vanha kansanpeli. Peli koostuu siitä, että keppi asetetaan pystysuoraan yhden tai kahden käden sormen kärkeen (et voi tukea keppiä toisella kädellä) ja käännytään pienen puoleen, lausutaan riimi recitatiivisesti:

"Malechina-kalechina,
kuinka monta tuntia iltaan?
Yksi kaksi kolme..."

Ne lasketaan niin kauan kuin he onnistuvat estämään kepin putoamisen. Kun keppi heiluu, se nostetaan sekuntikädellä, mikä estää sitä putoamasta. Voittaja määräytyy sen numeron arvon mukaan, johon hän laski.

isoäiti

Venäjällä "Babki" oli laajalle levinnyt jo 6-8-luvuilla. ja olivat suosikkipelini. Isoäidit otetaan peliin - erityisesti käsitellyt luut lehmien, sikojen, lampaiden jalkojen nivelistä. Venäläiset arvostavat eniten lehmänkämmiä: ne ovat suurempia ja niihin voi osua kaukaa. Jokaisella pelaajalla tulee olla oma maila ja 3-10 rahaa. Suurin ja painavin päätuki otetaan vähän (sen sisäontelo on usein täynnä lyijyä tai tinaa). Mummopelit itsessään on jaettu lukemattomiin tyyppeihin. Tässä on esimerkki yhdestä niistä. Pelaajat lyövät vetoa lyöntipallon pesästä. Sitten he määrittävät ehdollisen etäisyyden - hevoset. Kenelle aloittaa peli ensin - voittaa ja kenelle sen jälkeen, he arvostavat siitä. Linjalla seisovat pelaajat lyövät lyöntipalloilla iän mukaan. Jos vaakalaudalla olevat mummot kaadetaan, niitä pidetään heidän voittoinaan. Kun he kaikki ovat lyöneet, jokainen menee lyöntipallonsa luo ja lyö paikasta, jossa hänen lyöntipallonsa on; kuka makaa kauempana, hän ensin aloittaa ja lyö, ja loput lopettavat pelin lyöntipallojensa etäisyyden mukaan.

Köysi

Köysi - vanha hääpeli, huvittaa naimisissa olevia ja perheitä salaliitoissa, kokoontumuksissa ja nuorilla tytöillä yksin, ilman miehiä. Mutta tätä on tapahtunut ennenkin; nyt kaikki hääsalaliittolaiset huvittavat itseään köydellä umpimähkäisesti. Matkustajan tuo huoneeseen köyden, jonka päät pari tai poikaystävä sidotaan yhteen solmuun. Pelaajat tarttuvat tähän köyteen molemmin käsin ja muodostavat ympyrän sen ympärille. Keskellä ympyrää tulee matchmaker tai matchmaker aluksi. Kiertelee kaikkia, matchmaker - jolle hän sanoo punaisen sanan, jolle hän laulaa sanonnan tai kadehtii sadun, yrittäen ilmaista siinä salaliittolaisten hahmoja. Hänen sanoihinsa, vaikkakin toisinaan melko loukkaavia, vastataan kehulla, hymyllä ja hyvällä nuoruudella. Pyöreä - tämä on pelaajien keskellä seisovan matchmakerin nimi - tarinoiden joukossa, huomaa: joku katselee ympärilleen ja katselemisen jälkeen lyö häntä välittömästi käsivarteen. Huijari seisoo ympyrässä yleisesti nauraen ja aloittaa tarinansa. Joskus sadun sijaan pelaajat laulavat häälauluja.

nauris

Hauskaa venäjän kielen pohjalta kansantaru"Nauris". Kaikki pelaajat seisovat toinen toisensa jälkeen ja kiinnittävät edellisen vyötärön ympärille. Ensimmäinen pelaaja tarttuu pieneen puunrunkoon tai tolppaan. "Isoisä" alkaa vetää viimeistä pelaajaa yrittäen repiä hänet pois muista. Pelistä on myös toinen versio: Pelaajat istuvat vastakkain ja lepäävät jalat vastustajan jaloilla. Kädet pitävät kiinni kepistä. Käskystä he alkavat nousematta vetää toisiaan kohti itseään. Se, joka vetää vastustajaa, voittaa.

Hauska "kirsikka"

Tämä peli on tarkoitettu nuorille avioliitto-ikäisille pojille ja tytöille. Jokaisesta tulee olkapäätä vasten kahdessa rivissä toisiaan vastapäätä käsivarren päässä (tai hieman lähempänä). Osallistujat laittavat kätensä eteensä juuri vyötärön yläpuolelle kämmenet ylöspäin tai kiinnittävät kätensä lukkoon vahvemman yhteyden saamiseksi. Se osoittautuu käytäväksi. Vapaaehtoinen (kirsikka), juoksee ylös ja hyppää kuin kala käsiinsä käytävän alussa. Tehtävänä on heittää kirsikka käytävän päähän. Cherryn tulee venyttää kätensä eteenpäin ja pitää jalkansa yhdessä. Käytävän tulisi kyykistyä hieman ja samalla huutaa "Eeeh-x" heittää kirsikka ylös ja eteenpäin käytävää pitkin. Tärkeintä tässä on hajottaa enemmän ja lentää korkeammalle ja kauemmas, ja sen jälkeen tovereiden kädet tuovat pelaajan tytölle, jota pitää suudella. Kierrettyään aaltojen yli käsistäsi muutaman kymmenen metrin ajan, suudelma osoittautuu erittäin sensuelliksi. Pääasia pelissä on hidastaa vauhtia ajoissa, muuten lennät halutun vastaanottajan ohi.

Polttimet

Vanha venäläinen hauska. Polttimia pelasivat tytöt ja naimattomat nuoret miehet. Kuljettajaksi valittiin aina kaveri, ja hän sai kiinni vain tytön, joten peli mahdollisti tutustumisen, kommunikoinnin ja morsiamen valinnan. "Yksinäiset pojat ja tytöt laitetaan pareittain pitkäksi riviksi, ja yksi arvalla palava jätkä seisoo kaikkien edessä ja sanoo:

- "Palon, poltan kantoa!"

- "Mitä sinä poltat?" tytön ääni kysyy.

- "Haluan punaisen neidon."

- "Mikä?"

- "Sinä, nuori!"

Näillä sanoilla yksi pariskunta hajoaa eri suuntiin yrittäen palata yhteen ja tarttua heidän käsiinsä; ja kuka oli tulessa - hän ryntää kiinni tyttöystävänsä. Jos hän onnistuu saamaan tytön kiinni ennen kuin tämä tapaa puolisonsa, he seisovat peräkkäin, ja yksin jäänyt ottaa hänen paikkansa. Jos hän ei saa kiinni, hän jatkaa muiden parien jahtaamista, jotka samojen kysymysten ja vastausten jälkeen juoksevat vuorotellen. A.N. Afanasjev

Puro

Yksikään loma vanhaan aikaan ei ollut täydellinen nuorille ilman tätä peliä. Täällä sinulla on taistelu rakkaasi puolesta, mustasukkaisuus, tunteiden testi ja maaginen kosketus valittuun käteen. Peli on upea, viisas ja erittäin tärkeä. Pelaajat seisovat toinen toisensa jälkeen pareittain, yleensä poika ja tyttö, yhdistävät kädet ja pitävät niitä korkealla päänsä yläpuolella. Puristetuista käsistä saadaan pitkä käytävä. Pelaaja, joka ei saanut paria, menee virran "lähteelle" ja kulkee käsien alta, etsii paria. Uusi pariskunta kädestä pitäen kulkee käytävän päähän ja se, jonka pari katkesi, menee "puron" alkuun. Ja kulkiessaan ristissä käsien alla, hän ottaa mukaansa sen, josta hän pitää. Näin "puro" liikkuu - mitä enemmän osallistujia, sitä hauskempaa peliä, erityisen hauskaa musiikin parissa.

Kubar

AT Muinainen Venäjä head over heels olivat yleisimpiä. Jo X-luvulla. Kubarilla oli niin täydellinen muoto, että se ei melkein muuttunut tähän päivään mennessä. Yksinkertaisimmat kubarit kaiverrettiin kirveellä ja veitsellä puusylinteristä puristamalla sen alapää kartion muotoon. Pakollinen lisävaruste head over heels -peleissä on ruoska (köysi lyhyessä kepissä) tai pelkkä köysi, jolla pää yli kantapäät pyörivät nopeasti ja tasaisesti. Kubar alkaa eri tavoin. Joskus se kierretään auki kämmenten välissä, ja useammin köysi kiedotaan pään yli ja vedetään voimalla sen päästä. Tämä antaa pään yli kantapään pyörivän liikkeen, jota voidaan sitten ylläpitää piiskaamalla pään yli kantapäät piiskalla tai narulla. Kubar ei samaan aikaan putoa, vaan pomppii vain hieman "ikään kuin elossa" ja alkaa pyöriä entistä nopeammin liikkuen vähitellen tiettyyn suuntaan. Taitavat pelaajat kilpailevat ajamalla pään yli sovittuun suuntaan, usein mutkittelemalla, ohjaamalla eri esteiden välillä tai ylittämällä esteen.

Chizhik

Chizhik on lasten peli, se viihdyttää lapsia onnistuneesti ja surullistaa vahingossa lyömällä. Vanhin lapsista hahmottelee maahan liidulla tai terävällä kepillä neliön - "häkin", jonka keskelle hän asettaa kiven, johon hän laittaa sauvan - "chizhik". Kaikki vuorotellen lähestyvät "häkkiä" toisella pitkällä kepillä ja osuvat "chizhikiin", joka lentää iskusta ylöspäin. Sitten muut pelaajat löivät "chizhikin" lennossa yrittäen ajaa hänet takaisin "häkkiin". Peli jatkuu siihen asti, kunnes yksi pelaajista rikki kasvot ja huutaen alkaa etsiä syyllisiä. Mutta koska lapset unohtavat pian hakkaamisen, Chizhik-peli jatkuu pian.

Aamunkoitto

Pelaajat seisovat ympyrässä, pitävät kädet selkänsä takana, ja yksi pelaajista - "dawn" kävelee taakse nauhalla ja sanoo:

Aamunkoitto - salama,

punainen neito,

Käveli kentän poikki

Pudotti avaimet

kultaiset avaimet,

siniset nauhat,

kietoutuneet renkaat -

Meni vettä hakemaan!

Viimeisillä sanoilla johtaja asettaa nauhan varovasti toisen pelaajan olkapäälle, joka tämän huomattuaan ottaa nopeasti nauhan ja molemmat juoksevat eri suuntiin ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee "aamunkoitto".

Petushki

Pojat rakastavat kiusaamista, työntämistä, jopa tappelua - sanalla sanoen kukkoa. Mutta todellisia poikamaisia ​​​​taisteluja ei suoritettu jotenkin, vaan sääntöjen mukaan. Peliä varten piirrettiin pieni ympyrä, jonka keskellä seisoi kaksi pelaajaa. Säännöt olivat tiukat - pojilla oli kädet selän takana, kahdella jalalla ei voinut seistä, vain hypätä yhdellä jalalla. Kaverit saattoivat työntää olkapäillään, rinnalla, selällä, mutta ei päällään eikä käsillään. Jos onnistuit työntämään vastustajasi niin, että hän astui maahan toisella jalallaan tai hyppäsi ulos ympyrästä, voitit.

Lyömiä kasvoihin

Vanhaa hyvää hauskaa miehille. Kaksi kaveria istuvat penkillä toisiaan vastapäätä, jalat ristissä penkin alla ja antavat "iskuja" toisilleen. Kapea penkki ja ristissä olevat jalat vaikeuttavat voimakkaiden iskujen antamista kireällä kädellä. Kerran yksi kavereista yritti lyödä kovemmin ja jopa nyrkkillään, mikä oli sääntöjen vastaista, mutta hän paheni - hänestä tuli oman erinomaisen hitauden ja kapean penkin uhri ja hän lensi maahan.

Laukku taistelu

Kaksi hyvää kaveria nousee ylös tai istuu puun päälle, ottavat pussin käsiinsä ja alkavat käskystä lyödä vastustajaa pussilla yrittäen heittää hänet puusta maahan. Monimutkaisuuden vuoksi voit pitää toisen käden tiukasti painettuna alaselkää vasten ja toimia toisella kädellä. Tässä suurempi arvo hankkii kyvyn liikkua, tuntea vihollisen liikkeen, käyttää inertiaansa.

sauva ratsastus

Tämä kansantalviharrastus oli kerran laajalle levinnyt Venäjän maakunnissa. Vuoren tai kukkulan rinteeseen asetetaan kaksi tasaista, tasaisesti höylättyä 15-20 m pituista pylvästä (pylväät) toistensa suuntaisen rinteen alle noin 1 metrin etäisyydelle. Saadaan kaksi sileää kiskoa, joita pitkin voit liukua alas vuorelta. Pylväät kaadetaan toistuvasti vedellä, jotta ne jäätyvät kiinteäksi ja muuttuvat liukkaiksi. Se, joka haluaa ajaa sauvoilla, hakee samanpituisen ja -painoisen kumppanin. Kumppanit seisovat tangoilla vastakkain ja tukevat toisiaan käsillään olkapäistä tai vyötäröstä. Menetelmät voivat kuitenkin olla hyvin erilaisia, jos vain vastustaa nopeaa liukumista. Toimien koordinointi, kyky säilyttää tasapaino, kekseliäisyys, rohkeus mahdollistavat joidenkin ajamisen syrjäisimmissä ja koomisissa asennoissa.

Kehto

Tätä hauskaa varten tarvitset 2-3 metriä pitkän köyden. Köydestä pitää kaksi kiinni tai voit sitoa toisen päistä puuhun. Köysi ei ole kierretty, vaan se vain heiluu maan päällä eri korkeus- 10 senttimetristä ylöspäin. Pojat ja tytöt yksitellen (tai pareittain) hajoavat ja hyppäävät keinuvan köyden yli tai alkavat hypätä eri tavoilla: suljetuilla jaloilla, yhdellä jalalla, jalat ristissä, kääntymällä hyppääessä jne. Hyppää kunnes tekee virheitä. Se, joka tekee virheen, korvaa yhden köyden heilauttajista. Virhe ei ole vain epäonnistunut hyppy, vaan myös köyden koskettaminen.

Spillikins

Spillikinit ovat 10 senttimetriä pitkiä 10 senttimetriä pitkiä olkia (tai tikkuja - puuta, ruokoa, luuta tai muuta, jopa keinotekoista materiaalia). Säde heitetään pöydälle tai mille tahansa tasaiselle pinnalle niin, että spillikiinit makaavat kaoottisessa kaaoksessa päällekkäin ja vierekkäin. Hauskan leikkivät osallistujat poistavat ne tiukasti vuorotellen yksi kerrallaan - mikä on mukavampaa: sormillaan tai erityisellä tikkuun kiinnitetyllä lankakoukulla. Se, joka vain siirtää viereistä spillikiiniä, siirtää koukun välittömästi seuraavalle pelaajalle. Tätä jatketaan, kunnes koko kasa on purettu kokonaan. Voittaja on eniten kerännyt osallistuja lisää moitteettomasti poistetut spillikiinit. Päät on kiinnitetty joihinkin spillikineihin, kutsuen niitä: kuningas, kenraali, eversti jne.; Voit myös antaa sauvoille keihään, veitsen, sahan, lapion jne. ulkonäön. Tällaisista erityisistä spillikineista saa enemmän pisteitä.

Zhmurki

Ajopelaajaa kutsutaan "sokeaksi mieheksi".

Blinded on sidottu (yleensä huivilla tai nenäliinalla). He irrottavat sen ja kysyvät sitten:

- Kissa, kissa, minkä päällä seisot?

- Potissa.

- Mitä kattilassa on?

"Pidä kiinni hiiret, älä meitä.

Tämän jälkeen pelaajat hajoavat, ja sokean miehen sokea nappaa heidät kiinni. Blind Man's Buffin tulee ottaa kiinni mikä tahansa toinen pelaaja ja tunnistaa hänet. Jos onnistuu, kiinni jääneestä tulee sokean miehen huijari. Pelaajat voivat juosta, jäätyä yhteen paikkaan, "kiusata" kuljettajaa herättääkseen hänen huomionsa ja kenties näin pelastaa pelaajan, jota kuljettaja tai "sokean sokea mies" tuli liian lähelle.

Kellot

Tämä on vanha venäläinen peli. Pelaajat seisovat ympyrässä. Kaksi ihmistä menee keskelle - toisella kello tai kello, ja toisella on silmät sidottu. Kaikki muut laulavat:

Tryntsy-bryntsy, kellot,

Rohkeat soittivat:

Digi digi digi dong

Arvaa mistä puhelu tulee!

Näiden sanojen jälkeen pelaajan, jonka silmät on sidottu, on kellon äänen avulla saatava kiinni häntä väistelevä osallistuja. Kun osallistuja, jolla on kello, jää kiinni, hänestä tulee johtaja ja toisesta pelaajasta tulee yleispiiriin.

kultainen portti

Tässä pelissä kaksi pelaajaa seisoo toisiaan vastapäätä ja nostaa heidät ylös käsistä pitäen. Hanki "portti". Loput seisovat peräkkäin ja laittavat kätensä edessä olevan henkilön harteille tai pitelevät vain kädestä kiinni. Tuloksena olevan ketjun tulisi kulkea portin alta. Ja "portit" tällä hetkellä lausuvat:

kultainen portti

He eivät aina kaipaa!

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen kerta on kielletty

Ja kolmannen kerran

Emme jää kaipaamaan sinua!

Näiden sanojen jälkeen "portit" laskevat äkillisesti kätensä, ja kiinni jääneistä pelaajista tulee myös "portteja". Vähitellen "porttien" määrä kasvaa ja ketju pienenee. Peli päättyy, kun kaikista pelaajista tulee "portteja".

Joutsenhanhet

Valittuaan kaksi tai yhden suden, pelaajien lukumäärästä riippuen, he valitsevat johtajan, joka aloittaa pelin. Kaikista lopuista tulee hanhia. Johtaja seisoo toisessa päässä, hanhet toisessa, ja sudet piiloutuvat sivulle. Johtaja kävelee, vilkaisee ja huomattuaan sudet juoksee paikalleen, taputtaa käsiään ja huutaa:

Hanhet-joutsenet, menkää kotiin!

- Juokse, lennä kotiin, vuoren takana on susia!

Mitä sudet tarvitsevat?

- Nipistä harmaita hanhia ja pure luita!

Näiden sanojen jälkeen hanhien tulisi ehtiä juosta johtajan luo, ennen kuin sudet tarttuvat niihin. Vangitut hanhet ovat poissa pelistä, ja loput pelaajat toistavat peliä uudelleen, kunnes sudet ovat saaneet kaikki hanhet kiinni.

Pääsiäismunarulla

Kananmunia on kilpailupeli, jonka tavoitteena on saada muiden pelaajien munia. Tasaiselle alueelle asennetaan rata (kutsutaan myös luistinrataksi tai tarjottimeksi), joka on pahvista tai puusta valmistettu kouru, jonka päähän levitetään maalattuja munia sekä leluja ja muita rihkamaa. Rata voi olla kalteva, ja sen muoto vaihtelee. Joskus he pärjäävät ilman erityistä raitaa, kun taas munat pyöritetään lattialla tai nurmikolla. Jokainen pelaaja heittää munaansa polkua pitkin. Jos se osuu johonkin esineistä, se on voitettu. Jos muna ei kosketa mihinkään esineeseen, se jätetään sivustolle ja se voi mennä toiselle pelaajalle palkinnoksi.

Norsu

Elephant on vanha venäläinen peli, jota erityisesti pojat rakastavat, sillä peli tuo esiin vahvimmat ja kestävimmät. Pelaajat on jaettu kahteen vahvuudeltaan ja joukkueen jäsenmäärältä yhtä suureen osaan. Toinen joukkueista on norsu, toinen hyppää sen päälle. Vahvin ja vahvin pelaaja seisoo edessä seinää vasten, nojaa sitä vasten, kumartuu ja laskee päätään. Seuraava osallistuja tarttuu häneen vyöstä ja piilottaa päänsä, jota seuraa kolmas, neljäs ja niin edelleen. Niiden on pidettävä tiukasti toisiaan, ja ne kuvaavat norsua. Toisen joukkueen jäsenet juoksevat vuorotellen ylös ja hyppäävät norsun selkään istuakseen mahdollisimman pitkälle eteenpäin jättäen tilaa seuraavalle. Pelaajien tehtävänä on pysyä elefantissa koko joukkueen kanssa eikä pudota 10 sekuntiin. Tämän jälkeen tiimin jäsenet vaihtavat rooleja.

Suukko tyttö, hyvin tehty

Peli vaatii paljon osallistujia - tyttöjä ja poikia. Pelaajat seisovat ympyrässä, ja yksi tulee keskelle. Sitten kaikki alkavat liikkua: ympyrä pyörii yhteen suuntaan, keskellä oleva toiseen. Keskellä oleva pelaaja pyörii silmät kiinni ja käsi ojennettuna eteensä. Kaikki laulavat:

Matryoshka käveli polkua pitkin,

Kaksi korvakorua hukassa

Kaksi korvakorua, kaksi sormusta,

Suukko tyttö, hyvin tehty.

Viimeisillä sanoilla kaikki pysähtyvät. Johtajan käden osoittama pelaaja menee keskelle. Pelaajat seisovat selkä toisiaan vasten ja kääntävät päätään vasemmalle tai oikealle "kolmen" kustannuksella; jos osapuolet täsmäävät, onnekkaat suutelevat!

johtaja

Ensin kaikki pelaajat seisovat ympyrässä keskustaa päin. Kuljettaja siirtyy pois pelaajista, jotka vuorostaan ​​valitsevat "johtajan". Ringleader näyttää kaikille muille pelaajille erilaisia ​​liikkeitä, ja pelaajat toistavat nämä liikkeet pysyen johtajan perässä. Kuljettajan on arvattava, kuka on "johtaja". Jos hän ei onnistu 20 sekunnin kuluttua, kuljettaja on poissa pelistä ja pelaajat valitsevat itselleen uuden kuljettajan.

rengas-rengas

Kaikki istuvat penkillä. Johtaja valitaan. Hänellä on sormus tai muu pieni esine kämmenten välissä. Loput pitävät kätensä kiinni. Kuljettaja, jolla on rengas, kiertää kaikkia ja asettaa heille renkaan. Mutta kenelle hän sen laittoi, sen tietää vain sormuksen saanut. Muiden on tarkkailtava ja arvattava kenellä tämä esine on. Kun kuljettaja sanoo: "Soita, soita, mene ulos kuistille", sen, jolla on se, tulee hypätä ulos, ja loput, jos arvaatte, pidättävät hänet. Jos hän onnistui hyppäämään ulos, hän alkaa ajaa, jos ei, niin viivyttäjä ajaa. Lisäksi voit pitää siitä kiinni vain kyynärpäilläsi, koska kämmenet pysyvät kiinni.

Hauskat pelit #1

"PERUNAT"

Kohde:

Aivohalvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja syöttävät pallon toisilleen lyömällä sen pois. Jos joku ei lyö palloa, hän kyykkyy ympyrän keskelle ja peli jatkuu. Jokainen pelaaja voi halutessaan auttaa "syyllisiä". Tätä varten hän lyömällä palloa yrittää lyödä niitä ympyrän keskellä istuviin. "Vapautettu" (se, jota pallo kosketti) osallistuu jälleen peliin. Ympyrän sisällä istuvat yrittävät saada kiinni heitä kohti lentävän pallon. Jos joku onnistuu, kaikki "rangatut" palaavat peliin, ja pallon heittänyt pelaaja tulee heidän tilalleen.

Hauskoja pelejä #2

"MAALIT"

Kohde: Edistä emotionaalista reagointikykyä, kehitä vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.

Aivohalvaus: Yksi pelaajista on "ostaja", toinen on "myyjä", kaikki loput ovat "maaleja". Jokainen "maali" ajatteli oman värinsä ja ilmoitti sen "myyjälle". "Maalit ja myyjä" istuvat penkille ja heti tulee ostaja: "Kok-kop!" "Kuka siellä?" kysyy myyjä. "Minä, ostaja." "Miksi tulit?" "Maalille", "Mille?". Tiettyä maalin väriä kutsutaan; jos sitä ei ole, "myyjä" vastaa: "Ei ole. Hyppää rataa pitkin yhdellä jalalla!" "Ostaja" tekee ympyrän toisella jalalla ja palauttaa uuden maalin. Jos maali on läsnä, "myyjä" sanoo: "On yksi. Maksa ... ruplaa." "Ostaja" "maksaa" - taputtaa oikea määrä kerran kämmenelläsi "maali" hyppää ylös ja juoksee karkuun. "Ostaja" yrittää saada maalin kiinni, jos se onnistuu, "maalista" tulee "ostaja".

Hauskoja pelejä #3

Kohde: Edistä emotionaalista reagointikykyä, kehitä vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.

Aivohalvaus: Kaksi viivaa piirretään 30 metrin etäisyydelle toisistaan ​​- "aloitus" ja "maali". Pelaajat seisovat lähdössä, kuljettaja seisoo selkä heitä kohti maaliviivalla. Hän lausuu lauseen: "Hiljaisemmin - jatkat. Yksi, kaksi, kolme!". Tänä aikana pelaajat yrittävät päästä mahdollisimman lähelle maaliviivaa. Puhuttuaan "johtaja" kääntyy nopeasti ympäri ja tutkii pelin osallistujia, joiden pitäisi jäätyä. Liikkunut lähetetään lähtöviivalle. Pelaaja, joka pääsee ensimmäisenä alkuun, voittaa. Hänestä tulee johtaja.

Hauskoja pelejä #4

"BOUNCER"

Kohde: Edistä emotionaalista reagointikykyä, kehitä vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.

Aivohalvaus: Kaikki pelaajat kahta lukuun ottamatta asettuivat kentän keskelle. Heidät, jotka heittivät palloa toisilleen, joutuivat tyrmäämään kaikki pelaajat. Se, jota lentävä pallo kosketti, tulee ulos! pelistä. Kun kaikki pelaajat ovat pudonneet, peli alkaa alusta.

Hauskoja pelejä #5

"RENGAS"

Kohde: Edistä emotionaalista reagointikykyä, kehitä vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.

Aivohalvaus: He pelaavat penkillä istuen. Kaikki taittelevat kätensä kuin vene, ja johtaja, jolla on pieni esine (sormus, kivi) kämmenissään, siirtää kätensä jokaisen pelaajan kämmenten väliin, laittaa huomaamattomasti sormuksen johonkin. Hän astuu sivuun ja sanoo: "Ring-ring, tule ulos kuistille!" Pelaajan, jolla on "rengas", on noustava nopeasti ylös, ja muiden osallistujien on pidettävä häntä. Hän onnistui - hänestä tuli johtaja.

Hauskoja pelejä #6

"TUHIKKO"

Kohde: Edistä emotionaalista reagointikykyä, kehitä vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.

Aivohalvaus: Kaikki pelaajat istuvat penkille ja riisuvat kengät kerrallaan ja heittävät ne yhteiseen pinoon. Kuljettaja kääntyy pois, he näyttävät hänelle kenkiä ja kysyvät: "Kenelle?" Hän kutsuu tämän kengän saaneen pelaajan nimeä. Tätä jatkui, kunnes kengät loppuivat. Kaikki pelaajat pelin lopussa pitävät hauskaa uudessa kengässä.

Hauskat pelit #7

"TIEDÄN..."

Kohde: Edistä emotionaalista reagointikykyä, kehitä vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.

Aivohalvaus: Peli kehittää kätevyyden lisäksi myös oppimista ja muistia. Pelaaja lyö palloa kädellä maahan ja sanoo yhden sanan jokaisesta osumasta: "Tiedän viisi tyttöjen nimeä: Masha - yksi, Ira - kaksi, Lyuda - kolme ..." Sitten poikien, eläinten nimet , lintuja, kukkia, puita, kaupunkeja, jokia... Jos joku eksyi tai pudotti pallon, siirto siirtyi seuraavalle pelaajalle. Ensimmäinen tehtävän suorittanut voitti.

Hauskoja pelejä #8

"SÖÖTÄVÄ - SÖÖDÄMÄTÖN"

Kohde: Edistä emotionaalista reagointikykyä, kehitä vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.

Aivohalvaus: Pelaajat rivissä. Kuljettaja vuorostaan ​​heittää kullekin pallon ja nimeää jotain syötävää. Pallo on otettava kiinni, jos se on syötävää, jos ei, niin lyö se pois tai älä yksinkertaisesti saa kiinni. Tehtävän oikein suorittanut pelaaja ottaa askeleen eteenpäin, jos hän teki virheen, hän menee askeleen taaksepäin. Tarkkain, joka ensin pääsee kuljettajan luo, tulee kuljettajaksi.


Hauskoja pelejä päiväkodissa. Vanhempi ryhmä

Hauskoja pelejä elämässä esikouluikäinen Minulla on erittäin tärkeä rooli. Niiden sisältämä kansanperinteinen materiaali edistää mestaruutta erilaista puhetta, sen ilmaisuvoimainen sanasto. Lapset kehittävät muistia, huomiokykyä ja mielikuvitusta, kun he opettelevat ulkoa lasten lorujen, lauseiden, pelien mukana tulevien laulujen sanoja. Kansanpelit auttavat lasten moraalisessa kasvatuksessa, erityisesti ne opettavat uskollisuutta ja keskinäistä apua. Muista esimerkiksi kuuluisa peli-hauska "Finger Boy". Pelit - hauskaa täynnä hyviä tunteita ja huumoria, ne aina tuomitsevat negatiivisia ominaisuuksia, antavat virkeyttä ja lämpöä. Monet niistä liittyvät tiettyjen liikkeiden suorittamiseen (juoksu, hyppääminen, heitto), joten ne voivat auttaa liikunta terveyden edistämisessä.

Luettelo hauskoista peleistä:

"PERUNAT"
Tavoite: Kannustaa emotionaalista reagointikykyä, koulutusta
Siirrä: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja syöttävät pallon toisilleen lyömällä sitä. Jos joku ei lyö palloa, hän kyykkyy ympyrän keskelle ja peli jatkuu. Jokainen pelaaja voi halutessaan auttaa "syyllisiä". Tätä varten hän lyömällä palloa yrittää lyödä niitä ympyrän keskellä istuviin. "Vapautettu" (se, jota pallo kosketti) osallistuu jälleen peliin. Ympyrän sisällä istuvat yrittävät saada kiinni heitä kohti lentävän pallon. Jos joku onnistuu, kaikki "rangatut" palaavat peliin, ja pallon heittänyt pelaaja tulee heidän tilalleen.

"MAALIT"
Siirrä: Yksi pelaajista on "ostaja", toinen on "myyjä", kaikki loput ovat "maaleja". Jokainen "maali" ajatteli oman värinsä ja ilmoitti sen "myyjälle". "Maalit ja myyjä" istuvat penkille ja heti tulee ostaja: "Kok-kop!" "Kuka siellä?" kysyy myyjä. "Minä, ostaja." "Miksi tulit?" "Maalille", "Mille?". Tiettyä maalin väriä kutsutaan; jos sitä ei ole, "myyjä" vastaa: "Ei ole. Hyppää rataa pitkin yhdellä jalalla!" "Ostaja" tekee ympyrän toisella jalalla ja palauttaa uuden maalin. Jos maali on läsnä, "myyjä" sanoo: "On yksi. Maksa ... ruplaa." "Ostaja" "maksaa" - taputtamalla tarvittavan määrän kertoja kämmenelle, "maali" hyppää ylös ja juoksee karkuun. "Ostaja" yrittää saada maalin kiinni, jos se onnistuu, "maalista" tulee "ostaja".

Tavoite: Edistää emotionaalista reagointikykyä, kehittää vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.
Rata: 30 metrin etäisyydelle toisistaan ​​piirretään kaksi viivaa - "aloitus" ja "maali". Pelaajat seisovat lähdössä, kuljettaja seisoo selkä heitä kohti maaliviivalla. Hän lausuu lauseen: "Hiljaisemmin - jatkat. Yksi, kaksi, kolme!". Tänä aikana pelaajat yrittävät päästä mahdollisimman lähelle maaliviivaa. Puhuttuaan "johtaja" kääntyy nopeasti ympäri ja tutkii pelin osallistujia, joiden pitäisi jäätyä. Liikkunut lähetetään lähtöviivalle. Pelaaja, joka pääsee ensimmäisenä alkuun, voittaa. Hänestä tulee johtaja.

"BOUNCER"
kommunikointitaidot aikuisten ja ikätovereiden kanssa.
Siirrä: Kaikki pelaajat kahta lukuun ottamatta asettuvat kentän keskelle. Heidät, jotka heittivät palloa toisilleen, joutuivat tyrmäämään kaikki pelaajat. Se, jota lentävä pallo kosketti, tulee ulos! pelistä. Kun kaikki pelaajat ovat pudonneet, peli alkaa alusta.

"RENGAS"
Tavoite: Edistää emotionaalista reagointikykyä, kehittää vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.
Liiku: Pelaa penkillä istuen. Kaikki taittelevat kätensä kuin vene, ja johtaja, jolla on pieni esine (sormus, kivi) kämmenissään, siirtää kätensä jokaisen pelaajan kämmenten väliin, laittaa huomaamattomasti sormuksen johonkin. Hän astuu sivuun ja sanoo: "Ring-ring, tule ulos kuistille!" Pelaajan, jolla on "rengas", on noustava nopeasti ylös, ja muiden osallistujien on pidettävä häntä. Hän onnistui - hänestä tuli johtaja.

"TUHIKKO"
Tavoite: Edistää emotionaalista reagointikykyä, kehittää vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.
Liikkuminen: Kaikki pelaajat istuvat penkillä ja riisuvat kengät kerrallaan ja heittävät ne yhteiseen pinoon. Kuljettaja kääntyy pois, he näyttävät hänelle kenkiä ja kysyvät: "Kenelle?" Hän kutsuu tämän kengän saaneen pelaajan nimeä. Tätä jatkui, kunnes kengät loppuivat. Kaikki pelaajat pelin lopussa pitävät hauskaa uudessa kengässä.

"TIEDÄN..."
Tavoite: Edistää emotionaalista reagointikykyä, kehittää vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.
Edistyminen: Peli kehittää paitsi kätevyyttä myös oppimista ja muistia. Pelaaja lyö palloa kädellä maahan ja sanoo yhden sanan jokaisesta osumasta: "Tiedän viisi tyttöjen nimeä: Masha - yksi, Ira - kaksi, Lyuda - kolme ..." Sitten poikien, eläinten nimet , lintuja, kukkia, puita, kaupunkeja, jokia... Jos joku eksyi tai pudotti pallon, siirto siirtyi seuraavalle pelaajalle. Ensimmäinen tehtävän suorittanut voitti.

"SÖÖTÄVÄ - SÖÖDÄMÄTÖN"
Tavoite: Edistää emotionaalista reagointikykyä, kehittää vuorovaikutustaitoja aikuisten ja ikätovereiden kanssa.
Siirrä: Pelaajat asettuvat riviin. Kuljettaja vuorostaan ​​heittää kullekin pallon ja nimeää jotain syötävää. Pallo on otettava kiinni, jos se on syötävää, jos ei, niin lyö se pois tai älä yksinkertaisesti saa kiinni. Tehtävän oikein suorittanut pelaaja ottaa askeleen eteenpäin, jos hän teki virheen, hän menee askeleen taaksepäin. Tarkkain, joka ensin pääsee kuljettajan luo, tulee kuljettajaksi.

Pelit ja viihde esikoulussa 2. junioriryhmän lapsille

Kohde: käyttää kertynyttä aineistoa toistuvasti lukuvuoden aikana ja tarvittaessa korjata.
Tehtävät:
- kasvattajan yhteistoiminta lapsen kanssa;
- suoraan koulutustoimintaa;
- viihde, vapaa-aika.
***

syyskuu

maanantai
treffipelit
"treffihattu"

Rekvisiitta: hauska hattu, lippalakki tai muu päähine. Opettaja kokeilee tätä hattua jokaiselle lapselle ja pyytää häntä esittelemään itsensä eli antamaan nimensä, sukunimensä ja sukunimensä. Voit monimutkaistaa sääntöjä lisäämällä, että lapsi kertoo äitinsä ja isänsä nimet, mitä hän haluaa tehdä perheessä (miten auttaa tarkalleen kotitöissä)
Fizminutka "tuuli"
Tuuli puhaltaa kasvoihimme (jäljittele tuulen iskua),
Puu heilui (me heilumme ruumista).
Tuuli on hiljaisempi, hiljaisempi, hiljaisempi (kyykky).
Puu nousee korkeammalle, korkeammalle (nouse ylös, kädet ylös).

tiistai
treffipelit
"Muurahainen käveli katolla"

Opettaja sanoo ensimmäiset rivit, jotka eivät muutu, ja viimeisellä kaikkien ryhmän lasten nimet lausutaan vuorotellen. Sitten, kun lapset muistavat runon, opettaja kehottaa heitä ääntämään kaikki rivit yhteen ääneen. Voit korvata muurahaisen varpusella tai jollakin riimellä. Muuttumaton osa: "Muurahainen käveli katolla, kokosi ystävänsä, monet, monet, monet meistä..." Muuttuva rivi: "Tanechki (Vanechki, Anechka, Katenka jne.) nousee nyt ylös
Fizminutka
"Nouse nopeasti"

Nouse nopeasti ylös, hymyile
Vedä korkeammalle, vedä ylös.
Tule, suorista olkapääsi
Nosta, laske
Kääntyi vasemmalle, kääntyi oikealle
He koskettivat käsiään polvillaan.
Istu alas, nouse ylös, istu alas, nouse ylös
Ja he juoksivat paikalla.

keskiviikko
treffipelit
"Mikä sinun nimesi on?"

Tavoitteet: kehittää ajattelua, muistia, puhetta.
Varusteet: nukke, lelueläimet: kissa, koira, lehmä, vuohi jne.
Lapset istuvat tuoleilla, jotka on asetettu puoliympyrään pöydän eteen, jolle lelut asetetaan. Opettaja lähestyy yhtä heistä ja kysyy, mikä hänen nimensä on. Lapsi nimeää itsensä. Jos hän on hiljaa, opettaja auttaa häntä.
Hän pyytää vielä muutamaa lasta antamaan nimensä ja sitten 2-3 lapselta muiden vauvojen nimet, esimerkiksi tyttö punarusetilla, poika valkoisella paidalla. Sen jälkeen opettaja näyttää nuken.
Kouluttaja. Tämän nuken nimi on Alenka. Mikä hänen nimensä on?
Lapset vastaavat.
Ja kuka tämä on?
Lapset. Pillua.
Kouluttaja. Tämän kissan nimi on Murka.
Lapset toistavat kissan nimeä. Sitten opettaja näyttää heille koiran, lehmän ja muita eläimiä, pyytää lapsia keksimään heille lempinimen tai soittaa heille itse ja pyytää 3-4 lasta toistamaan. Lapset toistavat opettajan jälkeen.
Opettaja varmistaa, että lapset huutavat äänekkäästi ja selkeästi nimiään, tovereiden, nukkejen, eläinten nimiä.
Tätä peliä suositellaan pelattavaksi lasten kanssa vuoden alussa.
hauskoja hanhia
(Musiikkiliikuntakasvatus)

(Lapset laulavat ja tekevät erilaisia ​​liikkeitä opettajalle.)
Kaksi iloista hanhetta asui mummon luona:
Toinen on harmaa, toinen valkoinen, kaksi hauskaa hanhetta.
venytetty kaula -
Kuka on pidempi!
Toinen on harmaa, toinen valkoinen
Kuka on pidempi!
He pesevät tassut lätäkässä lähellä uraa.
Toinen harmaa, toinen valkoinen, piiloutui uraan.
Tässä isoäiti huutaa: Voi, hanhet ovat poissa!
Toinen harmaa, toinen valkoinen - Mun hanhet, hanhet!
Hanhet tulivat ulos, kumartuivat isoäidille -
Toinen on harmaa, toinen valkoinen, He kumarsivat isoäidille.

torstai
Treffipeli "Yksi, kaksi, kolme - katso!"
Opettaja tapaa lapset, tervehtii heitä, näyttää kysyvän, kuka heidän nimensä on, sitten tulevat voivat istua ympyrässä (ottaen huomioon pelimahdollisuudet, pelin paikan jne.). "Katso, nalle Misha tuli käymään meillä. (Näyttää lelua käsissään) Misha tykkää leikkiä piilosta. Haluatko leikkiä hänen kanssaan? Suljet silmäsi, ja Misha piiloutuu jonkun selän taakse (he piilottavat lelun lapsen selän taakse). Kun sanon: "Yksi, kaksi, kolme - katso!", avaa nopeasti silmäsi, missä on Misha? (Peli voidaan toistaa niin monta kertaa kuin aloittelijaryhmässä)
Peli on runoutta.
Kissat ja hiiret
Tämä kynä on hiiri,
Tämä kynä on kissa,
Pelaa kissaa ja hiirtä
Voimme tehdä vähän.
Hiiri raapii tassuillaan,
Hiiri puree kuorta.
Kissa kuulee sen
Ja hiipii Hiirelle.
Hiiri, nappaa kissan,
Juoksee reikään.
Kissa istuu ja odottaa:
"Miksi Hiiri ei tule?"

perjantai
Peli on runoutta.
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea itsenäisen etsinnän halua ilmaisukeinoja luoda kuva käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä. Opettaja lukee runon, lapset matkivat liikkeitä tekstissä:
Kissa soittaa nappulaa
Pillu on se, joka on rummussa
No, Bunny putkeen
Sinulla on kiire pelaamaan.
Jos autat,
Pelaamme yhdessä. (L.P. Savina.)
D / ja "Mikä on hyvää ja mikä huonoa!"
Opettaja soittaa ongelmatilanteita Ystävyyteen liittyvät lapset kuuntelevat, ja jos positiivinen teko nimetään, he taputtavat, jos se on huono teko, he pudistavat päätään tuomitseen. Voit pyytää lapsia sanomaan, miksi jokin on hyvää ja jokin muu on huonoa. Esimerkiksi äidin auttaminen, yhdessä piirtäminen, pudonneen lelun poimiminen, surullisen Vasjan lohduttaminen ja sääliminen jne. on hyvä asia, mutta Katjan hiuksista vetäminen, Petyn jalkaan astuminen ja anteeksipyyntö, kirjan repiminen, hiekkaa jne. huono
Fizminutka "Heinäsirkat"
Nosta olkapäät ylös
Hyppää heinäsirkkoja. Hyppää, hyppää, hyppää, lopeta! Istui alas.
He söivät ruohoa.
Hiljaisuus kuului.
Korkeammalle, korkeammalle, korkeammalle
Hyppää varpaille helposti! maanantai
Peli on runoutta.
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea halua etsiä itsenäisesti ilmaisukeinoja kuvan luomiseksi käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä. \ Opettaja lukee runon, lapset matkivat liikkeitä tekstissä:
Ystävällinen piiri.
Jos tulemme yhteen
Jos pidämme kädestä
Ja hymyilemme toisillemme
Taputtaa taputtaa!
Huippu toppi!
Hyppää-hyppää!
Lyö-isku!
Lähdetään kävelylle, kävelemään, Kuten kantarellit ... (hiiret, sotilaat,).
Leikkiminen kuvitteellisella esineellä
"Lentokoneen siivet ja pehmeä tyyny"

Nosta kädet sivuille, suorista kaikki nivelet äärirajoille, rasita kaikkia lihaksia olkapäästä sormien päihin (kuvaa lentokoneen siipiä). Tämän jälkeen kevennä jännitystä laskematta käsiäsi, jolloin hartiat laskevat hieman ja kyynärpääsi, kätesi ja sormesi taipuvat passiivisesti. Kädet näyttävät makaavan pehmeällä tyynyllä.

tiistai
Leikkiminen kuvitteellisella esineellä: "Kissa vapauttaa kynnet"
Tarkoitus: kehittää taitoja työskennellä kuvitteellisten esineiden kanssa;
Sormien ja käsien asteittainen suoristus ja taivutus. Taivuta käsiäsi kyynärpäistä, kämmenet alas, purista kätesi nyrkkiin ja taivuta ne ylös. Suorista kaikki sormet vähitellen ponnistelemalla ylöspäin ja levitä ne sivuille asti ("kissa vapauttaa kynnet"). Taivuta sitten kädet alas pysähtymättä ja purista samalla sormet nyrkkiin ("kissa piilotti kynnet") ja palaa lopuksi Aloitusasento. Liike toistetaan useita kertoja taukoamatta ja sujuvasti, mutta suurella jännityksellä. Myöhemmin koko käsivarren liike tulisi sisällyttää harjoitukseen - joko taivuttamalla sitä kyynärpäistä ja tuomalla käsi olkapäille tai oikaisemalla koko käsivarsi ("kissa haravoi tassuillaan").
Fizminutka. "Harmaa pupu"
Opettaja kutsuu lapset kuuntelemaan laulua pupusta, auttaa ymmärtämään tekstin sisällön ja suoritettavat liikkeet. Sitten hän nimittää rohkeimman lapsen pupun rooliin ja kutsuu loput liittymään käsiin pyöreään tanssiin. Jänis menee keskelle ja kuvattuaan korvia käsillään kyykistyy alas. Opettajaa seuraavat lapset sanovat seuraavat sanat(tai laulaa laulu) ja suorita vastaavat liikkeet
Pupunharmaa istuu
Ja heiluttaa korviaan.
Näin, näin
Hän liikuttaa korviaan (hieroo korvia).
Pupulla on kylmä istua
Sinun täytyy lämmittää käpäläsi.
Näin, näin
Tassuja on lämmitettävä (hiero kämmentä).
Pupulla on kylmä seistä
Pupun täytyy hypätä.
Näin, näin
On välttämätöntä, että pupu hyppää (me hyppäämme).
Susi pelotti pupua!
Bunny juoksi heti karkuun!
Bunny valitsee korvaajan, ja peli alkaa alusta.

keskiviikko
Peli kuvitteellisella esineellä "Herkullista karkkia"
Tarkoitus: kehittää taitoja työskennellä kuvitteellisten esineiden kanssa;
Tytöllä on kädessään kuvitteellinen suklaarasia. Hän ojentaa sen lapsille yksitellen. He ottavat kukin yhden karkin ja kiittävät tyttöä, avaa sitten paperit ja laittavat karamellit suuhunsa. Lapsellisista kasvoista näkee, että ruoka on herkullista.
Kasvojen ilmeet: pureskeluliikkeet, hymy.
Fizminutka.
1, 2, 3, 4, 5 laskee sormet.
(taivuta sormia)
Tässä on nyrkki ja tässä on kämmen.
(Näytä nyrkki ja kämmen)
Kissa istui kämmenellä ja hiipi hitaasti,
(Kämmen, sormi, toinen kämmen liikkuu eteenpäin)
Ehkä siellä asuu hiiri?
Kissa vartioi hiirtä. Miau!
(Kuin kissa raapia kämmentäsi sormillasi ja piilottaa nopeasti kahvat kissalta viimeisen sanan jälkeen)

torstai
Liikesimulaatiopeli
Opettaja puhuttelee lapsia:
Muistatko kuinka lapset kävelevät?
Pienet jalat kävelivät polkua pitkin. Isot jalat kulkivat polkua pitkin.
(Lapset kävelevät ensin pienin askelin, sitten isoin - jättiläisin askelin.)
- Kuinka vanha mies - Lesovichok kävelee?
- Kuinka prinsessa kävelee?
- Kuinka pulla rullaa?
- Kuinka harmaa susi vaeltelee metsässä?
- Kuin jänis, korvat litistyneenä, juoksee karkuun hänestä
D / i Peli "Mihin soitit?"
Kohde. Opeta lapsia määrittämään äänen suunta. Kuulo huomion keskittymisen kehittäminen.
Esityö. Aikuinen valmistaa kellon.
Toiminta: Lapset istuvat ympyrässä. Aikuinen valitsee kuljettajan, joka tulee ympyrän keskelle. Signaalista kuljettaja sulkee silmänsä. Sitten opettaja antaa yhdelle lapsista kellon ja tarjoutuu soittamaan. Kuljettajan on silmiään avaamatta osoitettava kädellä, mistä ääni tulee. Jos hän osoittaa oikein, aikuinen sanoo: "On aika" - ja kuljettaja avaa silmänsä, ja maksaja korottaa ja näyttää maksun. Jos kuljettaja teki virheen, hän arvaa uudelleen, sitten nimitetään toinen kuljettaja.
Menetelmäohjeet. Peli toistetaan 4-5 kertaa. On tarpeen varmistaa, että kuljettaja ei avaa silmiään pelin aikana. Osoittaessaan äänen suunnan kuljettaja kääntyy kohti paikkaa, jossa ääni kuuluu. Sinun ei tarvitse soittaa kovin kovaa.

perjantai
Lihasjännitys- ja rentoutumispeli
"Mylly"

Käsivarsien vapaat ympyräliikkeet, jotka kuvaavat suuria ympyröitä eteenpäin ja ylöspäin. Lentävä liike: nopean, energisen työnnön jälkeen kädet ja hartiat vapautuvat jännityksestä, kuvaavat ympyrää, putoavat vapaasti. Liikettä suoritetaan jatkuvasti, useita kertoja peräkkäin, melko nopealla tahdilla (kädet lentävät kuin "ei omat"). On tarpeen varmistaa, että hartioissa ei ole puristimia, joissa oikea pyöreä liike rikkoutuu välittömästi ja kulmaisuus ilmenee.
Sanapeli "Kova - hiljainen"
Kohde. Opeta lapsia muuttamaan äänen voimakkuutta: puhu joko äänekkäästi tai hiljaa. Kasvatus kyvystä muuttaa äänen voimakkuutta.
Esityö. Opettaja valitsee erikokoisia leluja pareittain: suuret ja pienet autot, suuret ja pienet rummut, suuret ja pienet putket.
Aivohalvaus: Aikuinen näyttää 2 autoa ja sanoo: "Kun iso auto ajaa, se antaa kovaäänisen signaalin: "piip". Miten iso auto antaa signaalin? Lapset ääntävät äänekkäästi: "piip". Opettaja jatkaa: "Ja pikkuauto ääntelee hiljaa:" piippaa. Miten pikkuauto humisee? Lapset sanovat hiljaa: "piip". Opettaja ottaa molemmat autot pois ja sanoo: ”Ole nyt varovainen. Heti kun auto lähtee käyntiin, pitää antaa merkki, älä erehdy, iso auto honee kovaa ja pieni jyrisee pehmeästi.
Muita leluja leikitään samalla tavalla.
Menetelmäohjeet. Ryhmän lasten lukumäärästä riippuen tunnilla voidaan käyttää yhtä leluparia tai 2-3 lelua. Varmista, että lapset eivät vaihda kuiskaukseen hiljaisella onomatopoeian ääntämisellä. maanantai
P / ja "muurahaiset"
Tarkoitus: Pystyä navigoimaan avaruudessa tasaisesti sijoittuneena sivustolle törmäämättä toisiinsa. Liikkuu eri tahtiin. Huomiokoulutus.
Pelin eteneminen: Opettajan taputuksen jälkeen lapset alkavat liikkua satunnaisesti salissa, eivät törmää muihin lapsiin ja yrittävät täyttää vapaan tilan koko ajan.
Teki. peli "Tunnista äänellä"
Tarkoitus: Selventää ja vahvistaa äänten oikeaa ääntämistä.
Aivohalvaus: Opettaja näyttää lelut ja kysyy kuka se on, pyytää lausumaan kuinka se huutaa. Sulkee näytön ja yksi alaryhmä lapsia ottaa leluja ja puhuu vuorotellen eläintensä puolesta. Toinen ryhmä arvaa kuka huusi.

tiistai
Teki. peli "Eläimet tulevat"
Tarkoitus: Kehittää lasten puheen keskittymistä.
Aivohalvaus: Opettaja jakaa lapset neljään ryhmään - nämä ovat norsut, karhut, siat ja siilit.
Kasvattaja: Norsut kävelevät, he taputtelevat jalkojaan erittäin äänekkäästi (lapset lausuvat ääniyhdistelmän "top-top-top", toista se 3-4 kertaa.
- Karhuja tulee, ne taputtelevat hiljaisemmin (lapset toistavat ääniyhdistelmän 3-4 kertaa vähän hiljaisemmin).
- Porsaat tulevat, ne taputtelevat vielä hiljaisemmin...
- Siellä on siilejä, ne takovat hyvin hiljaa ...
- Mennään norsuihin (lapset kävelevät ryhmässä, tallaavat ja lausuvat ääniyhdistelmän äänekkäästi).
Samaa työtä tehdään muiden eläinten kanssa. Sitten lapset vaihtavat valitsemiaan rooleja ja peli toistetaan
Mousetrap mobiilipeli
Pelin eteneminen: pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi ryhmä lapsia muodostaa ympyrän kädestä pitäen. Ne edustavat hiirenloukkua. Loput lapset (hiiret) ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat alkavat kävellä ympyrää sanoen:
Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,
He söivät kaiken, he söivät kaiken,
Varokaa, huijarit
Me tulemme luoksesi.
Tänne laitamme hiirenloukut,
Haetaan nyt kaikki!
Lapset pysähtyvät, nostavat kädet ylös, muodostaen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat ulos siitä. Opettajan "Clap" signaalista ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä, kyykkyvät - hiirenloukku pamahtaa kiinni. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä (hiirenloukut), katsotaan pyydetyiksi. Kiinni jääneet tulevat ympyrään, hiirenloukku kasvaa. Kun suurin osa lapsista jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu. Peli toistetaan 4-5 kertaa.

keskiviikko
Mobiilipeli "karuselli"
Pelin tarkoitus:
Pelin eteneminen: Lapset muodostavat ympyrän pitäen kiinni nyöristä, jonka päät on sidottu. He ottavat johdon oikea käsi ja he kävelevät ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja nopeammin, ja lopussa he juoksevat. Lapset suorittavat liikkeitä ääneen puhutun tekstin mukaisesti:
Hädin tuskin, tuskin, tuskin
Karusellit pyörivät
Ja sitten ympäri, ympäri, ympäri,
Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.
Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Be-be-zh-li, be-be-zh-li." Kun lapset juoksevat ympyrässä 2-3 kertaa, opettaja antaa signaalin muuttaa liikkeen suuntaa sanomalla: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri, katkaisevat johdon nopeasti sisään vasen käsi ja juokse toiseen suuntaan. Sitten opettaja yhdessä lasten kanssa sanoo:
Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!
Lopeta karuselli!
Yksi, kaksi, yksi, kaksi
Peli on siis ohi!
Karusellin liike hidastuu vähitellen. Sanojen "Tässä peli on ohi" lapset laskevat johdon maahan ja hajaantuvat ympäri sivustoa. Kun lapset ovat vähän levonneet, opettaja antaa signaalin (kello, pilli, taputukset, puhallukset tamburiiniin), jonka mukaan pelaajat tulevat taas ympyrään, ottavat johdon, eli ottavat paikkansa karusellilla . Peliä jatketaan, toistetaan 3-4 kertaa.
Fizminutka "Perhonen"
Kukka nukkui ja yhtäkkiä heräsi, (vartalo oikealle, vasemmalle.)
En halunnut enää nukkua, (vartalo eteenpäin, taaksepäin.)
Liikutettu, venytetty, (Kädet ylös, venytellä.)
Nousi ylös ja lensi. (Kädet ylös, oikea, vasen.)
Aurinko herää vasta aamulla
Perhosympyrät ja kiharat. (Pyöriä ympäri.)

torstai
P / ja "Tee hahmo"
Pelin tarkoitus:
Pelin eteneminen: Lapset juoksevat leikkikentällä. Kasvattajan merkistä he pysähtyvät nopeasti paikalleen ja ottavat jonkinlaisen asennon: kyykkyvät, nostavat kätensä sivuille jne. Kasvattaja panee merkille, kenen figuuri on kiinnostavampi
Ohjeet. Vuoden loppuun mennessä pelistä tulee monimutkaisempi, siihen tuodaan ryhmähahmoja - pareittain, kolminkertaisina. Lisäksi lapsia pyydetään keksimään hahmo tietyssä asennossa: vain seisomaan, seisomaan neljällä jalalla, istumaan jne.

perjantai
Mobiilipeli "Vuohi käveli metsän läpi"
Pelaajat seisovat ympyrässä, vuohi on keskellä. Kaikki kulkevat ympyrää oikealle ja vuohi vasemmalle. Vuohi valitsee yhden kavereista ja vie sen ympyrän keskelle. He tekevät liikkeitä sanojen mukaan. Kaikki ympyrässä seisovat toistavat takanaan olevat liikkeet.
Vuohi käveli läpi metsän, läpi metsän, läpi metsän.
Löysin itselleni prinsessan, prinsessan, prinsessan.

Tule, vuohi, hyppäämme, hyppäämme, hyppäämme
Ja potkii jalkoja, potkii, potkii.
Ja taputtaa, taputtaa, taputtaa.
Jaloillamme me tallamme, me tallamme, me tallamme.
Ravista päätäsi, ravista, ravista.
Ja aloitamme, aloitamme, aloitamme...
Nyt piirissä on jo kaksi henkilöä, jotka valitsevat puolisoa. Peliä jatketaan, kunnes melkein kaikki lapset ovat ympyrässä.

D / ja "Valitse oikea sana"
Tarkoitus: kehittää kuvitteellista ajattelua, puhetta.
Opettaja alkaa lausua lausetta, ja lapsia pyydetään täydentämään se valitsemalla sopiva sana.
Kouluttaja. He uivat akvaariossa ... Kuka ui?
Lapset. Kalastaa.
Suositeltavat ehdotukset:
Hän istuu korkealla tammen päällä ja kurjuu... Kuka? (Varis.)
laiduntaminen niityllä ... (lehmä).
Puutarhassa kasvoi iso vihreä... (kurkku).
Vova puhkesi punaisena ... (pallo).
Hän ajaa autoa hyvin... (kuljettaja).
Ensin opettaja kysyy lapsilta uudelleen, sitten he vastaavat ilman lisäkysymystä. Opettaja kiinnittää huomiota siihen, että he valitsevat sanat tarkasti, lausuvat oikein sanat [p], [p "]. Vastausten tulee olla yksilöllisiä.
Oppitunti suoritetaan nopeaan tahtiin. maanantai
Mobiilipeli "Kva-kva-kva"
Tehtävät: kehittää kuulomuistia ja jossain määrin liikkeiden koordinaatiota ja tarkkaavaisuutta.
Pelin kuvaus:
Johtajan silmät sidotaan siteellä, ja loput lapset seisovat hänen ympärillään.
Johtaja alkaa pyörittää ja lausua lauluja:
"Tässä on sammakko polulla
Hyppää, ojensi jalkojaan,
Näin hyttysen, huusin...
"Sanaan" huusi ", juontaja osoittaa sormella eteensä.
Johtajan (tai lähempänä ketä) osoittama pelaaja sanoo: "Kwa-kva-kva." Ohjaajan tulee kutsua tämän pelaajan nimi.
Jos johtaja arvasi oikein, tunnistetusta pelaajasta tulee seuraava johtaja, muuten johtaja toistaa kaiken.
Pelin säännöt
1. Johtajalla on sidottu silmät, ja loput lapset seisovat hänen ympärillään.
2. Isäntä pyörii ja lausuu yllä olevat laulut.
3. Sanasta "huusi" isäntä osoittaa sormellaan eteensä ja pelaajan, jolle hän osoittaa, on sanottava: "kva-kva-kva".
4. Jos johtaja arvaa oikein, kuka on hänen edessään, tästä pelaajasta tulee johtaja, muuten peli alkaa alusta toisesta pisteestä.
D / ja "Kuinka sanoa oikein"
Tarkoitus: opettaa ymmärtämään sellaisten sanojen ja ilmaisujen kuvaannollista merkitystä, jotka lauseista riippuen muuttavat niiden merkitystä.
Kouluttaja. Minä aloitan lauseet ja sinä lopetat.
Viimeistele lauseet:
Tyyny on pehmeä ja penkki ... (kova).
Muovailuvaha on pehmeää, ja kivi ... (kovaa).
Puro on matala, ja joki ... (syvä).
Herukan marjat ovat pieniä ja mansikat ... (isoja).
Puuro keitetään paksuksi ja keitto ... (nestemäinen).
Metsä on tiheää ja joskus ... (harvinainen).
Sateen jälkeen maa on kostea ja aurinkoisella säällä ... (kuiva).
Ostamme raakoja perunoita ja syömme... (keitettynä).
Ostettu tuore leipä, ja seuraavana päivänä hänestä tuli ... (vanhentunut).
Kesällä söimme tuoreita kurkkuja, ja talvella ... (suolainen).
Nyt kaulus on puhdas, ja huomenna se on ... (likainen).
Mietitään, miten se sanoisi toisin: paha talvi - erittäin kylmä, piikikäs tuuli - terävä, kevyt tuuli - viileät, kultaiset kädet - kaikki osaavat tehdä hyvin, kultaiset hiukset - kauniit, kiiltävät. Ilmaus "paha talvi" löytyy saduista. Ketä sana "paha" tarkoittaa? (Paha äitipuoli, Baba Yaga.)

tiistai
Istuva peli "Bubble"
Tehtävät: opettaa lapsia toimimaan opettajan käskyn mukaan, kehittää huomiokykyä.
Pelin eteneminen: Lapset seisovat yhdessä aikuisen kanssa ympyrässä kädestä pitäen.
Kouluttaja:
Täytä kupla.
Täytä suureksi.
pysy näin
Älä törmää.
Vähitellen taaksepäin astuvat lapset laajentavat ympyrää. Sanojen "Kupla puhkesi" jälkeen he laskevat kätensä ja sanovat "sh-sh-sh".
Peli toistetaan 2-4 kertaa
Sanapeli "Arvaa!"
Tarkoitus: kehittää looginen ajattelu ja puhe.
Kouluttaja luettelee joukon aiotulle aineelle ominaisia ​​piirteitä. Lasten on nimettävä tämä esine.
Herkullinen, helakanpunainen, sokerinen.
Keltainen, punainen, syksy.
Valkoinen, pörröinen, kevyt.
Haaroittunut, vihreä, piikikäs.
Ruskea, kömpelö, kömpelö.
Ovela, punapää, saalistaja.
Harmaa, vihainen, nälkäinen.

keskiviikko
Sanapeli "Pa-pa - ma-ma"
Tarkoitus: kehittää koordinaatiota, ajattelua ja puhetta.
Istu lasten kanssa ympyrässä ja taputa käsiäsi polvillesi. Nyt käännämme oikean käden paaviksi ja vasemman äidiksi. "Sanotaan" oikealla kädellä, lyömällä oikeaa polvea: pa-pa. Sama vasen: äiti-ma. Ja nyt vuorottelevat kädet: pa-pa - ma-ma.
Jokaista kättä voidaan taputtaa 4-8 kertaa.
Nyt teemme kätemme isoisäksi ja isoäitiksi. Tämä tarkoittaa, että jokaisen käden on taputettava kolme tavua: de-dush-ka, ba-bushka (4-8 kertaa).
Voit siis taputtaa nimiäsi ja muita sekalaisia ​​sanoja.
Kolobok-sadun teatralisointi (läppälevyteatteri)

torstai
Mikä muuttui?
Tarkoitus: kehittää havainnointikykyä, muistia.
Kuljettaja asettaa hahmot hyllylle tietyssä järjestyksessä (eläimet, kasvit, geometriset muodot jne.). Lapset katsovat ja muistavat. Sitten kuuluu komento: "Nyt nukutaan kaikki hetki." Lapset sulkevat silmänsä. Tällä hetkellä johtaja muuttaa lukujen järjestystä. Sanat ovat: "Herää! Mikä muuttui?" Lapset katsovat ja vastaavat.
Satun Hen Ryaba teatralisointi

perjantai
D / ja "Etsi kuvauksen mukaan"
Etsi kuvauksen mukaan - peli kahden tai kolmen vuoden ikäisille lapsille. Edistää lapsen havainnoinnin, muistin ja huomion kehittymistä.
Pelin kuvaus:
Pyydä lasta näyttämään, mitä kuvailet hänelle.
Esimerkiksi: "Näytä minulle esine. Se on pyöreä, toinen puoli on punainen ja toinen sininen. Voit leikkiä sillä: pyöritä sitä, heittää sitä toisilleen ”(tämä on pallo).
Pelin säännöt:
1. Kuvaile esinettä lapselle: sen väri, muoto, mistä se on tehty, mitä voit tehdä sillä
2. Lapsi arvaa ja nimeää esineen kuvauksesta
merkintä:
Voit kuvailla ihmisiä, eläimiä, luontoa - sadetta, puita ... (kyllä, kaikkea, mikä meitä ympäröi) ja pyytää lasta arvaamaan, kenestä / mistä puhut.
Roolipelit "Kindergarten"
Kohde. Lasten perehdyttäminen päiväkodissa työskentelevien aikuisten työhön. Kehitetään kykyä ottaa rooli.
pelimateriaalia. Nukkeja, leluastioita, korvikkeita
Pelin roolit. Kokki, lääkäri, lastenhoitaja, opettaja, musiikkityöntekijä.
Pelin edistyminen. Opettaja voi aloittaa pelin päiväkotikierroksella.
Opettaja voi ensin itse näyttää toiminnot esineillä. Esim. kokin roolissa kasvattaja valmistaa keiton valmistukseen tarvittavat esineet: kattilan, lusikan keiton sekoittamiseen, porkkanoita, perunoita jne. Samalla kasvattaja käyttää korvaavia tavaroita. Sen jälkeen hän kutsuu yhden lapsista keittämään keittoa jne.
Joten opettaja voi pelata useita juonia. maanantai
P / ja "lahjat"
Kouluttaja. Pidätkö sinulle leluista? Tässä olemme nyt ja annamme toisillemme lahjoja
Hän kutsuu lapset riviin suureen ympyrään, soittaa sille, joka valitsee ensimmäisenä lahjan itselleen. Lapsi menee ympyrän keskelle, ja opettaja yhdessä lasten kanssa johtaa pyöreän tanssin seuraavilla sanoilla:
Toimme lahjoja kaikille
Kuka haluaa, se ottaa
Tässä on nukke kirkkaalla nauhalla
Hevonen, toppi ja kone.
M. Ivenson
Kaikki pelin osallistujat lausuvat nämä sanat yhdessä opettajan kanssa, muistaen ne vähitellen. Sinun on lueteltava lelut hitaasti, ilmeikkäästi, jotta lapsilla on aikaa henkisesti kuvitella jokainen esine.
Sanojen lopussa lapset pysähtyvät. Opettaja kääntyy ympyrässä seisovan lapsen puoleen ja kysyy, minkä listatuista lahjoista hän haluaisi saada. Jos lapsi valitsee hevosen, lapset kuvaavat kuinka hevonen laukkaa. Jos valitaan nukke, kaikki tanssivat kuin nuket, jos kehrä, ne pyörivät, ja jos valitaan lentokone, he matkivat lentokoneen lentoa ja laskua. Tässä ovat sanat ja rytmiset liikkeet, joita lapset esittävät pyöreässä tanssissa.
Roolipelit "Perhe"
Kohde. Kannustetaan lapsia toistamaan luovasti perhe-elämää pelissä.
pelimateriaalia. Nuket, huonekalut, astiat, kylpyamme, rakennusmateriaali, eläinlelut.
Valmistautuminen peliin. Havainnot lastenhoitajan, opettajan työstä toisen elinvuoden lasten ryhmissä; katsella äitejä kävelemässä lasten kanssa. Lukee kaunokirjallisuutta ja katselee kuvia: E. Blaginina "Alyonushka", 3. Alexandrova "My Bear". Huonekalujen rakentaminen.
Pelin roolit. Äiti isä.
Pelin edistyminen. Peli alkaa siitä, että opettaja tuo ryhmään suuren kauniin nuken. Kääntyessään lasten puoleen hän sanoo: ”Lapset, nuken nimi on Oksana. Hän asuu kanssamme ryhmässä. Rakennetaan yhdessä huone, jossa hän voi nukkua ja leikkiä." Lapset rakentavat yhdessä opettajan kanssa huoneen nukelle.
Sen jälkeen opettaja muistuttaa, kuinka nuken kanssa leikitään: kantaa sitä sylissään, vierittää sitä rattaissa, ajaa autoa, ruokkia, vaihtaa vaatteita. Samalla hän korostaa, että nukkea tulee käsitellä varovasti, puhua hänelle hellästi, huolehtia hänestä, kuten todelliset äidit tekevät.
Sitten lapset leikkivät nuken kanssa yksin.

tiistai
P / ja "Pyramidi ja nopeus"
Varustus: 5-6 renkaan pyramidi.
Pöydällä on 5-6 renkaan pyramidi. Ensimmäinen pelaaja lähestyy pöytää ja purkaa pyramidin. Seuraava osallistuja kerää sen. Tämä jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat leikkineet.
Kun peli toistetaan, osallistujat vaihtavat paikkoja: kuka purki pyramidin, nyt kerää sen ja päinvastoin.
Merkintä. Jos pyramidi on koottu väärin, pelaaja teki virheen, hän suorittaa tehtävän uudelleen.
Roolipelit "nukke"
Kohde. Tietojen vahvistaminen aiheesta eri tyyppejä astiat, kyvyn käyttää astioita aiottuun tarkoitukseen muodostuminen. Käyttäytymiskulttuurin kasvattaminen syömisen aikana. Vaatteiden nimien tiedon vahvistaminen. Vahvistaa lasten taitoa riisua ja taittaa vaatteet oikein tietyssä järjestyksessä.
pelimateriaalia. Nukkeja, leluastioita, kuvia, jotka kuvaavat maalauksen "Leikki nuken kanssa" elementtejä.
Valmistautuminen peliin. Kuvan "Leikkiminen nuken kanssa" tutkiminen.
Pelin roolit. Äiti, kokki, lastenhoitaja.
Pelin edistyminen.
1. vaihtoehto. Nukke Katya lounaalla.
Pöydällä on teetä, astioita ja keittiövälineitä. Nukke Katya istuu pöydässä. Opettaja sanoo: ”Lapset, Katyalle on annettava lounas. Täällä on erilaisia ​​​​välineitä. Laitamme pöytään Katyan eteen vain sen, mitä tarvitsemme päivälliselle. Lapset etsivät vuorotellen tarvitsemansa tavarat. Opettaja kysyy, mikä se on ja miksi. Opettajan pyynnöstä lapset löytävät kaikki esineet: lautaset, haarukan, lusikan, leipälaatikon, kutsuvat niitä oikein ja järjestävät ne kauniisti pöydälle unohtamatta laittaa pöytäliinaa ja laittaa lautasliinapidikettä. He toivottavat Katyalle hyvää ruokahalua, illallisen jälkeen he siivoavat astiat.
2. vaihtoehto. "Nukke haluaa nukkua."
3. vaihtoehto. Nuket ovat hereillä.
Tämän pelin jälkeen opettaja rohkaisee lapsia leikkimään yksin.

keskiviikko
P / ja "pallo pään yli"
Varusteet: pallo.
Lapset on rakennettu pylvääseen. Ensimmäisellä pelaajalla on pallo käsissään. Signaalista hän antaa sen päänsä yli takaisin toiselle pelaajalle ja edelleen ketjua pitkin. Viimeinen pelaaja, saatuaan pallon, sanoo: "Minulla on pallo." Jos lapsi pudottaa pallon, hänen on nostettava se ja annettava se eteenpäin.
Roolipelit "Driver"
Kohde. Perehdytä lapset kuljettajan ammattiin. Opeta lapsia luomaan suhteita pelissä.
pelimateriaalia. Erilaisia ​​autoja, rakennusmateriaaleja, ohjauspyöriä, liikennevaloa, liikenteenohjaajan korkkia.
Valmistautuminen peliin. Autojen tarkkailu kadulla, kohdennettuja kävelyretkiä parkkipaikalle, huoltoasemalle, autotalliin. Maalauksen "Bussi" tarkastelu. A. Barton runon "Truck" oppiminen. Pelitunti "Kuljettajat lähtevät lennolle." Vanhempien lasten leikkien tarkkailu ja yhteispelit heidän kanssaan. Ulkopelin "Varpuset ja auto" oppiminen. Kuvien lukeminen ja katselu: "Meidän kadumme", valokuvien katselu sarjasta "Little Drivers". Autotallin rakentaminen rakennusmateriaalista.
Pelin roolit. Autonkuljettaja, mekaanikko, huoltoaseman kuljettaja.
Pelin edistyminen. Opettaja kutsuu lapset leikkimään kuljettajia ja omaksumaan liikenteenohjaajan roolin. Lapset piirtävät tien, jossa on risteyksiä ja ajorata maassa. Pojat - "kuljettajat" "ajavat jalkakäytävää pitkin" pitäen kiinni kadun oikealta puolelta. Tytöt - "äidit" rattaiden kanssa kävelevät jalkakäytävällä. Tien saa ylittää vain risteyksissä ja vain liikennevalon vihreässä valossa.
Myöhemmässä työssä opettaja esittelee lapsille sen, että autot tankkaavat bensiiniä. Tietojen edelleen jalostaminen ja systematisointi antaa lapsille mahdollisuuden jakaa kolme tai neljä roolia autopeleissä: kuljettaja, mekaanikko, huoltoaseman kuljettaja.

torstai
P / ja "Peruna lusikassa"
Varusteet: iso lusikka, peruna.
Lyhyen matkan päässä lapsista on tuoli. He seisovat sarakkeessa. Ensimmäisessä pelissä peruna isossa lusikassa. Hän pitää lusikkaa molemmin käsin. Signaalista osallistuja menee tuolin luo, istuu alas, palaa sitten takaisin ja antaa perunoita sisältävän lusikan seuraavalle pelaajalle. Tämä jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat leikkineet. Jos lapsi pudottaa perunan, hänen täytyy
Roolipeli "Trip"
Kohde. Opettaa lapsille pelisuunnitelman toteuttamista.
pelimateriaalia. Rakennustarvikkeita, nukkeja, eläinleluja, korvikkeita.
Valmistautuminen peliin. Kuljetuksen tarkkailu kävelyn aikana, retki parkkipaikalle, satamaan, lentokentälle, asemalle. Runojen ja tarinoiden lukeminen liikenteestä. Auton, lentokoneen, höyrylaivan, junan, veneen, linja-auton jne. rakennusmateriaalin valmistus.
Pelin roolit. Kuljettaja, kuljettaja, matkustaja.
Pelin edistyminen. Opettaja voi käyttää eri versioita pelistä riippuen siitä, mihin pelitoiminnot on suunnattu.
Pelitoiminnot on suunnattu kasvattajalle.
Opettaja ottaa lapset mukaan peliin. "Minulla on peräsimet (näyttää erilaisia ​​esineitä, jotka voivat korvata peräsimet). Joka haluaa ajaa autolla, hanki ohjauspyörät. "Tässä on ohjauspyörä sinulle, Vadik. Minne olet menossa? Mitä tuot minulle? Katyusha, minne olet menossa? Myös kauppaan? Hyvä. Mitä ostat minulle kaupasta? karkkia? Ja Vadik on jo hakenut makeisia. Voitko tuoda minulle jotain muuta? Leipää? Hyvin tehty, oikein.
Sen jälkeen opettaja näyttää lapsille, kuinka syöttötuolista tehdään auto.
Kun lapset tuovat opettajalle ruokaa, tavaroita jne., hänen tulee kiittää lapsia toimituksesta.

perjantai
P / ja "Siirretään pallo"
Varusteet: ilmapallot.
Pöydällä on kaksi ilmapalloa. Ensimmäinen pelaaja lähestyy palloja, poimii ne ja siirtää ne toiseen paikkaan naapurustossa. Toinen ottaa ne ja palauttaa ne paikoilleen, seuraava taas siirtää pallot pöydältä. Tämä jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat leikkineet.
Roolipeli "Fox"
Kohde. Kehitetään lapsilla kykyä ottaa eläimen rooli.
pelimateriaalia. Korvaa tavarat, lelut, pullat.
Valmistautuminen peliin. Tutustuminen tunnusmerkkejä kettuja kuvista, kuvituksista, runojen lukemisesta ja tarinoista ketusta.
Pelin roolit. Kettu, kettuja.
Pelin edistyminen. Opettaja kääntyy lasten puoleen: ”Pelataan. Minusta tulee Lisa. Minulla on terävät korvat (esitykset). Katso mitä. Näetkö pörröisen ison hännän? (näyttää kuvitteellista häntää kätensä liikkeellä). Onko minulla kaunis häntä? Sitten Kettu kertoo lyhyesti missä hän asuu, mitä syö ja mitä hän tykkää tehdä (leikki kettujen kanssa, pyydystää hiiriä jne.).
Esiteltyään ketun ulkonäön, sen tavat ja asenne, opettaja siirtyy tärkeimpään hetkeen - hän rohkaisee lapsia astumaan ketunpentujen kuvaan. Tältä se näyttää: "Minulla on tylsää yksin. Minulla ei ole lapsia - pieniä kettuja, joilla on pörröinen häntä. He kasvoivat, kasvoivat isoiksi ja pakenivat metsään. Jos minulla olisi pentuja, hemmottelisin niitä leivälläni, antaisin heille karkkikääreitä. Katso kuinka monta minulla on. Kuka haluaa olla kettuni?" Lisäksi opettaja voi laajentaa peliä eri suuntiin (kaikki riippuu hänen luovuudestaan), mutta vain sillä ehdolla, että lapset haluavat tätä, että he ovat säilyttäneet kiinnostuksensa peliin. maanantai
P / ja "Laukut - vanteessa"
Varusteet: vanne, 3 pussia herneitä (räsypalloja).
Lapset seisovat sarakkeessa. Niiden edessä on vanne. Pelaajille annetaan kolme pussia herneitä (räsypalloja). Lapset järjestyksessä heittävät ne vanteeseen.
Opettaja valitsee etäisyyden kehään. Pelin toistuessa se kasvaa.
Roolipeli "Lentokone"
Kohde. Lasten kyvyn omaksua subjektin rooli kehittyminen.
pelimateriaalia. Korvaavia esineitä, pehmoleluja, nukkeja, kuorma-autoja.
Valmistautuminen peliin. Lentokonetta kuvaavien kuvien ja kuvien tutkiminen. Retki lentokentälle, kauppa. Runojen ja tarinoiden lukeminen lentokoneista.
Pelin roolit. Lentokoneet, ostajat, myyjät.
Pelin edistyminen. Peli alkaa siitä, että opettaja kertoo lapsille, että tänään, menossa päiväkoti, hän näki hopeisen lentokoneen taivaalla: "Sillä oli suuret siivet (kuten nämä ...). Kone kallisti siipiään toiselle puolelle (esitykset), sitten toiselle. Lentää taivaalla kuin lintu. Ylös, sitten alas. Moottori humina rrr, rrr. Ja sitten kone kääntyi ympäri ja nousi korkealle, korkealle ja tuli hyvin pieneksi, aivan kuin lelu. Hän näytti vain pieneltä, koska hän lensi liian korkealle. Pidin lentokoneesta todella paljon. Minäkin haluan lentää." Seuraavaksi opettaja muuttuu lentokoneeksi. "Olen lentokone. Minä aion lentää. Tässä ovat siiveni. Nyt käynnistän moottorin ja lennän mandariinien luo. R-r-r-r, r-r-r-r - lensi. Näen suuren vuoren (pöytä ryhmässä, liukumäki sivustolla). peitän vuoren. Rrr. Kaikki saapuivat. Nyt laskeudun (kyykky, kädet sivuille). Sammutan moottorin - rrrr (häipyvällä äänellä). Kaikki istuivat. Nyt lataan mandariinit (laitan pallot taskuihini) ja lennän takaisin. En voi viedä kaikkia mandariineja yksin, mutta on myös muita hedelmiä. Katso kuinka monta omenaa, appelsiinia, banaania, vesimelonia (näyttää laatikon, joka on täynnä korvaavia tuotteita). Kuka haluaa olla lentokone ja kuljettaa myös hedelmiä?"
Lentokoneet, näytä kuinka osaat lentää. Miten heilutat siipiäsi? Lentokoneet voivat lentää, voit ladata ne hedelmillä. Lataan lentokoneita, lennän luokseni. Vuorottele, älä kiirehdi. Ja sitten kosketatte toistenne siipiä ja tapahtuu onnettomuus.
Opettaja laittaa kaksi tai kolme korviketta lasten taskuihin ja kutsuu heitä vesimeloneiksi, omeniksi, mandariineiksi. Sitten hän sanoo: "Kuka lastasi, käynnistä moottorit ja lennä. Ja sinä laskeudut sinne, matolle, tämä on lentokentämme. Auto tulee sinne ja sinä purat siihen hedelmiä."

tiistai
Teatteripelejä 2. junioriryhmän lapsille.
Pelataan tilannetta "En halua mannasuurimoa!"

Tarkoitus: opettaa intonaatiota, ääntää ilmaisuja.
Lapset jaetaan pareiksi. Yksi heistä on äitejä tai isiä, toiset ovat lapsia. Äidin tai isän tulee vaatia, että lapsi syö mannasuurimot (hercules, tattari ...) eri syistä. Ja lapsi ei voi sietää tätä ruokaa. Pyydä lapsia näyttelemään näitä kahta keskustelua. Yhdessä tapauksessa lapsi on tuhma, mikä ärsyttää vanhempia. Toisessa tapauksessa lapsi puhuu niin kohteliaasti ja pehmeästi, että vanhemmat antautuvat hänelle.
Sama tilanne voidaan pelata muiden hahmojen kanssa, esimerkiksi: varpunen ja varpuset, mutta sillä ehdolla, että heidän tulee kommunikoida vain sirkuttamalla; kissa ja kissanpentu - meowing; sammakko ja sammakko - kurjuntaa.
Fizminutka orientaatiosta "Hyppäätään ja hyppäätään!"
Yksi kaksi kolme neljä viisi!
Hyppäämme ja hyppäämme! (Hyppäilee paikalleen.)
Oikea puoli vinossa. (Kehon kallistus vasemmalle-oikealle.)
Yksi kaksi kolme.
Nojasi vasemmalle puolelle.
Yksi kaksi kolme.
Nostetaan nyt kätemme (Kädet ylös.)
Ja pääsemme pilveen.
Istutaan polulle, (Istu lattialle.)
Venytämme jalkojamme.
Taivuta oikeaa jalkaa, (Taivuta jalat polven kohdalta.)
Yksi kaksi kolme!
Taivuta vasenta jalkaa
Yksi kaksi kolme.
Nosta jalat korkealle (Nosta jalat ylös.)
Ja he pitivät vähän kiinni.
Ravista päätäsi (Pään liikkeet.)
Ja kaikki nousivat seisomaan yhdessä. (Nouse ylös.)

keskiviikko
Pelit sukupuolikasvatusta "Korvat päällä"
Voit pelata alkaen toisesta junioriryhmästä. Peli opettaa tunnistamaan itsesi ja muut sukupuolen perusteella. Opettaja kutsuu ryhmän nimiä (mitä vanhemmat lapset, sitä enemmän nimiä). Lapset kuuntelevat tarkasti ja sanovat, mikä nimi on tarpeeton. Sinun täytyy selittää, miksi he ajattelevat niin. Esimerkiksi: Misha, Seryozha, Petya, Lena; Natasha, Ira, Katya, Vasya
Fizminutka suunnassa "Haikara"
(Selkä on suora, kädet vyöllä. Lapset nostavat tasaisesti ja hitaasti joko oikeaa tai vasenta jalkaa polvessa taivutettuna ja laskevat myös pehmeästi. Varo selkääsi.)
- haikara, pitkäjalkainen haikara,
Näytä minulle tie kotiin. (Haikara vastaa.)
- Taputtele oikealla jalallasi
Taputtele vasemmalla jalallasi
Taas oikealla jalalla
Jälleen vasen jalka.
Jälkeen - oikealla jalalla,
Jälkeen - vasen jalka.
Ja sitten tulet kotiin

torstai
P / ja "Lohikäärme (käärme) puree häntäänsä"
Lapset seisovat ketjussa peräkkäin pitäen kukin kiinni edessä olevan henkilön vyöstä. Ensimmäinen on lohikäärmeen (käärmeen) pää, viimeinen on häntä. "Pää" yrittää saada kiinni "häntä". Kaikki "rungon" lapset pitävät tiukasti kiinni toisistaan. Jos lohikäärme "ei pure", eli ensimmäinen lapsi ei saa kiinni viimeistä esimerkiksi musiikin soidessa, niin muut lapset ottavat pään ja hännän paikan

Sukupuolikasvatuspelit "Missä on kenen työ?"
Opettaja valitsee etukäteen leluesineitä tai niiden kuvia, esimerkiksi pölynimurin, paistinpannun, mittanauhan, neulan, jakoavain, sakset, lautasen, lankapallon jne. Lapsia pyydetään katsomaan ja valitse, kuka sen parissa työskentelee: isät vai äidit. On tärkeää saada lapset ymmärtämään, että sekä äidit että isät voivat käyttää esineitä auttaessaan toisiaan.

perjantai
Istuva peli "Kenelle tähti hymyilee"
Seinälle on ripustettava etukäteen kuva hymyilevästä tähdestä, joka on piirretty whatman-paperille (tai valmis kuva), se voi olla myös aurinko, satuhahmo jne. riippuen siitä, mitä opettajalla on. "Asteriskiä" vastapäätä lapset asettuvat riviin seisoen tai istuen tuoleilla. Säännöt ovat seuraavat: opettaja kutsuu kylttiä, joka alkaa sanoilla "Tähti hymyilee sille, joka (joka)..." Ne, joilla on tämä merkki, juoksevat kuvan luo ja taputtavat (tai koskettavat sitä) käsillään . On parasta aloittaa yleisellä, esimerkiksi: "Tähti hymyilee sille, joka on tänään mekossa" - näin pukeutuneet tytöt juoksevat silittämään tähteä", sitten "... sille, joka on mekossa. paidat / T-paidat”, joka vangitsee myös pojat, voidaan sekoittaa joidenkin joukkoon yleiset piirteet: kenellä on koira/kissa kotona.
D / ja "Tunnistan värit"
Varusteet: värikynät, moniväriset tikut tai paksun värillisen paperin (pahvi) nauhat.
Kahdella pöydällä on värillisiä kyniä ja tikkuja tai paksua värillistä paperia.
1. Sinun on muistettava kynien värit. Ensimmäisellä pöydällä on 6 kaksiväristä kynää. Pelaaja katsoo niitä 1-2 minuuttia. Opettaja peittää kynät paperilla. Toiselle pöydälle on pinottu kyniä. Lapsi ottaa yhden halutun värisen kynän. maanantai
K/n "Mikä on muuttunut?"
Peli kehittää tarkkaavaisuutta, havainnointia ja visuaalista havaintoa. Pelimateriaali: useita leluja, jotka eroavat huomattavasti toisistaan ​​- mitä vanhemmat lapset, sitä enemmän esineitä (3-4 - 7-8). Opettaja laittaa leluja lasten eteen, pyytää heitä sulkemaan silmänsä ja sanoilla "Oh! Joku juoksi karkuun. WHO?" poistaa yhden lelun. Lapset avaavat silmänsä ja joutuvat arvaamaan, mitä puuttuu
P / ja "Ole varovainen!"
Lapset kulkevat ympyrässä, opettaja kertoo tietty sana(eläimen nimi), lapset suorittavat tätä eläintä vastaavan toiminnon: "pupu" - he hyppäävät ja hyppäävät kuin jänikset, "hevonen" - tallaa, potkii kuin "kavio", "rapu" - muuttaa suuntaa, perääntyy kuin rapu, "lintu" - ne juoksevat levittäen käsiään "siipiä" ja heiluttavat niitä, "haikara" - he pysähtyvät ja seisovat yhdellä jalalla.

tiistai
P / ja "Teremok"
Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen: "Teremok". "Pedot": hiiri, sammakko, jänis, susi, kettu, karhu. Ensimmäiset seisovat ympyrässä, yhdistävät kätensä toisiinsa ja muodostavat tornin seinät, loput kuvaavat metsän asukkaat(jos naamioita on, niitä on hyvä käyttää). Ympyrä nostaa kätensä, opettaja sanoo sanat: ”Tornin reunalla. Hän ei ole matala, ei korkea. Se ei ole kapea eikä leveä. Kun eläin tulee sisään, niin lukko pamahtaa kiinni. Taputtaa! Sanojen soidessa "eläimet" juoksevat vapaasti sisään ja ulos ympyrästä. Sanojen "Clap!" lasten kädet ristissä laskeutuvat alas ja ne, jotka jäävät sisälle, lakkaavat olemasta" metsän asukas”Ja torni seisoo ketjussa. Peli kestää kunnes taitavin "peto" on jäljellä.
D / ja "Etsi paikkasi"
Tuoleissa on geometrisia hahmoja, lapsilla on kortit erilaisilla vastaavilla hahmoilla. Signaalista lapset asettuvat paikalleen sopivalle tuolille. Vastaavasti voit pelata peliä korjataksesi värejä, luokitellaksesi eläimiä jne.

keskiviikko
P / ja "Kettu ja kanat"
Lattialle on asetettava useita voimisteluvanteita, nämä ovat kanakopteja, joissa kanat piiloutuvat, joihin kettu ei voi saada niitä kiinni. Musiikki soi, lapset (kanat) liikkuvat, juoksevat vapaasti vanteiden välissä, kettu seisoo liikkumattomana (nukkuu), yhtäkkiä musiikki lakkaa, kettu herää ja juoksee pyytämään kanoja. Heillä täytyy olla aikaa hypätä ympyröihin, ketun saamat istuvat tuoleilla pelin ulkopuolella, kunnes yksi nopea lintu jää jäljelle. Hänestä tulee kettu seuraavalla kierroksella
HRE "Nukke Masha sairastui"
Tarkoitus: muodostaa herkkä, Huomaavainen asenne sairaille; opettaa sairaiden hoitoa ja lelujen lääketieteellisten instrumenttien käyttöä.
Varusteet: nuket, työkalusarja "Doctor".
Opettaja kiinnittää lasten huomion nukkeon, hän on surullinen, hän luultavasti sairastui. Mutta miten aiomme hoitaa, ei ole lääkäriä! Tarvitsemme lääkärin!
(Lapset tarjoavat itseään lääkärin rooliin. Opettaja tarjoutuu pukeutumaan kylpytakkiin, jotta kaikki näkevät, kuka lääkärimme on).
Kouluttaja: Tohtori, nukkemme on sairas.
Hänellä on varmaan kuumetta.
- Missä lämpömittarisi on? (Lapsi ottaa korvaavan esineen).
- Hoidatko Mashaa?
- Miten kohtelet Mashaamme?
Lääkäri: Mittaataan ensin lämpötila, antakaa minulle lämpömittari.
- Hänen lämpötilansa on korkea. Kyllä tyttö on sairas.
- Meidän täytyy katsoa kurkkua. Kurkun punainen. Tietysti hän vilustui, ja hänet on vietävä sairaalaan.
- Lapset, katso mitä meillä on hyvä tohtori Hän voi parantaa kaikki.
Kouluttaja: Hyvä, että avasimme sairaalan.
- Valeria, haluatko myös lääkäriksi? Hyvä!
(hän pukee aamutakin, lippiksen, ottaa fonendoskoopin, ruiskun, paperin, kynän) Istuu pöytään.
Lapsi leluineen tulee lääkärin vastaanotolle. Hei.
Lääkäri: Istu alas. Mikä nukkesi vaivaa? Mitä sinulle tapahtui?
Lapsi: Hän yskii, ... Hänen kurkkunsa sattuu.

Lääkäri: (tutkii kuluja, kuuntelee häntä).
- Hän tarvitsee pistoksen (lääkäri antaa pistoksen). Ja hän antaa hänelle lääkettä teelusikalla.
Lapsi: Kiitos. Hyvästi.
Lääkäri: Hyvästi. Kasvattaja: (Jos joku lapsista haluaa edelleen lääkäriksi, opettaja tukee tätä halua) - Kun ympärillämme on paljon hyviä lääkäreitä, lelumme tulevat nopeasti terveiksi.

torstai
P / ja "Merry tambourine"
Pelin säännöt: Lapset seisovat ympyrässä, kasvot ympyrän keskustaa kohti. Opettaja antaa yhdelle lapsista "tamburiinin" (jos tamburiinia ei ole, voit ottaa minkä tahansa esineen). Lapset antavat tamburiinin kiertää, ojentaen sen nopeasti ja sanoen seuraavat sanat: "Sinä lennät, hauska tamburiini, nopeasti, nopeasti käsien läpi. Kenellä on tamburiini, hän esittää numeron meille. Käytössä viimeinen sana joka ei ehtinyt antaa tamburiinia naapurille, esittää tanssin, laulun, runon, tekee arvoituksen jne. Sen jälkeen peli jatkuu
Lelujen leikki "Kuinka Alenka laidutti hanhenpoikaa"
Pöydässä istuva opettaja tuo lavalle sadun päähenkilön - tytön Alenkan (nukke). Hän tervehtii lapsia ja tutustuu heihin.
Alenka. Olen Alenka, asun äitini kanssa tässä talossa. Kotimme lähellä on tiheä metsä, josta löytyy susia ja kettuja. Ja tämä on minun hanhini. Hänen nimensä on Dorofeja. Isoäitini antoi sen minulle. Kun hän oli hyvin nuori, ruokin häntä kotona, ja nyt hän on kasvanut. Katso, mitkä valkoiset höyhenet hänellä on? Dorofeika rakastaa nipistää ruohoa ja etsiä siitä hyönteisiä. Tänään toin hänet aukiolle, jossa on paljon herkullista ruohoa. Katso kuinka hyvä hänen on kävellä täällä.
Aikuinen liikuttaa toukkaa jäljittelemällä, että hän siirtyy yhä kauemmas Alenkasta.
(Hän kutsuu Dorofeikaa luokseen.) Hän asuu metsässä ovela kettu. Hän voi hiljaa tarttua toukkuun terävillä hampailla ja vetää sen reikään. Siellä hän syö sen, edes luut eivät lähde pois. Isoäiti sanoi, että hänen kettunsa raahasi pois ankan ja pienen ankanpojan.
Näiden sanojen jälkeen hanhenpoika lähtee jälleen Alenkasta ja kutsuu häntä uudelleen. Toistettuaan tällaiset toimet 2-3 kertaa, aikuinen vie toukan kauemmaksi tytöstä, joka kääntyi tuolloin pois.
Lapsille yllättäen metsän puolelta ilmestyy kettu, joka hiipii hiljaa toukan luo. Lapsille annetaan mahdollisuus pelastaa hanhenpoika: ajaa kettu pois itkullaan tai soittaa Alenkalle, minkä he tietysti tekevät.
Alenka. Hyvä, että soitit minulle juuri ajoissa! Vielä vähän, ja kettu olisi tarttunut Dorofeikaan.
Jonkin aikaa lapset katselevat Alyonkaa vartioimassa toukkaa. Mutta sitten tyttö alkaa haukotella (aikuinen kertoo, että hän todella halusi nukkua) ja pyytää poikia pitämään huolta Dorofeikasta, kun hän ottaa päiväunet, ja jos kettu ilmestyy uudelleen, herätä hänet. Tyttö makaa tynnyrille ja nukahtaa välittömästi (kääntää selkänsä yleisölle). Hanhenpoika siirtyy yhä kauemmaksi hänestä ja lähestyy metsää.
Yhtäkkiä kettu ilmestyy ja alkaa hiipiä Dorofeikalle. Lapsille annetaan toinen mahdollisuus pelastaa Dorofeyka: joko soita Alenkalle tai aja ketun pois itse. Jonkin aikaa tyttö laiduntaa toukkaa. Kulissien takana hänen ystävänsä kutsuvat häntä leikkimään. Hän pyytää jälleen lapsia vartioimaan toukkaa. Kaverit ovat samaa mieltä, aikuinen poistaa Alyonkan lavalta. Jonkin aikaa hanhenpoika (aikuisen käsissä) laiduntaa yksin (liikkuu pöydän ympärillä eri suuntiin). Mutta sitten kettu ilmestyy jälleen, hän hiipii hiljaa toukalle. Lapset joko ajavat ketun pois itse tai soittavat emännälle. Tyttö ilmestyy lavalle ja kiittää kavereita heidän avustaan. Kulissien takana Alyonkan äiti kutsuu hänet ja toukka kotiin ja lupaa hemmotella heitä piirakalla.

perjantai
SRI "lelukauppa"
Opettaja kutsuu lapset leikkimään lelukauppaan: toiset ovat kaupassa myytäviä leluja, toiset ostajia.
Kouluttaja. minusta tulee myyjä. Kuka haluaa olla lelu? Mieti vain ensin, millaista lelua haluat kuvata.
Lapset-lelut lähestyvät opettajaa.
Kuka tykkää ostaa leluja? Kuka haluaa olla ostaja? Asiakkaat tulevat vuorotellen myymälään ja kyselevät, mitä leluja tänään on myynnissä.
Lapsiostajat menevät huoneen (tai leikkipaikan) vastakkaiselle puolelle ja odottavat myymälän avaamista.
Lelulapset istuvat rivissä penkillä ja kuvaavat myymälän hyllylle asetettuja leluja. Myyjä (opettaja) tulee jokaisen lapsen luo ja kysyy, millainen lelu hänestä tulee. He ovat yhtä mieltä siitä, kuinka häntä kuvataan. Esimerkiksi, jos se on pupu, voit hypätä, kehrä - pyörittää, nukke - tanssia, sammakko - kurkku ja hypätä jne.
Kauppa on auki!
Asiakkaat tulevat vuorotellen, tervehtivät ja pyytävät nähdä lelut. Myyjä "ottaa lelun hyllyltä" ja "tuulaa" sen (ottaa lapsen ulos, liikuttamalla kättään selän taakse, ikään kuin kääriisi sen avaimella). Lelu on elossa. Ostajan on arvattava, millainen lelu on kyseessä. Jos hän arvaa, hän ottaa hänet mukaansa (vie hänet tyhjälle paikalle). Sitten seuraava asiakas saapuu ja peli jatkuu. Kun kaikki lelut on myyty loppuun, lapset vaihtavat rooleja ja kaikki alkaa alusta.
Voit lisätä peliin äänijäljitelmiä.
P / ja "Sienet ja sienestäjät"
Varusteet: 25-30 kpl lelusieniä ((muovista, turkista, vaahtomuovista, pahvista jne.), käpyjä, koreja (yksi jokaiselle pelaajalle) voidaan käyttää. Pelin säännöt: Opettaja levittää sienet pelin päälle. kerros, lapset valitsevat pelaajat (laskentariimin mukaan tai yksitellen.) Käskyn ”Aloita!” jälkeen jokaisen tulee kerätä koriinsa mahdollisimman paljon sieniä musiikin tahtiin. maanantai
P / ja "Kohosta kolahtaa"
Lattialle suoraviivaisesti opettaja piirtää 4-6 suorakulmiota, joka on hieman suurempi kuin lapsen jalka. Lasten ympärillä on "suo", jonka yli pääsee astumalla "kohojen"-suorakulmioiden päälle. Osallistujien, jotka kävelevät (hyppäävät) "kuormasta kolhuun", tulee ylittää "suo" eikä koskaan kompastua. Jos "kuhoja" on paljon, joistakin niistä voidaan tehdä suuria - rentoutumista varten. Voit seistä niiden päällä molemmilla jaloilla. "Pystymien" välisen etäisyyden valitsee opettaja.
Vaihtoehto. Järjestä "kuhut" sotkuksi.
Peli moraaliseen kehitykseen: "Toin sinulle lahjan"
Varusteet: erilaisia ​​ominaisuuksia, jotka muuttavat lapsen ulkonäköä (helmet, merkit, hatut, nauhat jne.), samoin kuin jouluhelmet, hopealanka, huivit, nauhat, hameet (resoriläpät), esiliinat, liput, sulttaanit , solmitut kaulukset, tähdet, merkit, tekokukat jne.
* * *
Lapsi itse päättää kenelle haluaa antaa lahjan ja mitä antaa. Lapset oppivat tekemään päätöksiä itse, mikä on melko vaikeaa 3-4-vuotiaalle lapselle.
Tavaroiden lukumäärän tulee vastata ryhmän lasten määrää. Kun sinulla on kaksi tai kolme kopiota luetelluista esineistä, voit järjestää pelin koko ryhmän kanssa. Lisäksi tarvitset älylaatikon, johon voit laittaa valitun lahjan.
Opettaja kysyy kuiskaten yhdeltä pelin osallistujista, kenelle hän haluaa antaa lahjan, antaa hänelle laatikon ja lapsi menee pöytiin lahjojen kanssa.
Mietin, mitä Petya valitsee (antaa lapsen nimen) ja kenelle hän antaa lahjansa?
On tarpeen selittää tärkeä pelisääntö: älä käänny pöytiin äläkä kurkista mitä Petya valitsee.
Kun vauva lähestyy lahjaa sisältävän laatikon kanssa sitä, jolle hänet valittiin, opettaja tarjoutuu toistamaan seuraavat sanat hänen kanssaan:
Toin sinulle lahjan
Ota se jos pidät
Näytä kaikki kaverit
Ja tanssi kanssani.
Yllätyksen juhlallinen esittely tapahtuu klo Aktiivinen osallistuminen opettaja, joka auttaa avaamaan laatikon, näyttää kaikille lapsille
lahja, ehdottaa, että sinun täytyy kiittää siitä, auttaa korujen pukemisessa tai kiinnittämisessä. Sitten hän kutsuu lapset tanssimaan.
Molemmat lapset tanssivat, ja muut pelin osallistujat laulavat laulun ja taputtavat heitä. Sitten he istuvat alas, ja seuraava lapsi menee hakemaan lahjaa, jolle laatikko luovutetaan.
Joten vuorostaan ​​(istuimen mukaan) kaikki lapset antavat jotain toisilleen. Lopussa kaverit kävelevät ympäri huonetta, näyttävät lahjansa, lyövät heitä, tanssivat jne.
Tämän jälkeen esineet palautetaan takaisin pöytään ja peli alkaa alusta.

tiistai
P / ja "Kuka saavuttaa lipun ensin"
Peli on luonteeltaan kävelynopeuden kilpailua. Lapsen edessä oleva tehtävä monimutkaistuu: ensinnäkin pelissä ei ole kuvitteellista tilannetta, ja toiseksi lapsen on voitettava luonnollinen halu juosta (hän ​​yrittää olla ensimmäinen). Kaikki tämä aiheuttaa suuria vaikeuksia vauvalle ja samalla kouluttaa tahdonvoimaiset ominaisuudet persoonallisuus.
Osallistujat oppivat arvioimaan ikätovereidensa toimintaa. Hallitsemalla muita lapsi tulee tietoisemmiksi pelisäännöistä ja oppii siten hallitsemaan itseään.
P / i -peli "Shoe for Cinderella"
Ensinnäkin kaikki lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Jokainen joukkue valitsee oman kapteeninsa. Kapteenit poistuvat huoneesta (tai ulkona leikkiessäsi siirtyvät kauemmaksi). Sen jälkeen kaikki riisuvat kenkänsä toisesta jalasta ja laittavat ne yhteen pinoon. Signaalista kapteenit palaavat ja alkavat laittaa kenkiä joukkueelleen. Joukkue, jonka kapteeni ehtii ensimmäisenä, voittaa.

keskiviikko
P / ja "Kuka on nopeampi"
Keikat asetetaan paikalle ketjuun. Sinun täytyy juosta hevosen selässä käärmeen kanssa eikä kaata keilaa. Se, joka kaataa heidät vähiten, voittaa.
P / ja "kylmä-kuuma"
Ensin esine (tai lahja) piilotetaan niin, että kuljettaja (syntymäpäiväpoika) ei näe. Jos tämä on vain peliä, kuljettajaa pyydetään poistumaan huoneesta hetkeksi tai kääntymään pois.
Lisäksi kuljettaja alkaa kävellä ympäri huonetta, ja kaikki muut pelaajat kertovat hänelle yksimielisesti, kuinka lähellä hän on etsimäänsä, mutta he eivät tee tätä suoraan, vaan allegoristen lauseiden avulla:
Hyvin kylmä! (Täysin jäässä! Talvi! Pakkasta-routaa!) - tarkoittaa, että etsintä suoritetaan väärään suuntaan ja kuljettaja on hyvin kaukana kohteesta;
Kylmä - aihe on vielä kaukana;
Taas on kylmä (jälleen pakkanen, taas jäässä, taas talvi) - kuljettaja meni ensin oikealle, mutta eksyi jälleen;
Lämmin! - kuljettaja kääntyi lopulta oikeaan suuntaan;
Vielä lämpimämpää! - suunta on oikea ja kuljettaja liikkuu oikeaan suuntaan.

torstai
P / ja "Jättiläiset ja tontut"
Kuljettaja (useimmiten aikuinen) selittää kavereille, että hän voi lausua vain sanat "jättiläiset" ja "tontut". Sanalla "jättiläiset" jokaisen tulisi nousta varpailleen ja nostaa kätensä. Ja sanan "tontut" kohdalla kaikkien tulisi istua alemmas. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.
Tietenkin kuljettaja haluaa varmistaa, että pelaajat ovat väärässä. Tätä varten hän lausuu ensin sanat "jättiläiset!" äänekäs ja basso, ja "tontut" - hiljainen vinkuva kuiskaus. Ja sitten jossain vaiheessa toisinpäin. Tai sanomalla "jättiläiset", kuljettaja kyykistyy ja sanoo "tontut" - nousee varpailleen.
Pelin vauhti kiihtyy ja kaikki pelaajat putoavat vähitellen. Viimeisestä pelaajasta, joka ei ole koskaan tehnyt virhettä, tulee johtaja.
Pyöreä tanssi "Karavai"
Pelaajat muodostavat ympyrän. Johtaja (syntymäpäivämies) tulee keskelle. Kaikki alkavat tanssia hänen ympärillään ja laulaa laulua:
"Kuten Mishan nimipäivänä
Leivoimme leivän
Tässä on sellainen korkeus! (nostaa kädet, nousta varpaille, näytä)
Olet niin alhainen elämä! (laske kädet alas, istu alas ja näytä)
Se on leveys! (leitä kädet, lisää pyöreää tanssia, näytä)
Tässä on illallinen! (tuo kädet ja pyöreä tanssi keskelle, näytä)
leipä leipä
Ketä rakastat - valitse!
Tämän jälkeen kuljettaja valitsee piiristä toisen pelaajan:
"Rakastan tietysti kaikkia,
Vain<имя>- suurin osa!"
ja tanssii ympyrässä hänen kanssaan. Sitten peli jatkuu uudella kuljettajalla. Jos peli alkaa todellisella syntymäpäiväpojalla, niin, jotta peli osoittautuisi hauskaksi, sinun on yritettävä niin, että kaikki vieraat vierailevat ympyrän keskellä sen jälkeen.

perjantai
Roolipeli
Pelitilanne" kaunis kampaus»
Metodologia. Opettaja ottaa kamman ja vie sen hiuksiinsa.
Kouluttaja. Hiukseni ovat tänään huonosti kammatut. Minun täytyy saada uusi hiustyyli. Menen kampaajalle. (Lähestyy kampaajan nurkassa leikkivää tyttöä.) Marina, oletko kampaaja? Ole hyvä ja tee hiukseni jne.
Pelitilanne "Tuo uusia shampoita"
Metodologia. Opettaja ottaa shampoon ja kertoo, että kampaajalle on tuotu uusia shampoita, jotka tekevät hiuksista pehmeät. Lapset lähestyvät yksitellen opettajaa, joka näyttelee kampaajan roolia, ja hän "pesee" heidän hiuksensa uusilla shampoolla.
Pelitilanne "Koiran hiustenleikkaus"
Metodologia. Opettaja tuo lelukoiran jousella ja sanoo, että koirat käyvät myös kampaajalla. Kampaaja laittaa koiran tuolille ja leikkaa sen.
Istuva peli Olipa kerran kaneja
Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.
Opettaja näyttää liikkeet ja lukee tekstin, lapset toistavat liikkeet.
Olipa kerran kaneja (He näyttävät kanin korvia käsillään.)
Metsän reunassa, (kohauttaa olkiaan.)
Olipa kerran kaneja (He kyykisivät ja näyttävät talon kattoa kädet päänsä yläpuolella.)
Pienessä mökissä
He pesivat korvansa, (hieroivat korviaan.)
Pesivät tassut (silittävät käsien liikkeitä.)
Puput pukeutuneena, (Kädet vyöllä, kääntyy vasemmalle ja oikealle.)
He laittoivat tossut jalkaan. (Laita vuorotellen jalat kantapäille.) maanantai
istuva peli Ilmapallo
Lapset muodostavat ympyrän, pitävät kädestä.
Opettajaa seuraten, seisoen ympyrässä pelaajien kanssa, lapset toistavat liikkeet ja toimet tekstin mukaisesti:
Menin kauppaan äitini kanssa, (he kulkevat ympyrää.)
Ostin sieltä kuumailmapallon. (lopettaa,
käänny ympyrän keskikohtaa kohti, pidä kädestä, suorita "jousi".)
Täytämme ilmapallon
Leikitään pallon kanssa.
Ilmapallo, täytä, (He menevät taaksepäin laajentaen ympyrää, pienin askelin - täytä ilmapallo.)
Ilmapallo, täytä. Turska iso (Taputa käsiä.)
Älä törmää!
Ilmapallo lensi pois, (Nosta kätensä ylös, ravista niitä puolelta toiselle.)
Kyllä, osu puuhun. (He laittavat kätensä vyölleen, kyykistävät hitaasti alas sanoen: "Shhhhhhh".)
Ja ... räjähtää.
Sanapelit "Syötävä - syömätön"
Tarvitset pallon pelataksesi. Lapset voivat asettua riviin ympyrään, johtaja (voi olla opettaja tai toinen lapsi) seisoo ympyrässä ja pitää palloa. Kutsumalla mitä tahansa sanaa, hän heittää pallon lapselle, joka seisoo yleisessä ympyrässä. Jos sana tarkoittaa syötävää esinettä, pallo on otettava kiinni. Jos nimetty esine ei ole syötävä, pallo tulee lyödä tai palauttaa isännälle.

tiistai
Sanapeli "Lisää sana"
Opettaja nimeää esineen, ja lapsen tulee nimetä se lempeällä deminutiiviliitteellä. Esimerkiksi tuoli on tuoli, pallo on pallo, nenä on nokka. Tässä tapauksessa voit myös käyttää palloa ja asettaa lapset riviin tai ympyrään.
D / ja "Kuka asuu navetassamme?"
Tarkoitus: kehittää loogista ajattelua, muistia.
Jokainen pelaaja saa sarjan aihekuvia, joihin on piirretty lemmikkieläimet.
Opettaja lukee runon, lapset näyttävät arvauskuvia ja asettelevat ne siinä järjestyksessä, jossa eläimet on kuvattu runossa. Voittaja on se, joka laittaa eläinten kuvat oikeaan järjestykseen ja nimeää ne oikein.
Kuka asuu navetassamme?
Tunnen heidät kaikki erittäin hyvin...

Nämä kulkevat kaikkialla yhdessä
He nukkuvat yhdessä ahvenella.
Herää aikaisin yhdessä
Murut, jyvät nokkivat.

Ja tältä taivas on piilossa -
Hän katsoo kaukaloon
Tai koukussa häntä,
Kaivaa maata laastarin avulla.

Ja tähän soitan
Se on hyvin yksinkertaista, lapset.
Hän syö heinää, ruohoa
Ja mutisee koko ajan: "Moo-uuu."

Tässä perhe:
äiti ja tyttäret,
Kaikki pörröisiä kokkareita
Yhdessä he purevat porkkanoita -
He eivät jätä toisiaan.

Tämä on piilossa katolla -
Soitan, mutta hän ei kuule.
Teeskentelee nukkuvansa
Hän huolehtii linnuista.

Tämä on musta ja pörröinen.
Hän on meidän vartijamme, kaverit.
Syön häntä aina
Itse lounaaksi ja illalliseksi.
Rakastan häntä eniten
Olemme erittäin ystävällisiä hänen kanssaan.

keskiviikko
Sanapeli "Yksi - monta"
Opettaja nimeää yhden esineen, ja lasten on nimettävä se monikko. Esimerkiksi käsi - kädet, talo - talot, pallo - pallot. Tässä tapauksessa voit myös käyttää palloa ja asettaa lapset riviin tai ympyrään.
Istuva peli "Live Domino"
Tarkoitus: kehittää kyky erottaa värejä.
Varusteet: pari värillistä nauhaa.
Lasten käsiin sidotut nauhat eri väriä. Opettaja kehottaa lapsia yhdistämään kädet niin, että nauhat, kuten dominoissa, yhtyvät väriltään.

torstai
Sanapeli "Kuka tekee mitä"
Opettaja kutsuu toimintoa, ja lasten on nimettävä ne, jotka suorittavat tämän toiminnon. Esimerkiksi hyppääminen - pupu, sammakko. Tai päinvastoin. Opettaja nimeää esineet ja lapset nimeävät toiminnon. Esimerkiksi aurinko, lamppu - loistaa.
D / ja "Kuvaile, arvaan"
Tarkoitus: lujittaa "vihanneksia" ja "hedelmiä" yleistäviä käsitteitä, opettaa tunnistamaan ja nimeämään esineen merkkejä.
Varusteet: vihannekset ja hedelmät.
Opettaja kehottaa lapsia valitsemaan yhden pöydällä makaavista vihanneksista ja hedelmistä. Lapsen on kuvattava esine, joka hänellä on, ja opettajan on arvattava, kun hän voi kysyä kysymyksiä: mikä on muoto? Mikä väri? Onko reikiä? Jne.
Komplikaatio: yksi lapsi kuvailee, ja lapset arvaavat kysymällä.

perjantai
Sanapeli "Kerro minulle sana"
Tavoite: kehittyä